terça-feira, 30 de agosto de 2011

Retrospectiva D&D: Conjurador, esse lindo – Parte 1


Na ultima postagem eu falei sobre o guerreiro, mas segundo o retorno, acabei me focando demais no aspecto 3ª edição, ao invés de fazer o proposto. Cá estou aqui tentando realizar a postagem em sequência, de forma a fazer o proposto, que é analisar a origem e a evolução da classe escolhida pelas edições de D&D.

A origem do arquétipo do Mago

O mago é o lançador de magias arcano, usando poderes mágicos para criar efeitos instantâneos ou duradouros. Ao contrário do arquétipo do guerreiro que mistura todos os tipos de guerreiro e não tem realmente uma identidade coesa, o mago é o oposto.

Só que ao invés de Coração, adicione "Controle sobre a Realidade"

Ele pega os aspectos de magos de mitologias, lendas, quadrinhos, livros e histórias. Merlin, Circe, Medea, Dr. Estranho, Baba Yaga, Gandalf, Abe no Seimei, Djinns, Prospero, Morgan Le Fay, Kitsunes, a fada Madrinha da Cinderella, entre dois porrilhões outros de arquétipos que fazem magia e os mistura de uma forma louca com um sistema do tipo lance-e-esqueça copiado dos livros de Jack Vance (a série A agonia da Terra / Dying Earth).

Então, quais aspectos desses magos fictícios fazem o mago de D&D ser assustador como classe singular? Simples! Todos os aspectos de todos conjuradores ao mesmo tempo, sob escolha do jogador.  

A dominação do Mago, e sua origem

Tudo começou naquele jogo de 1976 (tradução livre minha):

“Magic-User (Usuários de magia) são talvez os personagens mais poderosos do jogo, mas é um caminho longo e árduo ao topo, e eles começam fracos. A sobrevivência até lá é que é o problema, a menos que Guerreiros protejam o Magic-User até que eles tenham se desenvolvido” – Gary Gygax, Dave Arneson (D&D 1e, Volume 1: Men and Magic)


Mike Mearls (sempre ele, né?) faz um comentário pertinente em sua coluna Legends and Lore.

Um Magic-User tinha os piores pontos de vida e pior CA. Até o 3º nível ou mais, um único ataque poderia matar um mago (como o exemplo infame do mago morto por um gato comum). Um duelo entre dois conjuradores, mesmo de nível moderado era quem disparasse a primeira magia de dano de nível alto. De algumas formas, jogar com um mago era como optar pelo ‘Modo Difícil’.” – Mike Mearls

Começar a jogar com mago foi o equivalente ao “modo difícil”? Com certeza. Não estou falando de jogos que querem emular Old School e o fazem tolhendo aspectos, e sim do 1e original. A diferença é gritante: jogar no estilo chute a porta numa dungeon Gygaxiana é pedir pra morrer, porque tudo LITERALMENTE conspira pra te matar.

Considerando que perder um personagem na 1e significava começar de 1º nível (essas noções de voltar “ao nível do grupo” era inexistentes na época quando a tubaína era com rolha), recompensar um jogador que sobreviveu com um inútil por 10 níveis era algo “legal”. E aí, o cara com 10+ níveis de mago começa a ter o poder crescente que faz a realidade se curvar a ele. 

Não que isso pudesse dar errado.
Dar as recompensas do 'Player Must Die' no modo fácil?

O problema é que o jogo mudou. Nas palavras do Snake: “War has changed”.

Imagine a situação. O jogador usa um pé de cabra e abre a boca da estátua do Deus-Mosca, Brunderfly. Na 1e? Você não só morre como mata o resto do grupo de brinde pelos vapores venenosos. Sem testes, sem choro. Burro.

Em AD&D, o paradigma é mais brando. Receberia um Teste de Resistência (ou “Jogada de Proteção” se você for velho) contra veneno / paralisia / morte e cairia debilitado no chão. Em duas rodadas você morria se não recebesse uma cura mágica.

Na 3e, você teria um Teste de Resistência de Fortitude para evitar ser envenenado, e mesmo se falhar receberia dano nos atributos; perigoso e certamente sacana com o jogador, mas não morte automática.

(para fins de comparação, na 4e, você faz uma jogada da armadilha contra sua defesa de Fortitude para evitar receber um efeito de Dano Contínuo. Se o mestre for sacana o veneno faz perder 1 Pulso de Cura.)

Agora, se o jogo não é tão letal como antes, o mago ainda tem a mesma progressão? Tradição? Não sei. Mas em time que ganha, não se mexe.

Mesmo que seja uma classe com mentalidade “modo difícil, então compensa ser poderoso mais tarde”, existiam formas de tentar simular uma curva de poder mais difícil de ser alcançada, mas normalmente eram meros empecilhos entre o mago e a dominação do Multiverso.

Em AD&D, magos tinham de XP diferenciado para que magos subissem de nível “mais devagar que as outras classes”, de forma a compensar isso.  Na prática, isso não era de diferença relevante se o grupo recebe XP como é descrito no livro (1 XP para cada 1 PO de tesouro) além dos oferecidos por monstros derrotados.

Alguém lembra quando o Kuririn era mais forte que Goku? Todos os 3 episódios?
É a mesma coisa com Guerreiros e Magos.
A divisão é mínima, e o mago ainda sobe de nível, em média 1 nível (ou menos que isso) do grupo.

O problema real aqui é que D&D tornou-se um jogo que recompensa o Domínio das Regras; Monte Cook, um dos designers da 3ª edição de D&D fala isso no seu próprio blog, no polêmico artigo “Ivory Tower Design”, talvez o primeiro artigo onde um dos desenvolvedores do jogo fala abertamente sobre isso.

“A idéia é que o jogo dê as regras e que os jogadores descubram os altos e baixos sozinhos – jogadores que são recompensados por dominarem as regras e fazerem boas escolhas ao invés de escolhas ruins.”

Mas isso pode ser expandido em outra postagem, a parte 2. Acabou que eu falei do contexto e poderes por alto, mas não o que faz a classe ser o que é. Assustadora nas mãos de um jogador criativo.

Esclarecimento pós-post: Antes que algum gênio venha nos comentários dizer que eu não pesquisei, as tabelas citadas de AD&D foram verificadas de novo, e minha memória não me traiu; o mago só fica um nível atrás do guerreiro recebendo o mesmo XP (como grupo), e a diferença só se torna “gritante” depois do 15º nível. E por gritante, quero dizer “um nível e meio”.
  

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Retrospectiva D&D: Combatente, O Zé Ruela

Aproveitando a vibe de Old School que eu estou, e roubando o assunto de umas conversas de MSN com diferentes contatos com diferentes opiniões, esse post fala sobre um ponto polêmico de jogos de fantasia, D&D em particular. Como sempre, esse artigo retrata sobre um monte de edições diferentes de D&D com rasgação de seda e cuspida de prato em todas elas.

Meu foco é o "eterno conflito" entre guerreiros e conjuradores.

Vou falar os pontos “altos” e baixos, e tentar achar alguma origem dos estereótipos e arquétipos dessas duas classes diferentes numa série de duas postagens distintas e de como isso foi desenvolvido no sistema. Hoje, começaremos com...

“O Guerreiro”

Eu gosto de jogar com combatentes; figuras histórias e mitológicas que eu aprecio são combatentes ou lutaram muito em suas histórias de vida ou épicos. Dá prazer ao leitor em ler como o onipresente bárbaro / pirata / rei / governador da Califórnia Conan consegue superar um feitiço de um mago sombrio usando mais seu cérebro que seus músculos (apesar desses ajudarem um bocado na hora de revidar). Atacar um exército inimigo inteiro com o campeão de uma nação jogando Dynasty Warriors (“Corram por sua vida! É Lu Bu!”, mesmo que isso não aumente a expectativa de vida / fuga deles em mais de 3 segundos) é uma excelente experiência.

DO NOT PURSUE LU BU! GODDAMMIT!
E aí eu também gosto de D&D. Óbvio que os dois se somam: gosto de jogar com guerreiros em D&D. Mas eu sempre tive certa dificuldade em criar alguns conceitos personagens com habilidades úteis e memoráveis sem misturar classes e livros (ainda mais na 3ª edição). E porque isso?

O guerreiro de D&D pré-4e não é o Conan, cheio de recursos. Não é o Rei Arthur, ou o bravo Lancelot ou o puro Galahad. O guerreiro nas edições pré-4e não tinha uma identidade; dizer “Meu personagem é um guerreiro” é tão inconclusivo quando você falar que gosta de jogar Mortal Kombat com “Aquele ninja colorido”.

Vou entrar nesse aspecto no post sobre o mago, mas vale o mesmo. A falta de personalidade do guerreiro é por causa de todos esses aspectos citados anteriormente, misturados num único caldeirão. Ao contrário do mago, isso fez com que a classe não tivesse uma identidade real ou mesmo uma faceta icônica (além de aguentar apanhar).

Não é culpa de seu poder de combate (com a melhor progressão de ataque de 1 por nível), tão pouco de sua larga gama de proficiência de armas e armaduras, ou seus bons pontos de vida. Em suma, tudo que o guerreiro faz como classe é uma soma dessas seguintes características (seguida pela regra que as representa) universais dos guerreiros e que estão em (quase) todas edições:
  •          Bate bem (Progressão de Ataque 1/nível)
  •          Lida com diferentes equipamentos (Proficiência com armas e armaduras)
  •          Resistente (Testes de Resistência “físicos” altos)
  •       Aguenta combates na linha de frente (Quantidade boa de Pontos de Vida)
  •    Tem também um ponto extra, e é detrator principal dessa classe.
  •       “Versátil” (Capacidade de aprender mais truques e manobras [via Talentos / 3e])

Até aí tudo bem, é o esperado pelo guerreiro em combate. Infelizmente, nós atingimos a barreiras da “falsa versatilidade”. Existem aproximadamente 70-100 livros oficiais que dão novas opções a guerreiros, na forma de novos equipamentos e manobras como talentos. E isso é ruim?

Sim. Quando as opções se dividem em três categorias:
  •          Manobras básicas aprimoradas (Desarmar sem gerar ataque de oportunidade)
  •          Bônus estático (compre e ganha bônus de +X em algo e esquece)
  •          Novas Opções (como Manobras de combate ou estilos)

 Não parece ruim, mas você tem uma subdivisão extra; talentos ruins, situacionais, e excelentes.  
  •      Ruins são exatamente isso: escolhas que penalizam seu personagem por não escolher algo melhor.
  •       Situacionais, são aqueles que são úteis em alguma situação específica. Se o foco da campanha for uma dessas situações, é uma boa escolha.
  •     Excelentes são aqueles que depois de comprados, o jogador nunca mais vai fazer outra coisa, porque as outras opções são inferiores. Aqui é o caso do Ataque Poderoso Aprimorado, que mesmo sendo de uma classe de prestígio, é bom o suficiente para substituir seus ataques "normais", pra sempre.
Sem as regras de ‘retreino’ (do Livro do Jogador 2, e não da 4e), uma escolha ruim é pro resto da vida, fora as escolhas que são situacionais ou excelentes, mas não escalam bem com os níveis.

Por exemplo, se o guerreiro (como sempre, meu guerreiro-exemplo Joseph, o Foguete) comprar Desarmar Aprimorado e de repentes só enfrenta dragões na campanha, só posso dizer ‘coitadinho’. Ou então aquele bônus de +2 numa manobra que mais tarde não te proporciona nada mais que um apoio moral quando os inimigos resistem com +20 (e isso sem rolar dado).

Nenhuma manobra do guerreiro escala dano por nível (como uma simples e icônica Bola de Fogo, de Xd6, onde X = nível), como as magias dos conjuradores. São dados estáticos, somados apenas por bônus, grande parte dos que acumulam são proporcionados por magia. Um guerreiro com uma espada larga napolitana (três elementos) causará 2d6 da arma e +3d6 dos elementos, fora o bônus de melhoria.

Ou seja, pro guerreiro ser efetivo, ele deve usar itens mágicos. Com seus 17 talentos no 20º nível, o que você pode fazer sem ajuda de itens mágicos? Você sequer consegue bater de forma decente, pois combater um inimigo de nível alto envolve ignorar sua RD com uma arma mágica específica. O mesmo vale pra outros combatentes.

Itens mágicos! Pew pew pew!
Comparativamente, se um conjurador “escolhe” uma magia errada, ele pode trocá-la, mesmo que tenha um repertório de magias limitado por nível (como Feiticeiro, por exemplo).

Mas no final do dia, isso é uma faceta mínima: dano por armas por si só é irrelevante quando você tem acesso a efeitos mágicos.

Simples, pra que tu vai se preocupar em rolar um único dado de dano se com duas Shivering Touch (Frostburn, 3.5) você deixa o inimigo com Destreza 0 e nos turnos seguintes fica brincando de desferir um golpe de misericórdia com shurikens? (História real)

Quem precisa de dano e golpes com armas se você pode abrir um Cubo de Força e jogar Névoa Mortal (Livro do Jogador, 3.5) dentro, que vai matar COM CERTEZA 3/5 de todos os Livros dos Monstros? Pra que tu precisa de guerreiro se você pode abrir Invocar 3d4 Elementais de fogo?

Do outro lado da muralha que divide o mágico com o mundano, temos o Ladino e o Bárbaro:
  •    Um ladino apto a causar furtivo (e um bom ladino de combate SEMPRE está apto a causar furtivo em tudo, via seus poucos talentos) rola obscenidades de 40d6 de dano, isso antes rolar qualquer dado de dano da sua arma. O guerreiro tem 17 talentos, mas não bate assim.
  •   Um bárbaro tem Dado de Vida maior, deslocamento superior e apesar da falta dos talentos que dão “versatilidade” ao guerreiro, tem acesso a Fúria, que escala com nível e fornece meios de deixar qualquer guerreiro comum defasado em relação ataque-dano. Vale ressaltar que os bárbaros têm acesso BEM mais fácil ao Ataque Poderoso Aprimorado que um guerreiro.

Jogar de guerreiro pré-4e é um ato de masoquista literal, se a classe só serve pra apanhar. Não que isso tenha mudado na 4e, a diferença é que agora pelo menos ao apanhar você tem uma chance melhor de revidar, além de (GASP!) ter habilidades mais úteis. Marcar inimigos atingidos para desestimular que atinjam seus aliados não é uma idéia nova (que qualquer jogador de MMO que se preze conhece como puxar Aggro), mas faz com que a classe torne-se capaz de permanecer de pé com suas próprias pernas.

Outros combatentes: Paladino e Ranger

E eu sei que falei horrores do guerreiro pré 4e, mas será que isso se aplica as outras classes derivadas dele? Paladino e Ranger são boas opções? 

NO SHIT, SHERLOCK
Paladino, de forma similar ao monge*, sofre da Síndrome de Dependência de Múltiplos Atributos (chamada de SDMA doravante). É uma classe com identidade DEMAIS; ganha BBA bom, pontos de vida bons, pode curar pelas mãos sem usar magia, tem montaria, poderes de expulsão, magias exclusivas e proficiências de arma e armadura iguais as do guerreiro! O que poderia ser ruim?

Para a moça da direita que disse “ele não é o Druida”, 10 pontos para Grifinória!

*Qualquer Classe que comece com uma comparação “de forma similar ao monge”, é inerentemente catastrófica

O problema do Paladino é querer abraçar o mundo com bracinhos de T-Rex. Você pode fazer tudo que a classe se propõe, só não vai fazer isso bem. Atacar corpo-a-corpo usa os atributos de Força e Constituição para causar dano e agüentar golpes. Conjurar magias exige Sabedoria, e tanto Expulsão de Mortos-Vivos e Curar pelas mãos usa Carisma para efetividade e quantidade de pontos de vida curados.

E é aí que o SDMA surge como o diabinho no ombro do Paladino; investindo em Força e Constituição fará com que suas magias, expulsão e cura fiquem enfraquecidas. Invista em Sabedoria e Carisma e teu paladino poderá conjurar expulsar mortos-vivos e curar, mas será um fraco combatente de linha de frente. Um paladino especializado supre um nicho bem, mas perde potencial das habilidades da classe, embora seja muito eficiente caso o faça.

Como deixar um Old Schooler com raiva: Fale mal do Paladino
Como deixar com fúria, raiva e ódio: Fale que Paladinos decentes, só sendo Dragonborn!
Dependendo do contexto da campanha, um Paladino especializado pode ser extremamente eficiente (combater inimigos malignos), mas depende muito do crivo do mestre em colocar desafios apropriados.

Comparativamente: Bárbaro ou Guerreiro precisam de Força e Constituição; e conjuradores só necessitam do atributo primário de conjuração! Por exemplo, Sabedoria pra Druidas e Clérigos, Carisma pra Feiticeiros e Inteligência pra Magos.

E aí você percebe que ele não ganha Talentos Bônus como guerreiro. Como pá de cal no túmulo da natimorta carreira do Paladino não-especializado, pois no sexto nível ele ganha Remover Doenças, uma vez por semana.

O ultimo prego no caixão é perceber que esse é o mesmo nível que a magia fica disponível a Clérigos e Druidas.

O Ranger é um caso estranho: Sofrem parte da SDMA que os Paladinos, pois tem habilidade de conjuração aliada a combate; ao contrário do Paladino, mas isso pode ser reduzido porque o número de atributos necessários é apenas 3 E uma Sabedoria baixa pode ser suprida com itens mágicos.

Um valor 14 na Sabedoria permite que um Ranger lance todas as magias da classe (pois pode selecioná-las dentre toda lista ao preparar) e use todos os pergaminhos e varinhas que tem acesso.


A faceta principal do Ranger é sua efetividade em uma área restrita: são capazes de fazer poucas coisas, mas as fazem muito bem, como enfrentar / rastrear seus Inimigos Prediletos e são uma das classes mais capazes de aventurar-se na natureza.  

E lutar na pedreira!
Fora desse nicho, tornam-se Guerreiros menos eficientes já que não possuem acesso os Talentos Extras, embora isso seja suprido em parte com os Estilos de Combate que a classe concede.

Assim como Paladino, dificilmente o Ranger vai dominar o foco com seus truques, quase todos voltados para o uso na natureza. Porém, numa aventura que lide com seu foco ou sob desafios feitos sob medida, torna-se uma força a respeitada.

Mas no final do dia, ainda são “guerreiros plus”.

Curiosidades sobre Guerreiros pelas edições

Em AD&D, ao atingir certos níveis na classe ou em investir pontos proficiência numa única arma, o guerreiro poderia realizar múltiplos ataques sem necessitar de ações extras além de atacar. Na 3ª edição, você precisa dedicar duas ações diferentes para realizar a ação de “Ataque Total”, que permite desferir mais de um golpe. Se atacar mais de uma vez*, não se move. Se mover-se não atacará mais de uma vez*.

Porque múltiplos golpes na mesma rodada foram piorados da época de AD&D para 3.0? Para manter o equilíbrio, é claro!

"Multiplos Ataques, Eh?"
*exceto com intervenção de magia, mas isso cairá na mesma regra de “magia pode, você não”.

Guerreiro, na 3ª edição é a classe com mais “níveis vazios” (isto é, níveis onde você não ganha nada além de Bônus de Ataque e talvez Teste de Resistência) depois de Paladino; nos níveis 3, 5, 7, 11, 13, 15, 17 e 19 o guerreiro ganha o mesmo que a Luzia perdeu atrás da horta..

Outras classes que sofrem desse mesmo mal? O já citado Paladino, Swashbuckler e Samurai (Complete Warrior), Ninja (Dragon Magazine), Soulborn (Magic of Incarnum) e Divine Mind (Complete Psionic). A parte interessante é que todas com exceção do Ninja (que é um Ladino piorado) são variantes de Guerreiro ou Paladino.

E falando em Ladino, um nível vazio hilário é o ultimo de Ladino; Ladino 20 é um nível onde nada de valor é recebido; em termos de regras, um Guerreiro 1/Ladino 19 > Ladino 20

Referência e leitura recomendada: