terça-feira, 13 de março de 2012

MMOs de Mesa: Como assim o "Next" é igual ao "Before"?

                Olha só que bonito, uma postagem de “revival“ do blog (e eu ainda preciso terminar aquele post de Mega Man Zero). Esse é um post sobre a quarta edição, predominantemente, mas não se preocupe, tem veneno pra todo lado e pra todos os gostos! Se parecer informal, é porque é. É uma postagem de fórum expandida e convertida, de forma que eu estou querendo expor meu peixe (ui).

As vezes, certas combinações funcionam
melhor que você esperava.
D&D quinta edição, chamado carinhosamente de D&D Next (ou algo do tipo, “a sua próxima experiência em D&D, a volta do D&D de verdade!”) está sendo feito*, e temos artigos feitos pela dupla dinâmica de escolas-véias assumidos, Mike Mearls e Monte Cook. Eu estou acompanhando esses artigos e sei lá, acho que falta algo neles: algum embasamento que não saia apenas do saudosismo e das regras caseiras (sem hífen) que esses carinhas criam em seus próprios jogos escola-véia, algo que não seja resumidamente “isso aí, cara, mostra pra esses jogadores de WOW como se joga RPG de verdade!”. E aí ignoram 5 anos da 4ª edição.
*assim supomos. Não tem nenhum dado mecânico sobre o jogo, exceto esses dois falando que tem coisas sendo feitas.

Acabou que não achei nada NOS posts desses caras porque 2/3 são glorificações de como as edições anteriores eram legais (mas não a 4ª!) e que o novo D&D vai fazer coisas fantásticas que a 3ª e a 2ª falhavam (mas a 4ª corrigiu, e ninguém quer lembrar dela). Alternativamente. vi coisas interessantíssimas nos comentários, e até comentei sobre isso nos fóruns da Spell (no tópico de expectativa sobre essa quinta edição). Uma das coisas é a desvalorização dos ataques básicos em detrimento de poderes e manobras especiais, e como isso “automatiza” o jogo. Ou melhor, a desvalorização de tudo que não seja poderes e manobras especiais. E aí não tenho como não concordar. Calma. Eu chego lá.

         O cerne do combate em D&D (eu ia dizer só na 4ª, mas é universal) é calcado no seguinte pensamento: "os jogadores estarão fazendo as melhores opções de combate a cada rodada, de forma que isso faça com que eles sejam recompensados com isso". Qualquer jogador de D&D que jogue mais de uma sessão eventualmente percebe que a batalha real sempre é a manutenção dos recursos dos personagens contra os desafios criados pelo mestre, sejam combates ou exploração.

 Se você tem um poder de combate que é melhor que um golpe comum, porque não usá-lo? Quer dizer, pra que eu vou bater com um golpe comum com uma arma, causando [Arma]+Modificador Força ou (2x [Arma])+Modificador de Força (no 21º nível), se no primeiro nível de guerreiro, eu posso dar exatamente esse mesmo dano com um efeito adicional de empurrar o oponente?

                A pergunta não é “Pra que eu vou me limitar em usar uma ação universal sem nenhum bônus” e sim “porque eu DEVERIA me limitar a usar coisas que são menos eficientes do que eu tenho a disposição?”. Um golpe comum é facilmente ignorável se comparada com várias ações com inúmeros bônus ou diferentes sinergias. Defasado, até. Acho que é daí que veio o mimimi de “D&D virou videogame” e “todo mundo usa poder todo tempo”.

                Até parece que isso é algo único da 4e. Exceto que as edições anteriores também sempre tiveram um pé nesse aspecto, onde você recompensará os jogadores com menor perda de recursos (e como eu disse acima, os recursos de um personagem são sua real medida de aguentar ou não – contabilizando cargas de itens, pontos de vida, poções, magias, etc). Então, esse aspecto sempre esteve aí. Confere?

                É muito fácil para certos grupos simplesmente ligar o modo automático e sair porrandolocando tudo na frente com esses mesmos aspectos em sinergia (fulano segura a linha de frente, enquanto beltrano impõe condições, o cicrano bate e joãozinho cura e mantém o grupo de pé, gogogogo 300 dps huehuehueBRBR).

É claro que na prática, não é sempre assim (e nem tem que ser), mas existe uma margem enorme de segurança pra quando você simplesmente está de saco cheio de ficar de firula e simplesmente quer chutar o balde (tipo quando aquele cara chatíssimo que parece utilizar toda e qualquer oportunidade pra fazer um monólogo improvisado usando todas suas aulas de teatro o faz no final de um one shot sem pretensão, só pra falar que eu personagem é profundo, mesmo isso tendo ido completamente contra a caracterização anterior*). O que ponto que quero chegar é esse: A 4e “deu essa margem” porque deixou isso explícito (finalmente!) e isso irritou MUITA gente.
*inspirado em fatos reais, nomes não citados para proteger identidades inocentes teatrais alheias.

                E é isso que a velhanova (olha o duplipensar!) equipe do Mearls e Cook quer “corrigir” que a 4ª fez (direito); o objetivo do design não quer jogadores confiantes de que o mestre precisa se esforçar pra morrer - porque tudo que eles podem fazer está na ficha deles, e o que não está na ficha está no livro do jogador, disponível pra eles. Quando na capa tá escrito que o livro É para o jogador, não tem necessidade de tabelas de itens em livros do / pro mestre; não querem que os jogadores percebam que sim, eles podem ditar o ritmo da aventura ao ligar o automático e trucidar tudo que vem pela frente, porque o sistema te fornece maravilhosas ferramentas pra suportar esse tipo de jogo.

                E convenhamos, é convenientemente usar seus poderes que são mais eficazes que apenas atacar de forma básica. Não é um conceito difícil. Isso nunca mudou. O que mudou foi a forma de como os jogadores encaram isso. Se há um equilíbrio maior entre o grupo, – e alguns dizem em detrimento da diversidade, mas é uma diversidade onde 2/3 de um livro só serve pra 1/4 das classes disponíveis, então pra mim tem algo de errado nessa afirmação – nada mais fácil do que qualquer membro do grupo tomar a dianteira (ao invés de depender de encantamentos favoráveis dos conjuradores que ditavam o ritmo) .

                 Criar aventuras pra esse tipo de jogador – o grupo equilibrado que pode impor um certo ritmo) é um saco e dá trabalho. É muito mais fácil fazer masmorra com armadilha de fosso com espinhos, do que pensar que os jogadores podem FURAR a parede da dungeon pelo lado de fora e contorná-la. Por isso que aventuras prontas pra personagens mais que heroicos (exemplares e especialmente os épicos) são tão raras. É fácil pensar no que para um bundão que só sabe andar e bater e foi condicionado pra pensar que é só isso que ele pode fazer (se parte do material tá longe das mãos do jogador). Por outro lado, é muito mais difícil tentar prever as ações de um grupo que tem consciência do que não pode fazer (porque todo resto subitamente torna-se uma opção válida).

                Eu vou ser ovacionado ou apedrejado por esse comentário, mas vamos lá.

               Pelo outro lado, o jogador que SÓ se atém a ficha vai travar em algum desafio onde os poderes não resolvam. Poderes? Não é só o que seu personagem pode fazer. Aquilo dali é o que você faz em combate. Teu personagem ainda pode e deve interagir com cenário, ter ideias idiotas, fazer besteiras. Ter poderes na sua ficha não evitaria isso, nunca. Desestimulam, porque "não tá mastigado". Mas não evitam. D&D nunca teve um estimulo a interpretação em suas regras, e até o desafio de perícia que tentou esse tipo de interação com a interpretação teve que passar por uma sintonia fina extensa até chegar num modo que funcionasse. Não foi a 4ª edição que tornou tudo um “MMO de mesa” (sério, gente, 5 anos depois e ainda eu leio isso volta e meia, ô implicância). Foram os jogadores usando a ficha como bíblia, e não como guias.

                Onde eu quero chegar com isso tudo? Ao invés de se focar no aspecto saudosista que os dois designers chefes erroneamente insinuam que vai corrigir tudo magicamente, poderiam trabalhar em coisas mais relevantes, como números absurdos que escalam loucamente; citando outro jogo do – ou que pelo menos começou no – sistema d20, M&M. Se você pergunta pra um jogador acostumado a níveis altos em 3e e 4e de D&D, quanto que +5 de bônus significa, a resposta vai ser algo do tipo "não muito, só mais uma gota no balde de bônus". Agora, pergunte o mesmo pra jogadores de M&M e a resposta vai ser algo do tipo "Uau, cara, +5 é muita coisa!", independente do NP.

A 4e quase deu um passo nessa direção com o +½ nível em todos os testes; é o prenuncio de uma matemática se o resto do sistema não esperasse que seu personagem, já tendo +15 de nível também precise de +5 de arma, +10 de atributo, +3 de talentos, sinergia e pra socar um inimigo apropriado.

                Se o jogo que lida com poderes de quadrinhos lida com situações cósmicas com números baixos, porque não aquele que lida com chutar portas e socar orcs não consegue manter uma matemática que siga um padrão?

tl;dr: não cuspam no prato que comeram, designers.


Bônus track! Manifesto anticonjuradores dominando o jogo: versão matemática absurda

                O pior exemplo dessa matemática falha e péssima inflação de números são as perícias épicas da 3e. Elas foram criadas pra dar a ideia de que tem número alto é um floco de especial e único entre os aventureiros e com isso poderoso com habilidades especiais e ‘únicas’; na verdade, serve pra mostrar quanto que um não-conjurador tem que ser idiotamente "poderoso" em números pra emular coisas que conjuradores faziam brincando.

                Como exemplo, Equilibrar-se CD 120 (cento e vinte, você não leu errado) pra ficar de pé numa nuvem, coisa que Clérigos ou Druidas de 8º nível fazem sem testes e MELHOR com Caminhar no Ar (já que podiam, sabe, andar no ar, literalmente)

                Ou o pior exemplo pra mim, que é o de Decifrar Escrita (que por si só já uma perícia situacional e ridícula) com CD 50+5 por nível da magia pra decifrar pergaminhos mágicos (decifrar no sentido de ver o que é, não ativar)... coisa que QUALQUER conjurador faz com Ler magia, aquela de 0º nível, que até mesmo mago que precisa preparar magia, pode fazer SEM ter grimório porque é uma “habilidade natural da classe”. Pra que subir 30 niveis de ladino, mesmo?

24 comentários:

  1. poisé, já havia lido o esboço anterior e agora li a versão finalizada. Realmente o resultado da 5e é algo a se temer, embora só vendo o resultado final pra se dizer com certeza.

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    1. Um playtest aberto está planejado pra abril, até onde lembro.

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  2. Interessante sua postagem, gostaria de contribuir com algumas perguntas:

    -"coisas fantásticas que a 3ª e a 2ª falhavam (mas a 4ª corrigiu, e ninguém quer lembrar dela)" O que seriam essas coisas?

    -"A pergunta não é “Pra que eu vou me limitar em usar uma ação universal sem nenhum bônus” e sim “porque eu DEVERIA me limitar a usar coisas que são menos eficientes do que eu tenho a disposição?”. "
    vc noa deve se limitar. pq vc noa pode falar pro mestre "vou dar uma porrada neele, tentando empurra-lo?" pq vc preisa de um poder/carta q diz isso, se vc mesmo pode dizer isso?

    -"Até parece que isso é algo único da 4e.[...]Então, esse aspecto sempre esteve aí. Confere?"
    nao entendo da 3x edição, mas poderia me apontar onde estao essas caracteristicas nas versoes anteriores ao 3xed?

    -" Pelo outro lado, o jogador que SÓ se atém a ficha vai travar em algum desafio onde os poderes não resolvam.[...]Foram os jogadores usando a ficha como bíblia, e não como guias."
    Muito bem dito!

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    1. 1 - Vai ser grande, vou falar por alto! Equilíbrio e regras unificadas para diferentes. Se um jogador aprende a jogar de uma classe não-conjurador, ele tem que aprender um novo subsistema se quiser jogar de conjurador. Isso é especialmente visível em novatos.

      Além disso, as "soluções" que os designers chefes (Mearls e Cook) estão apresentado como "novidades pra D&D Next" nos posts nos blogs da Wizard são coisas que a 4ª já fez ou fazia: testes passivos de percepção pra reduzir rolagens de dados (ou estragar surpresas, como um oponente escondido ou uma armadilha), um meio termo entre ataque furtivo "1x por combate" de AD&D e "toda santa rodada, em todo santo ataque" de D&D3e, maneiras de personalizar os clérigos e tornar Expulsão de Mortos-Vivos em algo desejável E com opções atraentes em troca (Canalizar Divindade).

      2a - Até onde eu sei, a carta de poder é uma apenas referência adicional a ficha; é a mesma coisa que um monte de manobras de combate genéricas como aquelas dos livros anteriores. Se eu tenho uma carta que já tem as informações de uma manobra (personalizadas pro meu personagem), não tem necessidade de parar a sessão pra abrir o livro e procurar na página 1XX, pela manobra específica.

      Se você quiser uma comparação, é como o mago ou clérigo da 3e que anotava suas magias num pedaço de papel a parte, pra não precisar ficar parando o jogo quando quisesse saber o que ela faz.

      2b - Nada impede você de fazer isso. A única coisa que a habilidade em questão dá é um bônus em cima de uma manobra específica. Por exemplo, a manobra "Encontrão" (pg 290 / livro do jogador ou pg 287 / players handbook) permite que qualquer personagem tente empurrar um adversário. Já um guerreiro com o poder Maré de Ferro tem a opção de adicionar esse efeito de empurrar um adversário em adição a um golpe comum; além das vantagens óbvias de poupar ações, isso adiciona uma especialização, assim por se dizer - qualquer um empurra um inimigo, mas um guerreiro empurra SEM abaixar a guarda.

      3 - Nunca foi dito explicitamente, então vamos precisar de um pouco de atenção em cima das regras como elas são apresentadas.

      A 3ª edição criou o "dia de aventura", 6 encontros onde presume-se que os personagens gastarão aproximadamente 1/6 de seus recursos a cada combate / encontro até o ultimo, quando precisarão parar para descansar.

      Caso seus personagens gastem os recursos mais rapidamente (magias, itens consumíveis, etc), com personagens menos preparados para os encontros a seguir, resultados fatais podem surgir mais fácil que o esperado. Caso o oposto aconteça, com personagens com mais recursos que o previsto, um encontro climático pode ser muito mais fácil que o esperado.

      O pensamento estratégico não vem só da movimentação, magias, poderes e posicionamento. Vem também da sábia conservação dos poderes e sorte nos dados: quanto menos golpes você for atingido, menos precisa gastar se curando. Eu elaboro mais sobre isso nesse post: http://phieluminando.blogspot.com/2011/05/pontos-de-vida-e-pulsos-de-cura-vs.html

      E obrigado!

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    2. 1- nao entendi....vc esta dizendo q "mecanicamente", quem sabe jogar de guerreiro (por exmeplo), nao sabe jogar de mago?

      2- "qualquer um empurrao um inimigo, mas o guerreiro empurra sme baixar a guarda". ok, mas isso é bom senso do Mestre, nao? Eu como Mestre nao faria um empurrao de um Mago ser igual ao de um Guerreiro (salvo por alguma razao especial). A coisa nao é ter uma carta ou nao, a minha pergunta é sobre "congelar" as ações com poderes especiais. Na minha opiniao, vc nao precisa ter o "poder" de empurrar: basta falar pro mestre ("meu guerreiro vai dar uma espadada no monstro, de forma que use o proprio peso para empurra-lo!"). Acho q isso basta, como jogador, e como mestre, ja da informaçoes suficinte.

      3- sim, eu entendi, mas a pergunta era para as outras edições, uma vez q foi dito "ediçoes anteriores". veja bem, de forma alguma busco briga ou algo assim, e confesso que ja "odiei a 4ed apenas por odiar". hoje eu entendo o proposito do jogo, e acho q tem espaço pra todo mundo na comunidade RPGistica. Mas como sou apaixonado pelas edições anteriores à 3ed, essa informação (-"Até parece que isso é algo único da 4e.[...]Então, esse aspecto sempre esteve aí. Confere?") seria interesse para mim.

      obrigado pelas respostas muito bem educadas e pensadas! abraço

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    3. 1) Nas edições anteriores, pré-unificação de poderes? Sim!
      São classes com subsistemas diferentes; um cara que joga meses com um guerreiro e de repente passa a jogar de conjurador vai sentir uma diferença enorme começando com a necessidade de escolher uma lista de magias diária, mutável de acordo com seu grimório, além de "destravar" outro capítulo do livro como recursos compráveis ou criáveis (pergaminhos, varinhas, cajados, etc). O baque é grande, e a complexidade muda de figura - já presenciei isso em mesa.

      2) Não acho que seja um bom senso do mestre, e sim uma ciência das limitações do que uma pessoa é capaz de fazer. "Empurrar" não é um conceito complicado; qualquer um pode tentar isso (se ele vai ser bem-sucedido ou não, dependem dos atributos e rolagem dos dados).

      Em nenhum momento ações são fixas apenas o que estão nas cartas; pense que a carta são simplesmente referências a suas técnicas / poderes / habilidades especiais - tudo que não é técnica especial e que uma pessoa comum pode fazer, seu personagem PODE fazer.

      Usei o empurrar durante um golpe é como exemplo porque ele é diferente que simplesmente jogar o peso no adversário e rezar pra dar certo - é algo que exige uma técnica que nem todos possuem - por exemplo, magos ou bardos não tem esse mesmo nível de treino marcial.

      E mesmo assim, outras classes PODEM representar algum treino com a compra de um Talento que permite ele usar um poder de outra classe (assim funciona multiclasse na 4e).

      3) Eu citei a 3ª edição como exemplo explícito dessa forma de design; as edições anteriores (AD&D e 0D&D) também foram feitas nesse molde - dei uma folheada aqui no Rules Cyclopedia e temos várias passagens que citam exatamente isso - a conservação de recursos é um dos fatores importantes que limitam até onde os personagens podem ir. O que muda é a forma como isso é encarado; na primeira edição, enfrentar um, dois combates e recuar é basicamente a norma: você é desencorajado pelas regras de prosseguir com o grupo debilitado. Na 3ª edição, você tem um dia de 6 encontros; e na 4ª, recomenda-se um descanso estendido quando os personagens começam a fraquejar sem poderes / pulsos de cura.

      Alias, uma coisa que eu acho que atrapalhou e MUITO a aceitação da 4e foi a escolha de termos infelizes - como por exemplo, "pulsos de cura" / "Healing Surges". Se simplesmente fosse chamado de, sei lá... "Resistência Física" / "Bodily Endurance" ou algo assim com o mesmo sentido (que É o que pulsos de cura são, sua capacidade de se recuperar até que teu corpo canse e você não consiga mais), a 4e teria sido muito bem aceita - boa parte de um produto é sua apresentação, afinal.

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    4. 1- entendi! nao concordo,mas entendi. baseado na minha experiencia, nunca vi alguem com esse problema (da mesma forma,vc se baseia na sua experiencia para afirmar que existe essa dificuldade). eu acredito q sao coisas diferentes sim. quem joga com o Zanguief estranha qd vai jogar com a chun li, mas acredito ser normal e natural para tudo q fazemos na vida. sou a favor das diferenças, q tornas as coisas tão unicas.

      2- acredito q em algum momento do jogo vc "compre" esses poderes, certo? ou todo guerreiro ganha ao chegar em determinado nivel? bom , da mesma maneira, eu como Mestre automaticamente já penso q o Guerreiro "empurra melhor q os outros". s eo jogador do ladrao me contou no backgorund q ele "trabalhava empurrando troncos", entao eu daria uma chance justa pra ele tb. Se o mago passou meses preso, empurrando pedras...a mesma coisa. Enfim, o que quero dizer é q pra mim, é algo situacional. Entendo o que vc esta dizendo: na pratica, se um jogador dis "vou empurrar no golpe" , e ele ve q isso da certo, entao ele tentara novamente, independente do sistema usar cartas ou nao. minha ressalva, e isso varia de grupo pra grupo, é que TALVEZ isso possa "engessar" as regras, de modo que jogadores novatos nao sao extimulados a criatividade em combate, e sim, fiquem olhando suas cartas na mao, ou poderes na ficha. isso nao é "apenas no sistema X", isso ocorre em todos os sistemas, com os novatos (bom, pelo menos na maioria). assim como usar miniaturas para representar os pcs : nomeu grupo, fazemos desenhos dos pcs, mas qd começamos a usar minis, passar a imaginar os pcs como se fossem iguais as minis, e nem sempre é assim! hehhe

      3- entendi, e concordo com vc :)

      realmente, os termos podem ter sido culpados. claro q existe algo pekorativo ao falar q "4ed é mmo", mas os proprios designers falaram q WOW foi uma das inspirações, pois eles buscavam atrair justamente esse publico (a materia q fala isso é aquela ja famosa "o passado/presente/futuro do D&D -só não lembro qual das tres, mas me parece ser a terceira)

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    5. Os poderes são escolhidos dentre listas, com mais "espaços" pra poderes adquiridos por nível.

      Eu acho que se o background do personagem justifica que ele possua habilidade X, Y ou Z, nada mais justo que ele compre via talentos / classe tal habilidade corresponde com o histórico; isso pra mim serve pra demonstrar que dentro do jogo ou seja lá o que o sistema propor, que o BG influenciou as características daquele cara de forma ativa em regras.

      No caso do Ladrão que trabalhava empurrando troncos, se ele comprar um multiclasse de guerreiro (pra representar essa faceta) pra mim tá de bom tamanho. Se não tivesse, não acho que nenhum bônus situacional seria devido - sou contra que um jogador utilize BG pra receber alguma vantagem em qualquer que seja situação, a menos que todos da mesa também o possam fazer.

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    6. "eu como Mestre automaticamente já penso q o Guerreiro "empurra melhor q os outros". s eo jogador do ladrao me contou no backgorund q ele "trabalhava empurrando troncos", entao eu daria uma chance justa pra ele tb. Se o mago passou meses preso, empurrando pedras...a mesma coisa. "
      Sempre que vejo entusiastas das edições passadas (principalmente AD&D) e da forma que limita menos o mestre ao narrar uma sessão vejo que os mestres destes entusiastas tinham bom senso ou pelo menos tinha a mesma falta dele que o resto do grupo.

      Cara, já joguei com mestres que achavam que os jogadores estavam SEMPRE tentando levar a melhor ou enganar ele. Daí, utilizando essa própria questão do empurrão, se apresentado isso pra ele "vou tentar acertá-lo e jogar meu peso pra tentar empurrá-lo pra trás, beleza?", provavelmente ouviria dele um sonoro "não mesmo".

      A falta de regras gerais são ótimas quando a mesa tem consenso, quando não tem é um desastre só, por isso sempre odiei o AD&D, era margem demais pra discussões infrutíferas.

      Só uma nota de rodapé, esse mesmo mestre que era péssimo no AD&D era ótimo em Gurps, então, o problema dele como mestre era o "poder" desregulado que vinha em AD&D.

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    7. ferdineidos, disse muito bem
      tive sorte de sempre ter na minha mesa pessoas de bom senso (pq quem nao tinha, nao continuava jogando conosco por nao gostar do estilo de jogo).
      acho q é um processo natural, pra tudo. se eu fosse jogar numa mesa em que o que importa é o "combo", eu nao voltaria na sessao seguinte.

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  3. Acho que qualquer mestre de 4e que chega a pegar bem a onda dos desafios de perícia e como improvisar com eles, acaba também podendo improvisar bem no combate, puxando um pouco pra free style.
    Quando se sabe bem como funcionam os efeitos de terreno, isso também pode ser utilizado a favor. Pena que muita coisa sobre terreno e desafios de perícias está na Dragon ou em suplementos.

    A questão aqui é que é preciso implementar regras precisas para as situações mais simples, SIM, sem precisar recorrer ao "bom senso do mestre". Certas coisas precisam estar bem definidas, sob pena de acontecerem essas discussões que o Ferdineidos citou. Tendo essas bases sólidas dá pra improvisar com segurança.

    A desregulamentação e a falta de organicidade do AD&D me fizeram criar ojeriza a esse jogo. Eu só jogava quando o mestre era muito bom. No meu condomínio o apelido de AD&D era "BOSTÃO". O pessoal jogava rindo das regras ruins.

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    1. o jogo era ruim, ou as pessoas nao sabiam jogar?

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    2. "o jogo era ruim, ou as pessoas nao sabiam jogar?"

      Ótima questão! ^^

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    3. Na minha opinião, o jogo era ruim e mal organizado. Tentava abraçar o mundo, mesmo tendo bracinhos de T-Rex.

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    4. O engraçado é que o rafael parece insinuar que o pessoal que jogava no meu condomínio não sabia jogar, e também o meu caso.

      O pessoal não gostava de jogar aquilo, tendo jogado outras coisas na época comuns, como GURPS e WoD. Porém como uma das pessoas era fanática por AD&D e ninguém tinha GURPS Fantasy, era a única opção pra se jogar fantasia "medieval". Mas não impedia que ríssemos chamando de bostão.

      O jogo era RUIM, SIM. A questão não foi nada de ótima, foi é boba.
      E se alguém acha bom, vai venerar a tabela de testes de resistência então, me responde aí se vc lembra a diferença entre teste vs. varinha e vs. sopro de dragão.

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    5. nao estou insinuando nada, Arthur (desculpe, so vi agora sua resposta).

      no fim é questao de gosto. q cada um seja feliz com seu rpg, nao é?

      agora vou ali no canto, venerar minhas tabelinhas de teste de resitência (afinal, AD&D é apenas isso, ne?)

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    6. Poxa, eu gostava das tabelinhas. Achava horrendas, mas era legal numa época em que não tinha distinção do que era o que.

      Hoje em dia... são horríveis.

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  5. Manolos, Deus nos deu o livre arbítrio. Jogue o que você quiser.

    Não sou nem Old nem New. A quarta edição apareceu como uma luz no fim do túnel. Estávamos sem jogar havia 8 meses. Quando encontrei os livros do D&D 4th, o li e me interessei, a novidade reuniu o grupo mais uma vez e iniciamos a campanha. A falha da D&D 4th, a meu ver ( e do meu grupo) é a possibilidade de alterar poderes e perícias ao avançar alguns níveis, ou seja, toda a personalização do personagem vai por água abaixo, e de uma hora p/ outra o mestre tem um grupo inteiro diferente. Os meus colegas apreciam "o ser diferente" na campanha, suas habilidades únicas, suas perícias diferenciadas. Alterar seu personagem é o mesmo que jogar algum game e resetar suas habilidades, como em Kingdoms of Amalur, acredito que por isso que D&D 4th foi taxada de MMO.

    Iniciei minha vida de RPG com AD&D. Aquilo era magnífico, apesar das limitações, das dificuldades para conjuradores, o jogo era maravilhoso, até que D&D 3rd quebrou todas essas barreiras (se bem que perdeu o controle durante as expansões) e a 3.5 a corrigiu. Sou fã e adepto da D&D 3.5, agora a versão melhorada 3.75, ou Pathfinder (soa muito melhor).

    O que importa é, joga-se o que achar melhor, tanto o mestre como o grupo, e essa foi a melhor aposta que fizemos.

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    1. Acho que eu sou muito mais new que old, apesar d'eu tentar existir fora da caixa / rótulo (ou melhor, pensar que não existe caixa).

      Essa opção de retreino da 4e, que existe desde o segundo livro do jogador da 3.5, pra mim serve mais como uma forma de evitar que jogadores iniciantes ou que percebam que as opções que fizeram não são tão boas como imaginaram sem que precisem construir novos personagens; pior punição do que ter que começar com um personagem novo, é continuar com um personagem cuja progressão não te agrade, porque suas decisões quando você não entendia vão pesar pra SEMPRE até o final da carreira do personagem.

      Isso valia dobrado pra não-conjuradores não-espontâneos; um simples preparar de magia diferente e você tem um repertório novo. Até mesmo conjuradores espontâneos podiam mudar magias com os níveis, mesmo isso estando entranhado na classe (vide feiticeiros); porque é estranho que mundanos o façam?

      Enfim, eu que também comecei com AD&d, achava aquilo ao mesmo tempo maravilhoso e limitado - via diversas restrições que eram respondidas apenas com um "porque sim, Zéquinha" ao invés de respostas concretas.

      A 3e foi uma expansão que eu atorei, e a 4e foi uma guinada diferente pra um tipo de jogo que eu acho mais plausível e possível como meta do que as anteriores.

      Pathfinder é uma extensão óbvia da 3e, e pra quem procura esse tipo de jogo (não é meu caso, exceto... exceções) continua uma opção boa; o que eu não consigo entender é que falhas óbvias do passado sejam defendidas - como essa incapacidade de alterar algo já feito na ficha, como uma perícia ou habilidade inutil, que na pior das hipóteses, força o mestre a construir aventuras ao redor desse aspecto pro jogador não se sentir punido.

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  6. Aê Phil, não tinha visto ainda a nova postagem.

    Acho que o que pegou mal na 4ed que agora a WotC tá sendo OBRIGADA a mudar (por que eu duvido que essa decisão tenha partido de dentro) é o que acontece no Castlevania. Nos novos Castlevanias o protagonista no geral tem duzias de poderes, O Soma Cruz por exemplo tem mais de 100 poderes no jogo Dawn of Sorrow, mas ao chegar a um dos finais do jogo (o final que o Soma "perde") você ganha um novo personagem que tem apenas dois poderes (o pulo duplo e quando entra o Alucard no time ele pode virar morcego e voar) e isso é muito divertido.

    Os jogadores gostam de ser "O Batman", gostam de fazer tanto quanto o maluco com 100 poderes com apenas 2 só pra provar que podem. E sinceramente é muito mais divertido ser o batman (com todas as limitações de um ser humano) que ser o lanterna verde (com seu poder limitado apenas pela imaginação, então ele só usa pra criar luva de boxe).

    Alem disso considero um erro do seu texto colocar que os jogadores sempre QUEREM tomar a melhor escolha. Ao meu ver é um erro OBRIGÁ-LOS a ser 100% eficientes. A grande maioria dos meus jogadores acha muito melhor lutar contra um cavaleiro que desarma-lo, uma situação onde ele ficaria MUITO mais vulnerável.

    Se eficiência fosse o único fator (ou mesmo o mais importante) ninguem jogaria de guerreiro na 3.x, simplesmente é muito mais eficiente jogar com um grupo de 4 druidas (na verdade acho mais fácil ter um grupo que todos os quatro querem ser guerreiros do que um que todos querem ser druidas).

    A impressão que essa parte do texto me passou é que você acha que todos os jogadores querem "vencer" o mestre e os outros jogadores. O que não só não é o objetivo como muito provavelmente vai fazer você ser expulso do grupo. Um mago que impeça o guerreiro de jogar vai fazer que um dos dois se sinta tão inútil que o grupo acabará quebrando e com isso nenhum deles vai jogar. E nesse ponto que diferença faz se o druida anda em cima das nuvens no nível 8, se ninguem está jogando?

    Pessoalmente, como mestre de M&M eu vejo uma ou duas coisas que ao meu ver piorou na 4e, a primeira é nivelar por baixo, como resolver o problema da magia ser desequilibrada? De magia a todos! E se eu não quiser magia? F0d@-se!

    A segunda é a dependência dos poderes, que não é diferente da dependência dos itens mágicos da edição anterior. É muito mais fácil olhar o que você anotou na ficha que ficar decorando livros para ver qual a solução (mundana) para o problema. Você ver a regra pra desarmar dá muito mais trabalho por que não é uma regra que se usa muito, mas o poder você usa o tempo todo então você já sabe como ele funciona. O mesmo que aconteceu com M&M, a maior parte dos jogadores compram ataque imprudente, mas a grande maioria deles se assusta quando descobre q você pode fazer um efeito semelhante sem nenhum feito. eles simplesmente nem lembram de ter lido isso no livro.

    Outra coisa que eu discordo é essa maldita manutenção de recursos que faz o jogo virar civilisation, detesto ter q ficar poupando coisas pra "possíveis" depois que podem nem chegar. Se e tenho algo quero usar o tempo todo e não uma vez por semana.

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    1. Como eu comentei no fórum da Spell, acho que níveis e esses penduricalhos todos de +1 pra ataque, +3 pra defesa, +9 no chifre tem é que sumir.

      Itens mágicos tem que, ao invés de dar ajustes matemáticos pro sistema, efeitos... mágicos. Uma espada +3 é chata; uma espada flamejante, é menos chata: seu poder é obvio e diferente que "atinge mais e causa mais dano".

      O problema é que até onde eu entendo o mundo por mundo, nunca vão tirar esses dois aspectos de D&D, níveis e conservação de recursos - estão entranhados demais na "identidade do produto" pra saírem sem uma limpeza geral de casa... e isso quer dizer expulsar todo mundo da antiga geração - seja como produtor ou opinante.

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  7. Interessante, não tinha ainda visto a 4E por esse lado. Realmente ela equilibrou as coisas matematicamente mas não sei porque parece que o modo como foi apresentado fez o pessoal parar de olhar para o equilíbrio e olhar para os defeitos do jogo. Todo jogo tem defeitos. IMHO

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    1. Como foi dito no fórum da spell (não sei por quem, acho que o Eltor), se o Rules Compendium fosse a forma de como as regras tivessem sido apresentadas, 2/3 desse asco com a 4e não existiriam.

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