sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Retrospectiva D&D: Conjurador, a ultima bolacha do pacote – Parte 2

No post anterior, eu falei sobre as origens do arquétipo do mago em D&D, que mistura tudo de bruxos, magos e coisinhas-que-usem-magias de fontes literárias, mitológicas e mais o que seja e as funde numa classe com presença dominadora em mesa. Vamos nessa postagem tentar achar a origem disso tudo e depois analisar as ramificações dessa dominação no jogo e encerrar esse assunto.

O começo da dominação, ou desculpa pra ter uma citação clichê

O mago, na edição original (1e, mesmo) era dominador na mesa porque jogar de mago era um desafio quando tudo queria te matar; a sobrevivência de um mago numa masmorra verdadeiramente Gygaxiana é um milagre e merece recompensa.

Mesmo assim, a capacidade de causar dano em múltiplos alvos e diversos (e limitados) efeitos não eram a garantia da dominação da classe em mesa. Você ainda precisava chegar lá, além do que, o mago era mais uma classe ofensiva e focada em atingir múltiplos oponentes (muito mais próximo da 4ª edição do que se pensa) que superar obstáculos com uma magia própria para cada situação, como nas edições seguintes.
E aí, na revisão da primeira edição, surge o Ilusionista. Ele é bem parecido com o mago, e também usa magias, mas usava uma lista diferente e seus efeitos eram completamente distintos e apesar da versatilidade, perdia em poder bruto. Numa comparação bem tosca, se o mago era o Mega Man, o Ilusionista era o Bass. E tudo permanecia bem.

Eventualmente, as magias foram divididas em escolas, e o ilusionista tornou-se uma classe derivada do mago. As magias de ilusão que ele possuía foram incorporadas na lista sempre crescente de magias, assim como outras escolas. Aí é que começa o perigo. O que acontece quando a classe tem um crescimento de poder, e como visto na postagem anterior, os perigos inerentes que justificariam esse poder ficam mais brandos?

"PODER ILIMITAAAAADO!"
Nessa transição de edições – da primeira para a segunda – o mago deixou de ter uma classe similar, mas distinta para absorvê-la completamente, aumentando e muito sua lista. Chegou um ponto onde as magias do mago tomavam 1/4 do livro, enquanto que as de clérigo tomavam os mais 1/4. Os outros 2/4 eram dedicados para regras gerais, ou seja, aquelas outras classes que não tem o poder de dominar o mundo com um gesto e uma bola de guano ou uma prece e um punhado de visco & azevinho.


Mas o título da postagem é “conjurador”, e não o mago. Isso significa que eventualmente, os servos dos deuses, o clérigo e variantes tornam-se tão apelões como os magos? Estaria mentindo se dissesse que foi imediatamente, porque levaria mais uma edição pra começar, mas clérigos e variantes dividem o posto de rei da cocada preta com o mago.

Lembram dos pontos fortes do guerreiro? Clérigo ganha magias divinas, não precisa se preocupar em perder um livro como o mago pra perdê-las E ainda tem essas características em menor aspecto: Altos pontos de vida, capacidade de proteção e seleção generosa de equipamentos.

Com a entrada de talentos na terceira edição, o poder dos conjuradores cresce exponencialmente. Enquanto um guerreiro compra uma série de talentos que concedem +2 numa manobra limitada, Clérigos compram expansões que escalam com níveis que aumentam a duração de uma magia poderosa, por exemplo, aumentando um efeito de duração de 1 rodada por nível nível para 24 horas – 21600 rodadas, e Magos ganham formas de burlar limites diários de magia com preço ínfimo em peças de ouro.

Game, Set, Match

Conjuradores não tem a faca e o queijo. Tem a faca, o queijo, o prato, a mesa, o pano de prato, a geladeira e a cozinha. Com mais conjuradores com opções poderosas surgindo em outros livros da 3e - como o Archivist, Artificer e Erudit - os conjuradores são capazes de facilmente superar encontros com uso de uma habilidade puramente mecânica e um pouco de criatividade do jogador.

Um encontro de combate pode ser encerrado com um pergaminho de uma magia de atordoamento em área; um encontro social pode ser influenciado com magias que concedem bônus absurdos em perícias sociais. Existem dezenas de livros com novas magias e talentos que podem ser combinados para forçar o sistema de formas impensadas; combos esdrúxulos que causam dano em notação científica ou que permitem que um personagem atinja a onisciência, dentro das regras.

Odiado por 6 entre 10 jogadores 
Até dentro de cenários clássicos os conjuradores são os mais importantes. Pense em 3 npcs importantes de Forgotten da 2ª / 3ª edição. As chances são altas de um deles ser um arquimago ou aquele drow com a pantera. Os únicos personagens com algum poder de mudar o mundo (literalmente aqui) eram os conjuradores; porque um rei teria um mago de nível alto o servindo se literalmente o mago pode estalar os dedos e dominar o reinado através do rei, ou mesmo de ilusões?

Eberron mal tem personagens de nível alto, mas é uma aproximação diferente da fantasia clássica e como tal, tem uma visão mais moderna e até realista: um conjurador de nível alto não serve, ele governa.

E ainda por cima de tudo, existem três motivos importantes que tornam uma campanha complicada nessas edições onde dominam; fica difícil criar um desafio a altura aos conjuradores que não ameace os OUTROS jogadores em excesso, a forma principal de combater magia é colocar outro inimigo que use magia contra e as medidas mais comuns de anular conjuradores são gritantes intervenções de mestre, como por exemplo, combates freqüentes contra inimigos imunes a magia.

Se as outras classes precisam brilhar, não é em detrimento de qualquer outra. Não é mérito ou falha do mestre querer que todos tenham uma chance de brilhar e fazer algo, mas são impedidos por desígnios intencionais de design. Se o mago enfrenta de 10 inimigos, 8 imunes a magia para que um dos colegas faça algo, faria sentido o guerreiro enfrentar uma quantidade equivalente de inimigos que não possam ser atingidos por nenhuma de suas armas ou o ladino enfrentar mortos-vivos onde não possa usar seu furtivo.  

Em suma, o modelo tornou-se o oposto do que era inicialmente: Jogar de conjurador não é a dificuldade que leva a uma recompensa, e sim o easy mode.

Esse é o caminho de um não conjurador!
Comparativamente, jogar de guerreiro é Fighter Must Die porque você não tem recursos que não dependam de magia e a partir de certo nível você é passa a depender dela até para atingir inimigos.

Essa lição de que um nicho dominava o jogo, e em seguida os outros foi aprendida e uma solução foi aplicada na criação da 4ª edição, que cortou fora as asinhas dos conjuradores e diluiu suas características deixando efeitos e recursos disponíveis a todos. Em troca, essa mudança alienou parte da base dos fãs que não quiseram sair de sua zona de conforto.

Deu-se o surgimento de um movimento retro, porque “antigamente era bom”, o que pode ser um sincero “quando os conjuradores mandavam na bunda de todo mundo” como um sentimento real de nostalgia de tempos menos complicados... ou então uma sensação regras menos definidas onde o mestre poderia exigir que o jogador adivinhasse onde a armadilha estava... 

BONUS TRACK: Você precisa declarar o que quer, eu não!

Surge aí o evidente “dois pesos / duas medidas” ainda mais com galera mais old school. Reclamam que rolar para “procurar armadilhas” não é interpretar, mas NÃO tem nenhum problema de usar uma magia para resolver um problema sem nenhum tipo de interpretação, porque esse é o “poder do conjurador”.

Por exemplo, uma magia de Arrombar vence QUALQUER tipo de tranca na 2 E 3ª edições, inviabilizando o uso da perícia do Ladino do grupo. A magia é de nível baixo, e pode ser facilmente feita em pergaminhos ou varinhas.

Links de referência da postagem:

terça-feira, 30 de agosto de 2011

Retrospectiva D&D: Conjurador, esse lindo – Parte 1


Na ultima postagem eu falei sobre o guerreiro, mas segundo o retorno, acabei me focando demais no aspecto 3ª edição, ao invés de fazer o proposto. Cá estou aqui tentando realizar a postagem em sequência, de forma a fazer o proposto, que é analisar a origem e a evolução da classe escolhida pelas edições de D&D.

A origem do arquétipo do Mago

O mago é o lançador de magias arcano, usando poderes mágicos para criar efeitos instantâneos ou duradouros. Ao contrário do arquétipo do guerreiro que mistura todos os tipos de guerreiro e não tem realmente uma identidade coesa, o mago é o oposto.

Só que ao invés de Coração, adicione "Controle sobre a Realidade"

Ele pega os aspectos de magos de mitologias, lendas, quadrinhos, livros e histórias. Merlin, Circe, Medea, Dr. Estranho, Baba Yaga, Gandalf, Abe no Seimei, Djinns, Prospero, Morgan Le Fay, Kitsunes, a fada Madrinha da Cinderella, entre dois porrilhões outros de arquétipos que fazem magia e os mistura de uma forma louca com um sistema do tipo lance-e-esqueça copiado dos livros de Jack Vance (a série A agonia da Terra / Dying Earth).

Então, quais aspectos desses magos fictícios fazem o mago de D&D ser assustador como classe singular? Simples! Todos os aspectos de todos conjuradores ao mesmo tempo, sob escolha do jogador.  

A dominação do Mago, e sua origem

Tudo começou naquele jogo de 1976 (tradução livre minha):

“Magic-User (Usuários de magia) são talvez os personagens mais poderosos do jogo, mas é um caminho longo e árduo ao topo, e eles começam fracos. A sobrevivência até lá é que é o problema, a menos que Guerreiros protejam o Magic-User até que eles tenham se desenvolvido” – Gary Gygax, Dave Arneson (D&D 1e, Volume 1: Men and Magic)


Mike Mearls (sempre ele, né?) faz um comentário pertinente em sua coluna Legends and Lore.

Um Magic-User tinha os piores pontos de vida e pior CA. Até o 3º nível ou mais, um único ataque poderia matar um mago (como o exemplo infame do mago morto por um gato comum). Um duelo entre dois conjuradores, mesmo de nível moderado era quem disparasse a primeira magia de dano de nível alto. De algumas formas, jogar com um mago era como optar pelo ‘Modo Difícil’.” – Mike Mearls

Começar a jogar com mago foi o equivalente ao “modo difícil”? Com certeza. Não estou falando de jogos que querem emular Old School e o fazem tolhendo aspectos, e sim do 1e original. A diferença é gritante: jogar no estilo chute a porta numa dungeon Gygaxiana é pedir pra morrer, porque tudo LITERALMENTE conspira pra te matar.

Considerando que perder um personagem na 1e significava começar de 1º nível (essas noções de voltar “ao nível do grupo” era inexistentes na época quando a tubaína era com rolha), recompensar um jogador que sobreviveu com um inútil por 10 níveis era algo “legal”. E aí, o cara com 10+ níveis de mago começa a ter o poder crescente que faz a realidade se curvar a ele. 

Não que isso pudesse dar errado.
Dar as recompensas do 'Player Must Die' no modo fácil?

O problema é que o jogo mudou. Nas palavras do Snake: “War has changed”.

Imagine a situação. O jogador usa um pé de cabra e abre a boca da estátua do Deus-Mosca, Brunderfly. Na 1e? Você não só morre como mata o resto do grupo de brinde pelos vapores venenosos. Sem testes, sem choro. Burro.

Em AD&D, o paradigma é mais brando. Receberia um Teste de Resistência (ou “Jogada de Proteção” se você for velho) contra veneno / paralisia / morte e cairia debilitado no chão. Em duas rodadas você morria se não recebesse uma cura mágica.

Na 3e, você teria um Teste de Resistência de Fortitude para evitar ser envenenado, e mesmo se falhar receberia dano nos atributos; perigoso e certamente sacana com o jogador, mas não morte automática.

(para fins de comparação, na 4e, você faz uma jogada da armadilha contra sua defesa de Fortitude para evitar receber um efeito de Dano Contínuo. Se o mestre for sacana o veneno faz perder 1 Pulso de Cura.)

Agora, se o jogo não é tão letal como antes, o mago ainda tem a mesma progressão? Tradição? Não sei. Mas em time que ganha, não se mexe.

Mesmo que seja uma classe com mentalidade “modo difícil, então compensa ser poderoso mais tarde”, existiam formas de tentar simular uma curva de poder mais difícil de ser alcançada, mas normalmente eram meros empecilhos entre o mago e a dominação do Multiverso.

Em AD&D, magos tinham de XP diferenciado para que magos subissem de nível “mais devagar que as outras classes”, de forma a compensar isso.  Na prática, isso não era de diferença relevante se o grupo recebe XP como é descrito no livro (1 XP para cada 1 PO de tesouro) além dos oferecidos por monstros derrotados.

Alguém lembra quando o Kuririn era mais forte que Goku? Todos os 3 episódios?
É a mesma coisa com Guerreiros e Magos.
A divisão é mínima, e o mago ainda sobe de nível, em média 1 nível (ou menos que isso) do grupo.

O problema real aqui é que D&D tornou-se um jogo que recompensa o Domínio das Regras; Monte Cook, um dos designers da 3ª edição de D&D fala isso no seu próprio blog, no polêmico artigo “Ivory Tower Design”, talvez o primeiro artigo onde um dos desenvolvedores do jogo fala abertamente sobre isso.

“A idéia é que o jogo dê as regras e que os jogadores descubram os altos e baixos sozinhos – jogadores que são recompensados por dominarem as regras e fazerem boas escolhas ao invés de escolhas ruins.”

Mas isso pode ser expandido em outra postagem, a parte 2. Acabou que eu falei do contexto e poderes por alto, mas não o que faz a classe ser o que é. Assustadora nas mãos de um jogador criativo.

Esclarecimento pós-post: Antes que algum gênio venha nos comentários dizer que eu não pesquisei, as tabelas citadas de AD&D foram verificadas de novo, e minha memória não me traiu; o mago só fica um nível atrás do guerreiro recebendo o mesmo XP (como grupo), e a diferença só se torna “gritante” depois do 15º nível. E por gritante, quero dizer “um nível e meio”.
  

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Retrospectiva D&D: Combatente, O Zé Ruela

Aproveitando a vibe de Old School que eu estou, e roubando o assunto de umas conversas de MSN com diferentes contatos com diferentes opiniões, esse post fala sobre um ponto polêmico de jogos de fantasia, D&D em particular. Como sempre, esse artigo retrata sobre um monte de edições diferentes de D&D com rasgação de seda e cuspida de prato em todas elas.

Meu foco é o "eterno conflito" entre guerreiros e conjuradores.

Vou falar os pontos “altos” e baixos, e tentar achar alguma origem dos estereótipos e arquétipos dessas duas classes diferentes numa série de duas postagens distintas e de como isso foi desenvolvido no sistema. Hoje, começaremos com...

“O Guerreiro”

Eu gosto de jogar com combatentes; figuras histórias e mitológicas que eu aprecio são combatentes ou lutaram muito em suas histórias de vida ou épicos. Dá prazer ao leitor em ler como o onipresente bárbaro / pirata / rei / governador da Califórnia Conan consegue superar um feitiço de um mago sombrio usando mais seu cérebro que seus músculos (apesar desses ajudarem um bocado na hora de revidar). Atacar um exército inimigo inteiro com o campeão de uma nação jogando Dynasty Warriors (“Corram por sua vida! É Lu Bu!”, mesmo que isso não aumente a expectativa de vida / fuga deles em mais de 3 segundos) é uma excelente experiência.

DO NOT PURSUE LU BU! GODDAMMIT!
E aí eu também gosto de D&D. Óbvio que os dois se somam: gosto de jogar com guerreiros em D&D. Mas eu sempre tive certa dificuldade em criar alguns conceitos personagens com habilidades úteis e memoráveis sem misturar classes e livros (ainda mais na 3ª edição). E porque isso?

O guerreiro de D&D pré-4e não é o Conan, cheio de recursos. Não é o Rei Arthur, ou o bravo Lancelot ou o puro Galahad. O guerreiro nas edições pré-4e não tinha uma identidade; dizer “Meu personagem é um guerreiro” é tão inconclusivo quando você falar que gosta de jogar Mortal Kombat com “Aquele ninja colorido”.

Vou entrar nesse aspecto no post sobre o mago, mas vale o mesmo. A falta de personalidade do guerreiro é por causa de todos esses aspectos citados anteriormente, misturados num único caldeirão. Ao contrário do mago, isso fez com que a classe não tivesse uma identidade real ou mesmo uma faceta icônica (além de aguentar apanhar).

Não é culpa de seu poder de combate (com a melhor progressão de ataque de 1 por nível), tão pouco de sua larga gama de proficiência de armas e armaduras, ou seus bons pontos de vida. Em suma, tudo que o guerreiro faz como classe é uma soma dessas seguintes características (seguida pela regra que as representa) universais dos guerreiros e que estão em (quase) todas edições:
  •          Bate bem (Progressão de Ataque 1/nível)
  •          Lida com diferentes equipamentos (Proficiência com armas e armaduras)
  •          Resistente (Testes de Resistência “físicos” altos)
  •       Aguenta combates na linha de frente (Quantidade boa de Pontos de Vida)
  •    Tem também um ponto extra, e é detrator principal dessa classe.
  •       “Versátil” (Capacidade de aprender mais truques e manobras [via Talentos / 3e])

Até aí tudo bem, é o esperado pelo guerreiro em combate. Infelizmente, nós atingimos a barreiras da “falsa versatilidade”. Existem aproximadamente 70-100 livros oficiais que dão novas opções a guerreiros, na forma de novos equipamentos e manobras como talentos. E isso é ruim?

Sim. Quando as opções se dividem em três categorias:
  •          Manobras básicas aprimoradas (Desarmar sem gerar ataque de oportunidade)
  •          Bônus estático (compre e ganha bônus de +X em algo e esquece)
  •          Novas Opções (como Manobras de combate ou estilos)

 Não parece ruim, mas você tem uma subdivisão extra; talentos ruins, situacionais, e excelentes.  
  •      Ruins são exatamente isso: escolhas que penalizam seu personagem por não escolher algo melhor.
  •       Situacionais, são aqueles que são úteis em alguma situação específica. Se o foco da campanha for uma dessas situações, é uma boa escolha.
  •     Excelentes são aqueles que depois de comprados, o jogador nunca mais vai fazer outra coisa, porque as outras opções são inferiores. Aqui é o caso do Ataque Poderoso Aprimorado, que mesmo sendo de uma classe de prestígio, é bom o suficiente para substituir seus ataques "normais", pra sempre.
Sem as regras de ‘retreino’ (do Livro do Jogador 2, e não da 4e), uma escolha ruim é pro resto da vida, fora as escolhas que são situacionais ou excelentes, mas não escalam bem com os níveis.

Por exemplo, se o guerreiro (como sempre, meu guerreiro-exemplo Joseph, o Foguete) comprar Desarmar Aprimorado e de repentes só enfrenta dragões na campanha, só posso dizer ‘coitadinho’. Ou então aquele bônus de +2 numa manobra que mais tarde não te proporciona nada mais que um apoio moral quando os inimigos resistem com +20 (e isso sem rolar dado).

Nenhuma manobra do guerreiro escala dano por nível (como uma simples e icônica Bola de Fogo, de Xd6, onde X = nível), como as magias dos conjuradores. São dados estáticos, somados apenas por bônus, grande parte dos que acumulam são proporcionados por magia. Um guerreiro com uma espada larga napolitana (três elementos) causará 2d6 da arma e +3d6 dos elementos, fora o bônus de melhoria.

Ou seja, pro guerreiro ser efetivo, ele deve usar itens mágicos. Com seus 17 talentos no 20º nível, o que você pode fazer sem ajuda de itens mágicos? Você sequer consegue bater de forma decente, pois combater um inimigo de nível alto envolve ignorar sua RD com uma arma mágica específica. O mesmo vale pra outros combatentes.

Itens mágicos! Pew pew pew!
Comparativamente, se um conjurador “escolhe” uma magia errada, ele pode trocá-la, mesmo que tenha um repertório de magias limitado por nível (como Feiticeiro, por exemplo).

Mas no final do dia, isso é uma faceta mínima: dano por armas por si só é irrelevante quando você tem acesso a efeitos mágicos.

Simples, pra que tu vai se preocupar em rolar um único dado de dano se com duas Shivering Touch (Frostburn, 3.5) você deixa o inimigo com Destreza 0 e nos turnos seguintes fica brincando de desferir um golpe de misericórdia com shurikens? (História real)

Quem precisa de dano e golpes com armas se você pode abrir um Cubo de Força e jogar Névoa Mortal (Livro do Jogador, 3.5) dentro, que vai matar COM CERTEZA 3/5 de todos os Livros dos Monstros? Pra que tu precisa de guerreiro se você pode abrir Invocar 3d4 Elementais de fogo?

Do outro lado da muralha que divide o mágico com o mundano, temos o Ladino e o Bárbaro:
  •    Um ladino apto a causar furtivo (e um bom ladino de combate SEMPRE está apto a causar furtivo em tudo, via seus poucos talentos) rola obscenidades de 40d6 de dano, isso antes rolar qualquer dado de dano da sua arma. O guerreiro tem 17 talentos, mas não bate assim.
  •   Um bárbaro tem Dado de Vida maior, deslocamento superior e apesar da falta dos talentos que dão “versatilidade” ao guerreiro, tem acesso a Fúria, que escala com nível e fornece meios de deixar qualquer guerreiro comum defasado em relação ataque-dano. Vale ressaltar que os bárbaros têm acesso BEM mais fácil ao Ataque Poderoso Aprimorado que um guerreiro.

Jogar de guerreiro pré-4e é um ato de masoquista literal, se a classe só serve pra apanhar. Não que isso tenha mudado na 4e, a diferença é que agora pelo menos ao apanhar você tem uma chance melhor de revidar, além de (GASP!) ter habilidades mais úteis. Marcar inimigos atingidos para desestimular que atinjam seus aliados não é uma idéia nova (que qualquer jogador de MMO que se preze conhece como puxar Aggro), mas faz com que a classe torne-se capaz de permanecer de pé com suas próprias pernas.

Outros combatentes: Paladino e Ranger

E eu sei que falei horrores do guerreiro pré 4e, mas será que isso se aplica as outras classes derivadas dele? Paladino e Ranger são boas opções? 

NO SHIT, SHERLOCK
Paladino, de forma similar ao monge*, sofre da Síndrome de Dependência de Múltiplos Atributos (chamada de SDMA doravante). É uma classe com identidade DEMAIS; ganha BBA bom, pontos de vida bons, pode curar pelas mãos sem usar magia, tem montaria, poderes de expulsão, magias exclusivas e proficiências de arma e armadura iguais as do guerreiro! O que poderia ser ruim?

Para a moça da direita que disse “ele não é o Druida”, 10 pontos para Grifinória!

*Qualquer Classe que comece com uma comparação “de forma similar ao monge”, é inerentemente catastrófica

O problema do Paladino é querer abraçar o mundo com bracinhos de T-Rex. Você pode fazer tudo que a classe se propõe, só não vai fazer isso bem. Atacar corpo-a-corpo usa os atributos de Força e Constituição para causar dano e agüentar golpes. Conjurar magias exige Sabedoria, e tanto Expulsão de Mortos-Vivos e Curar pelas mãos usa Carisma para efetividade e quantidade de pontos de vida curados.

E é aí que o SDMA surge como o diabinho no ombro do Paladino; investindo em Força e Constituição fará com que suas magias, expulsão e cura fiquem enfraquecidas. Invista em Sabedoria e Carisma e teu paladino poderá conjurar expulsar mortos-vivos e curar, mas será um fraco combatente de linha de frente. Um paladino especializado supre um nicho bem, mas perde potencial das habilidades da classe, embora seja muito eficiente caso o faça.

Como deixar um Old Schooler com raiva: Fale mal do Paladino
Como deixar com fúria, raiva e ódio: Fale que Paladinos decentes, só sendo Dragonborn!
Dependendo do contexto da campanha, um Paladino especializado pode ser extremamente eficiente (combater inimigos malignos), mas depende muito do crivo do mestre em colocar desafios apropriados.

Comparativamente: Bárbaro ou Guerreiro precisam de Força e Constituição; e conjuradores só necessitam do atributo primário de conjuração! Por exemplo, Sabedoria pra Druidas e Clérigos, Carisma pra Feiticeiros e Inteligência pra Magos.

E aí você percebe que ele não ganha Talentos Bônus como guerreiro. Como pá de cal no túmulo da natimorta carreira do Paladino não-especializado, pois no sexto nível ele ganha Remover Doenças, uma vez por semana.

O ultimo prego no caixão é perceber que esse é o mesmo nível que a magia fica disponível a Clérigos e Druidas.

O Ranger é um caso estranho: Sofrem parte da SDMA que os Paladinos, pois tem habilidade de conjuração aliada a combate; ao contrário do Paladino, mas isso pode ser reduzido porque o número de atributos necessários é apenas 3 E uma Sabedoria baixa pode ser suprida com itens mágicos.

Um valor 14 na Sabedoria permite que um Ranger lance todas as magias da classe (pois pode selecioná-las dentre toda lista ao preparar) e use todos os pergaminhos e varinhas que tem acesso.


A faceta principal do Ranger é sua efetividade em uma área restrita: são capazes de fazer poucas coisas, mas as fazem muito bem, como enfrentar / rastrear seus Inimigos Prediletos e são uma das classes mais capazes de aventurar-se na natureza.  

E lutar na pedreira!
Fora desse nicho, tornam-se Guerreiros menos eficientes já que não possuem acesso os Talentos Extras, embora isso seja suprido em parte com os Estilos de Combate que a classe concede.

Assim como Paladino, dificilmente o Ranger vai dominar o foco com seus truques, quase todos voltados para o uso na natureza. Porém, numa aventura que lide com seu foco ou sob desafios feitos sob medida, torna-se uma força a respeitada.

Mas no final do dia, ainda são “guerreiros plus”.

Curiosidades sobre Guerreiros pelas edições

Em AD&D, ao atingir certos níveis na classe ou em investir pontos proficiência numa única arma, o guerreiro poderia realizar múltiplos ataques sem necessitar de ações extras além de atacar. Na 3ª edição, você precisa dedicar duas ações diferentes para realizar a ação de “Ataque Total”, que permite desferir mais de um golpe. Se atacar mais de uma vez*, não se move. Se mover-se não atacará mais de uma vez*.

Porque múltiplos golpes na mesma rodada foram piorados da época de AD&D para 3.0? Para manter o equilíbrio, é claro!

"Multiplos Ataques, Eh?"
*exceto com intervenção de magia, mas isso cairá na mesma regra de “magia pode, você não”.

Guerreiro, na 3ª edição é a classe com mais “níveis vazios” (isto é, níveis onde você não ganha nada além de Bônus de Ataque e talvez Teste de Resistência) depois de Paladino; nos níveis 3, 5, 7, 11, 13, 15, 17 e 19 o guerreiro ganha o mesmo que a Luzia perdeu atrás da horta..

Outras classes que sofrem desse mesmo mal? O já citado Paladino, Swashbuckler e Samurai (Complete Warrior), Ninja (Dragon Magazine), Soulborn (Magic of Incarnum) e Divine Mind (Complete Psionic). A parte interessante é que todas com exceção do Ninja (que é um Ladino piorado) são variantes de Guerreiro ou Paladino.

E falando em Ladino, um nível vazio hilário é o ultimo de Ladino; Ladino 20 é um nível onde nada de valor é recebido; em termos de regras, um Guerreiro 1/Ladino 19 > Ladino 20

Referência e leitura recomendada:

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Só funciona se você acertar o que eu estou pensando

Ou em homenagem a Dr. Strangelove, “New School: Como eu parei de me preocupar com descrições de como desarmar armadilhas e aprendi a amar uma mecânica concisa”, (mas é um título grande demais pro blogspot).

Como já dizia o Almirante Ackbar.
Imagine a seguinte situação:

Durante uma aventura de Mago: A Ascensão o jogador, um Adepto da Virtualidade com vários pontinhos 4 bolinhas em computação declara ao narrador que vai invadir o computador da empresa para investigar dados sobre desaparecimentos de funcionários.

Mestre: “Ok, declare o que você está fazendo especificamente”
Jogador: “Estou procurando a data que os funcionários foram pela ultima vez no trabalho”
Mestre: “Não, não isso. Como você está procurando?”
Jogador: "Meu personagem é especialista em computação, ele está usando seus conhecimentos para quebrar proteções e ver o que eu pedi.”
Mestre: “E daí? Eu preciso saber o que você fará especificamente.”
Jogador: “Eu não sei como fazer isso, sou biólogo, cara!”
Mestre: “Pena, deveria ter escolhido um personagem que represente isso!” <insira risada maligna>

A cena é absurda? Claro! 

Mas ilustra bem: independente de pontos investidos em habilidades e perícias relevantes, porque você não as tem na vida real seu personagem não tem como fazer porque você não sabe. Leia a cena acima e substitua a situação de “procurar dados num local protegido” por “desarmar a lâmina da parede”. O jogador precisa adivinha a forma certa que o mestre quer que ele faça; empurrou ao invés de puxar? Faça o grupo tomar 10d6 de dano, que tal isso pra encorajar, hein?

Apresento-lhes, uma das faces mais bobas do Old School: a seletividade objetiva de atributos. Alias, porque em jogos que auto-intitulam “Old School“ esse argumento é aceito de forma encorajada como comportamento ideal para um personagem que tem essas habilidades?

Vários jogos que SE intitulam Old School (nenhum jogo daquela época realmente faz isso de forma declarada e com orgulho) citam que personagem são extensões do jogador, e suas decisões é que vão moldar o mundo ao seu redor. Os números na ficha não são respostas pros desafios do mundo, yadda yadda.

Sabe o que é interessante? Isso é irrelevante em combate. Descrições floridas são exigidas por parte do mestre e jogadores pra esconder o fato de que ainda estou fazendo ação de “Atacar com a arma” toda santa rodada, a menos que jogue com alguém que lance magias.

Por mais que digam “esse RPG é <mimimi descritivo>, tuas ações, não os números da tua ficha que importam!”, nada disso vale no combate.  Se fora do combate, eu preciso ser um orador pra animar um exército; dentro dele posso ser um jogador que sabe tanto de Kung Fu quanto Jet Li e isso não fará com que meu personagem seja mais efetivo em combate (exceto no caso dele te ameaçar bater se não for do jeito dele, mas isso é bullying!).

Porque o jogador ser tímido deveria impedir as chances de o personagem ser eloqüente e o jogador atlético não recebe esse mesmo bônus? Porque a pessoa inteligente ganha bônus no jogo, e o fortão não? Se os limites do personagem são restritos aos dos jogadores... É uma justificativa moral, claro!

Guerreiros e personagens porradeiros começarem “fortes” e prosseguem de forma linear, ou seja, sua força é aparente mas estática, serão aquilo pro resto da vida; magos e outros com poderes oriundos de ziquiziras aleatórias evoluem de forma quadrática, exponencial. 

O mesmo guerreiro que ganhará  +1 pra atingir por nível (Woh!), quando comparado com o mago que ganha [nível]² magias, todos efeitos diferentes capazes de virar um encontro. 

E isso se reflete na mecânica, com a seguinte afirmação: "Nerd" sobe na vida enquanto o "Jock" fica lá com sua força física, paradão! Ele brilhou no "ensino médio dos níveis" (1-5), mas na "pós-graduação" (10-20), vai ficar pra trás. 

As vezes, a lógica do Mestre Old School em fazer armadilhas deixa os jogadores perplexos.
(Isso também é uma desculpa pra colocar essa imagem, porque eu acho ela ótima!)
Outra característica boba de Old School; chances iguais? Pff, você é um conjurador, não precisa disso!

Exemplo: Em AD&D* (um jogo que é adorado pelos Old Schoolers), um ladino MAL tem a habilidade pra achar uma armadilha (meros 5% no primeiro nível) (além de ter que passar pelo crivo do mestre com o que quer, onde quer da forma que quer), enquanto que um Clérigo de primeiro nível tem 100% de chance, numa área de 3 x 30 metros. O mundo não é justo se você não usa magia num jogo Old School.

*sempre ele, né?

Ainda bem que os sistemas de hoje em dia são feitos com menos justificativa nerd e mais igualdade em mente; ou seja, o Jet Li não precisa mais bater no mestre para ser o Jet Li! Mas isso, é história pra outros posts e ideias aleatórias.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Contículo: Luta Mortal


O sol do amanhecer iluminava pelas brechas da nuvem espessa de poeira batida enquanto os arbustos rasteiros tremiam e eram esmagados a cada passo do exército de flâmulas azuis. Um grupo de elite ergue um estandarte com o emblema de uma águia azul celeste, marchando de forma ordenada na frente do exército ao lado de seu comandante, musculoso e imponente cavaleiro montado num corcel negro adornado com a mesma bandeira.

Centenas de dezenas de metros nesta mesma planície desértica, a flâmula com um leão na bandeira vermelha indicava a marcha da oposição de forma igualmente controlada. Armaduras adornadas com borlas de fios rubros e dourados representavam a nobre heráldica representada pelo comandante, um lanceiro com suas feições ocultas por um pesado elmo e armadura escarlates.

Na frente de cada exército, respectivamente um campeão e comandante, que servem como a representação física dos os ideais de cada nação:

Coração-de-Leão lidera o exército rubro em nome da Imperatriz Aurora das terras do Norte, um guerreiro nobre que carrega centenas de anos de tradições em sua linhagem.

Em sua oposição está Viktor, o Rancoroso, apontado pessoalmente pela aliança dos feudos do Sul como líder da armada celeste dos povos unidos, um campeão de origem humilde e cujos feitos superam todos seus obstáculos.

Ambos os exércitos param a uma centena de metros, enquanto os líderes se aproximam de forma silenciosa. Todos soldados mantém-se numa expectativa dos termos do engajamento com o adversário e voltam sua atenção para o seu comandante. Mesmo através de seus elmos e capacetes, é perceptível a troca de olhares medindo a capacidade do oponente, e a tensão é palpável no ar de ambos lados.

O campeão do exército vermelho, Coração-de-Leão, bate o cabo de sua lança no chão e demarca uma linha entre ambos, dividindo o campo de batalha. O líder da aliança celeste observa de braços cruzados, e finalmente corta toda tensão do ar numa única pergunta que faz sua voz ressoar pelo silêncio de ambos exércitos.

- "Noobão!" – grita Coração-de-Leão, e seu exército brada com a declaração de guerra.

- "Tua mãe que é. Tenho todos achievements não é a toa." – e Viktor, o Rancoroso responde a altura de seu oponente, enquanto seu exército celebra a troca de insultos com seu oponente.

l30nh4rt: “CTF.?//?!”
[D-R]rageVIKTOR: “Deathmatch11!!!1!"
l30nh4rt: “SIM! HeuheuahUHEUHEUhUEHeuheuh”

E assim o sangrento combate tem início.

domingo, 3 de julho de 2011

Resenha de Immortal Defense


Jogos estilo “Tower Defense” são um nicho mais conhecido pelos famosos “passatempos em flash”, como o Desktop Tower Defense, e muitos outros do mesmo gênero. A gameplay comum de jogos desse gênero consiste em colocar armas / objetos / personagens estacionários que disparam contra hordas de inimigos que invadem um caminho pré-determinado, misturando estratégia com capacidade de micromanaging. Normalmente são torres guarnecidas de unidades numa temática de fantasia medieval, por isso o nome popular de Tower Defense.

Jogos do gênero que não são feitos em flash, como o bem humorado Plants vs Zombies, são raros num meio de clones genéricos do mesmo conceito. Immortal Defense é uma dessas raras exceções, porque alia o gameplay típico do gênero com uma história interessante (e meio que supreendente), formando um jogo, com o exagero da palavra, único.

Resumindo em uma frase simples, ID é e um Tower Defense numa roupagem de ficção científica num ambiente espacial. No lugar de um senhor feudal ou mago poderoso defendendo seu castelo de tropas inimigas, você comanda as ações de um “Path Defender”, que defende seu planeta contra as forças invasoras numa dimensão ao hiperespaço.

Gráficos e Som
É mais fácil você ver o video do que eu tentar explicar:




Os gráficos de Immortal Defense são capazes de misturar a “serenidade” do espaço a um ambiente caótico, num plano de fundo que é o “espaço exterior visto de uma dimensão paralela”. Apesar de relativamente simplificados, a combinação de cores e formas é bastante efetiva e dá uma aparência característica e inconfundível a cada nave, Pontos e até mesmo mesmo o seu cursor e avatar. Os sons também são dotados de personalidade e uma trilha sonora exclusiva para um jogo independente como esse.


Explicações em geral

A forma de como o jogo e desafios são apresentados (e a dificuldade crescente) são capazes de tornar a mecânica básica de um Tower Defense mais interessante do que seria a norma para esse tipo de jogo. A explicação de porque os inimigos são obrigados a atravessar pelo caminho, e o motivo qual você pode atacá-los impunemente é explicado na história do jogo, e faz parte de sua premissa básica. Existem 7 capítulos com 16 missões cada, e um editor de níveis (pós versão 1.1).

Não lembro de nenhum outro jogo que me fez questionar coisas que parecem tão comuns em videogames ou mesmo filmes... A frase principal, as palavras que marcam a identidade do jogo surgem logo após o início do jogo, mudando de significado várias vezes ao decorrer da história.

“Is there anything you would give up everything to defend?”
“Existe alguma coisa que faria você desistir de tudo para defendê-la?”
(Tradução Livre)


Jogabilidade & Mecânica

A premissa básica de um Tower Defense ainda está aqui, mas incrivelmente minimalista: cada nível é uma “linha” traçando os contornos onde seus inimigos irão transitar até atingir seu objetivo (o final da linha). Isso permite com que o jogador foque seus esforços em justamente realizar o seu objetivo: você é um “Path Defender” portanto deveria apenas se focar em defender o caminho.

Além dos disparos incessantes do seu cursor / avatar sobre as hordas de naves que avançam, você possuí “Pontos“; são estruturas defensivas que o servem para impedir o avanço de naves inimigas; 11 Pontos com 7 níveis de upgrades, todos baseados numa emoção diferente, como “Medo” ou “Coragem”.       

    

Em 100 (!) fases, existem 27 tipos diferentes de inimigos, cada qual com suas particularidades, forças e fraquezas; como jogador você sentirá ódio de certos inimigos (malditos Triad Flashes!) devido a suas capacidades de anular alguns dos seus Pontos, ou simplesmente “saltar” por cima de suas defesas, mas mesmos estes possuem fraquezas “exploráveis”; existem sempre pelo menos duas formas de derrotar inimigos.

Conclusão

O demo gratuito de Immortal Defense (contendo os 3 primeiros capítulos com 16 missões cada) pode ser encontrado na página dos criadores, Radical Poesis Games & Creations. Sim, esse demo foi bom o suficiente para me fazer comprar pra ver o que diabos ia acontecer no final do jogo.
Dê uma chance ao Immortal Defense, pelo menos a versão demo. Não custa nada, e você pode se surpreender. Admito que tive certa dificuldade em chegar as fases finais, mas a história me prendeu de tal maneira que acabei, com estratégia, vencendo os desafios.

Nesse instante, eu percebi que o jogo estava na dificuldade padrão, que é 30/100. Brr.

sábado, 11 de junho de 2011

Review / Resenha Retrô: SaGa Frontier

O pior tipo de trabalho que uma pessoa pode criticar é aquele que ela é fã incondicional; você se torna defensivo e protege os erros como opções de design e os acertos como coisas únicas.

Sim, a resenha começa com um Suplex numa fênix.
É esse tipo de jogo
Vou tentar ir contra tudo isso para resenha um de meus jogos eletrônicos favoritos, um RPG de Playstation 1 chamado “SaGa Frontier”. Esse, será meu primeiro Retroview aqui no blog. Por coincidência, foi meu primeiro retroview já feito até hoje num antigo e falecido blog (que fiz com a Vampira, o Lune e a Myako), e já é a terceira revisão do texto. Hmm. Preciso arrumar novos jogos velhos (não foi uma contradição) pra resenhar.

O que você pensa quando alguém diz "É um RPG criado pela Square, foi lançado em 1997 e dá continuidade a uma série de tradição?". Se você respondeu em “Final Fantasy Sete”, saiba que não foi o único... Acompanhe-me, e vamos dar uma pequena olhadinha no túnel do tempo e conhecer mais sobre essa série quase tão antiga quanto FF... quase desconhecida pelo público ocidental.

No começo da década de 90, criado por uma equipe independente da de Final Fantasy um jogo que pegava a liberdade do sistema de combate de Final Fantasy 2 (o arcaico, de Nintendinho, não o IV renomeado com o Cecil, gostoso como ele só) surge com o nome de Romancing SaGa. Focado muito mais na interatividade dos personagens e uma história tão complexa quanto os jogos de sua época, foi um sucesso, tanto que eventualmente três seqüências foram lançadas para Game Boy.

Porém, com medo que o mercado americano não estivesse interessado em outra série de jogos, houve uma jogada de Marketing JENIAU: os jogos foram renomeados e lançados com o nome de “Final Fantasy Legends” (I, II e III), para os ocidentais divergindo totalmente do padrão da série já conhecida, mas mesmo assim sendo aceitos com sucesso. Levariam alguns anos para que uma seqüência destes três jogos portáteis viesse com seu nome original. E é aí que entra SaGa Frontier...

Existem sete personagens jogadores, cada um com seu próprio enredo, desfecho e exclusividades em uma série de mundos interligados; SaGa Frontier tem um dos maiores “elencos” de um RPG já feito, com aproximadamente cerca de 40 personagens jogáveis.

Como ponto de comparação, Chrono Cross, com uma contagem parecida, tem seus personagens não-principais (distinguidos apenas por um “sotaque fonético” nas suas falas, mas reações iguais para os mesmos eventos). Em SaGa, quase todo personagem ligado a quest relevante tem suas motivações E personalidade própria.

Assim que você começa o jogo, é tratado com uma tela de escolha do seu personagem, principal, em jornadas separadas:
  • Blue: um egoísta mago em busca de poder pessoal para assassinar seu irmão gêmeo e tornar-se o superior;
  • Riki: um monstro inocente numa jornada dita impossível de reunir artefatos míticos para salvar seu próprio mundo a beira da ruína;
  • Red: um adolescente com uma identidade heróica a la Jaspion lutando contra um sindicato criminoso para vingar sua família;
  • Asellus: uma jovem transformada em meio-vampira, que é caçada por aqueles que a salvaram, em represália a sua rebeldia e poder crescente;
  • Emelia: uma supermodelo em busca de vingança contra o homem que matou seu noivo, envolvida numa conspiração ancestral;
  • T-260G: uma máquina ancestral reconstruída a partir de sucata em busca de sua missão perdida;
  • Lute: um bardo sem pretensões na vida que se mete num perigoso plano;
Todos estes sete personagens habitam e viajam pelos mesmos mundos, podem cruzar o caminho e até mesmo fazer parte do grupo de outro personagem; porém, ao contrário de fazer um tipo de narrativa a la Pulp Fiction, em jornadas que se mesclam, é mais uma narrativa a la Sin City, em que eles coexistem, mas exceto em raros casos, não interagem.

Square, no período do LSD
O roteiro, apesar de trazer uma inovação ao costumeiro “derrote o cara mal e salve o mundo” (exceto na jornada de Riki, mas até lá tem uma enorme subversão e uma reviravolta de roteiro inesperada em seu desfecho), a história de SaGa Frontier sofre por um mal, uma espécie de descentralização: na falta de certos objetivos mais flagrantes, há uma boa chance do jogador se perder sem idéia do que fazer ou mesmo sem explicação por fatos que acontecem (Diva, estou olhando pra você), além de não desenvolver completamente alguns personagens do “elenco de suporte” recorrentes, como o ex-samurai Gen, a pesquisadora Mei-Ling, e o policial Fuse, todas as histórias mencionada algumas vezes no jogo, com algumas pistas do que realmente aconteceu nesses casos, mas sem maiores detalhes.

Na parte gráfica (fora de batalhas), SaGa Frontier tem gráficos sprites feitos em 2d, mas com uma gama de movimentos em seus sprites que se assemelham a jogos top de linha de seu tempo, como Wild Arms. Essas movimentações lembram (com suas devidas diferenças de estilo) os sprites de Wild Arms, com por exemplo, diferentes sprites existem pra um personagem virado para esquerda, e outro para direita, ao invés de simplesmente “inverter” o sprite; um personagem canhoto permanece canhoto mesmo quando virado para outro lado. 

Os backgrounds são pré-renderizados em 3d, graficamente equivalentes e em algumas cenas superiores a muitos jogos de sua época (Final Fantasy 7 inclusive), com ambientes realmente detalhados e diversos.
Dentro das batalhas há gráficos pré-renderizados num plano em 3d, com sprites distintos para cada inimigo, apesar de haver sim, uma certa falta de frames, compreensível para época em que foi feito.

Mecanicamente, as batalhas são feitas em rodadas / turnos, com cada personagem / inimigo tendo sua ação de acordo com o atributo de velocidade (Quickness) e o movimento escolhido (armas de fogo, por exemplo, são mais velozes que conjurar uma magia). Ao invés do tradicional “você escolhe na sua vez”, todas as ações dos seus personagens são feitas ao mesmo tempo: se tem cinco personagens no seu grupo (o máximo), você escolherá as ações dos 5, independente da ordem durante a rodada.

Há também uma chance dos ataques dos seus personagens “combarem”, na forma de uma generosa bonificação no dano total além de ignorar as defesas inimigas; é possível a execução de combos de até 5 partes (com todo seu grupo combando ao mesmo tempo, multiplicando o dano médio de todos pra alturas!) mas é uma raridade ver isso acontecer sem a intenção.

Ore wa seigi da! Jaspion Alkaiser!
As chances dos ataques serem ‘linkados’ depende muito de qual tipo de inimigo, qual ataque, magia ou habilidade, e outros fatores. Porém, existem ataques que SEMPRE fazem combos quando feitos numa ordem certa e ataques que são facilmente combados com qualquer coisa. A única regra é “ataques normais” não fazem parte de combos ou combam com nada.

Para as Diversas opções de personagens, cada uma com seu próprio método de evolução, customização e funcionamento:
  • Humanos, a raça mais numerosa; funcionam como personagens normais. Evoluem após batalhas somente aquilo que estão usando: um personagem usando uma espada ou seus punhos irá evoluir sua força e resistência, enquanto outro que use armas de fogo melhorará sua precisão e agilidade. Podem aprender qualquer tipo de técnica física e quase todos os dons de magia estão disponíveis.
  • Místicos, uma raça de “vampiros” que absorvem os inimigos mortos em suas armas raciais, ganhando atributos e uma habilidade. Após lutas, evoluem apenas seus atributos mágicos, e não são capazes de evoluir seus atributos físicos. Possuem o dom inato da magia Mística, exclusiva deles.
  • Monstros, na verdade uma generalização de todos os monstros do jogos, assimilam uma habilidade dos monstros derrotados em combate. Quando adquirem habilidades chaves, mudam sua forma para uma condizente com a habilidade (com diferentes atributos!); por exemplo, um monstro que absorva a habilidade “Fotossíntese” de outro irá se transformar numa planta.
  • Mechas: Capazes de equipar quaisquer equipamentos de forma irrestrita, seus atributos são fixos, mas qualquer equipamento modificado causa uma mudança em atributos; mechas recebem novas habilidades apenas após derrotarem outros mechas e baixar seus arquivos, ganhado novos poderes de maneira ativa e passiva nos seus bancos de dados.
Para aprender uma técnica física com um personagem, tudo que você precisa fazer é usar um ataque básico até que seu personagem pense (na forma de uma lâmpada de idéia, dentro da própria luta) num novo ataque, derivado do ataque inicial, com ataques mais avançados derivando desse, e assim por diante.

O sistema de magias necessita que o personagem compre as magias básicas em lojas específicas, ou receba o “dom” após uma quest específica: com esse “dom”, você pode aprender as magias de nível alto após adquirir uma certa experiência (e um nível mínimo de atributos).Há uma particularidade: que forças antagônicas se repelem e não podem ser usadas ao mesmo tempo. Um personagem que aprenda uma magia de Luz será incapaz de ter magias do tipo oposto (Sombra) sem antes desistir (e consequentemente perder todo seu progresso) da outra, criando uma estratégia maior entre qual usar.

Em termos de música, SaGa é um jogo com temas que se adequam de maneira boa ao ambiente, como diferentes músicas de dungeons, e até mesmo diferentes temas de batalha de acordo com a ‘seriedade’ do combate (por exemplo, inimigos aleatórios de inimigos fixos, ou duelos), sem contar os temas individuais dos personagens, além de cada um deles ter seu tema de combate final (indo desde uma música que parece o clímax um episódio final de um desenho animado, como o de Red, o Technobeat de T260G, e inspirado no período gótico de Asellus).
Apesar de algumas músicas ser feita através de sintetizadores, algumas são bem memoráveis.

E antes que eu me esqueça, no final de cada "episódio" ou arco de história, a tela de transição é uma das ilustrações oficiais do jogo, de um dos personagens relevantes ao desenrolar do plot, realmente excelente pra pontuar o fim de algo.

Nem tudo são flores: alguns RPGs sofrem de um roteiro excessivamente linear, SaGa sofre do oposto: Não há grilhões restringindo o personagem de visitar todo os mundos do jogo e com isso há uma extrema falta de urgência em completar suas quests, além de uma facilidade enorme em se perder.

Alternativamente, o reuso de uma série de quests que infelizmente retira boa parte do valor de replay do jogo, especialmente se você está interessado em escolher os personagens que estão atrelados as quests de obtenção do dom da magias, idênticas a todos personagens (exceto Riki e T260, que não podem iniciar algumas delas, pelo fato que não podem aprender magia).

Essa falha é particularmente gritante na história de Blue que é nada mais que todas as quests de magias em seqüência (com uma exclusiva, mais o conteúdo original dele), isso pode realmente irritar se for a sua terceira ou quarta história. (isso, sem contar aquele desfecho que pode ser sucintamente descrito como “lol, fim”...) Porém, como conto introdutório (é possível fechar a história de blue em menos de 8-10 horas), serve como ponto de partida interessante... mas não é a pior.

A pouca história ausência de um plot coeso na jornada de Lute, que somando todos os diálogos não-genéricos aos outros, não pertinentes a sua quest, somam aproximadamente... 10 minutos de conteúdo próprio.

Felizmente, mesmo com esses defeitos, SaGa Frontier é um dos melhores (e menos reconhecidos, infelizmente) RPGs feitos pela Square (pré Squeenix, pré-ZipperBelt), e vale a pena dar uma olhada, nem que seja só pra discordar!

Dê uma chance a SaGa: É um dos poucos jogos onde você pode ter um grupo composto de meio-vampira lésbica usando duas katanas feitas de raios de lua solidificados, um policial mudo com asas de borboleta segurando uma pistola de raios e um escudo de tropa de choque, um samurai bêbado com um cano de aço como arma cortante, um slime do tamanho de um fusca que faz fotossíntese, dispara cópias de si mesmo como ataque além de fazer chover cura mágica e um robô, feito por um polvo de chapéu de mineiro usando apenas pedaços de sucata, que combate inimigos biológicos com programação invasiva, bazucas, metralhadoras e amuletos orientais que evocam canções destrutivas.

Antes que você reclama, não, não é exagero. Esse foi o meu grupo da ultima vez que joguei.