(ou, Old School, Otimização, Pringles e Häagen-Dazs)
Depois de uma discussão relativamente infrutífera sobre a "definição verdadeira do que é Old School" no RPG (particularmente em D&D, esse lindo), acabei alcançando a minha própria:
Oldschool refere-se ao ideal utópico de um passado, onde tudo era mágico e novo e possível.
O sentimento de descoberta e de aprendizado, nunca vai se repetir; aquele momento mágico onde o nerdão adolescente ostracizado por ter espinhas demais na cara e só falar de videogames seus e amigos, ao descobrir que pelo menos na sua imaginação ele poderia ser um poderoso mago que voa e chove meteoros nos valentões.
Alô, isso é autovalidação e romantização do passado. Não foi aquele sistemazinho e cenariosinho de merda que proporcionou essas aventuras; foi você e o seu grupo, seu Grognard!
Filtro nostálgico não é sinônimo de qualidade. Lembra que eu falei ali em cima do sentimento de descoberta? Então. Quanto mais velho você fica, tudo não parece tão repetitivo? O sentimento de descoberta, como mencionei ali em cima, nunca mais vai voltar.
Algumas coisas antigas são legais por sua tosquice inerente. Um sistema de RPG, não é uma dessas coisas. =P
A primeira vez você nunca esquece, isso é um fato da vida. Seja seu primeiro beijo, seu primeiro jogo de RPG ou primeiro carro. Você sempre vai ter memórias (nem sempre boas, mas) duradouras disso. Existe duas formas de se lide com isso: aprenda a encarar novas coisas ou reclamar pro resto da vida que antigamente era melhor, sem nenhuma base além da nostalgia.
O que me leva aos pontos mais importantes pra derrubarem o valor de que o Old School é bom porque ressalta os seguintes valores:
●O jogo exigia interpretação de verdade, hoje em dia é só número!
●O jogo não era quebrado assim, com combos e otimizações
●Não tinham essas coisas estranhas como por exemplo, esses tais de dragonbords
●As ilustrações passavam um clima melhor
Vamos analisá-las individualmente:
Primeiro
Otimização não é sinônimo de eliminar a interpretação do personagem; também chamada de "Falácia de Stormwind", isso representa que os dois conceitos não são mutuamente exclusivos.
The Stormwind Fallacy, aka the Roleplayer vs Rollplayer FallacyJust because one optimizes his characters mechanically does not mean that they cannot also roleplay, and vice versa.
Ou, em bom português:
Não é porque um jogador otimiza seu personagem que ele não possa interpretar e vice-versa.
Não é porque meu personagem é um elfo otimizado a disparar 12 flechas por rodada, causando um mínimo de 168 e um máximo de 408 de dano que eu não vá interpretá-lo.
(fato interessante: esse combo é de AD&D, puristas!)
Segundo
D&D ainda é o mesmo jogo. 4 classes mesmas classes que enfiam-se no buraco mais próximo cheio de monstros e procuram matar um ecossistema fechado em busca de glória, ouro e XP. Isso existia tanto em 1979 como hoje em 2011.
Qual é a grande diferença? Otimização? Sempre esteve aí. Papéis de combate? Sempre existiram, mas nunca foram abertamente discutidos.
Por um lado, eu digo que a 4ª edição de D&d trouxe muito mais trabalho em equipe do que antes. Um mago em AD&d era simplesmente intocável, e um clérigo ou druida na 3ª edição eram tão poderosos que receberam a derrogatória de CoDZilla (Cleric or Druid Zilla), com toda razão.
São só as edições novas que tem coisas apelonas, como PunPuns e Hulking Hurlers? Claro que não. Mas antes, estavam de mão beijada pros conjuradores e pra jogadores curiosos a fuçarem em livros; exatamente como continua sendo e sempre será.
Levitar em AD&d, basicamente era uma magia de morte automática contra inimigos em locais sem teto e sem deslocamento de vôo (não permitia teste de resistência e não tinha limite de altura). Levante, derrube, levante, derrube até matar. Parece piada ruim, não é?
Terceiro
Diferente é bom. Se for pra jogar mais do mesmo, sempre, não precisaríamos de outros sistema(sinhos) e cenario(sinhos). Nem precisariamos de módulos diferentes. Teriamos o UM rpg, que se joga de uma forma.
Exemplo: A corrente que dita "magia é ok e "psionismo é ruim"!
Que!? Como assim "psi é sci-fi demais"? Tudo depende do contexto. Percebam que se o contexto fizer sentido, é algo que tem mais peso que "a magia funciona porque é uma internet mágica inventada por uma deusa". Cito Dark Sun de exemplo onde todo mundo (literalmente, todo mundo) tem algum potencial para psionismo.
Exemplo 2: Dragonborns
Os simpáticos draconatos foram alvos de críticas ferrenhas, porque agora D&D virou MMO já que se pode jogar com monstros, ainda mais como se fossem dragões. Gasp, como ousam fazer isso no meu RPG!? Alias, Dragonlance mandou abraço, porque foi o primeiro a fazer isso.
Não é como se monstros humanóides fossem uma novidade. Rakshasa estão aí desde a primeira edição. Qual é o problema em sair do mais do mesmo de gnomos, halflings, anões e elfos?
Quarto
E sim, é a mesma monstra; em ambas ilustrações, era pra ser uma ameaça. Numa delas, ela parece! E nem me lembre do Flumph.
Conclusão
Sacou alguma semelhança entre as edições, todas? Combos exdrúxulos em todas, assim como design geral sendo distorcido pelos jogadores sedentos por otimização? E qual é a diferença entre elas? Os detalhes, pois a base ainda é a mesma.
Não é porque você jogou essa ou aquela primeira, e tudo que veio depois (ou antes) é lixo, automaticamente. Coloque os preconceitos de lado, e tente retirar os óculos de nostalgia. 30 anos de avanços são coisas demais para sem ignorados.
A menos que você esteja lendo esse texto num MSX. Aí você é foda. (Digidin digidin.)