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sábado, 6 de fevereiro de 2016

Interpretação e Otimização: Existe correlação?

RPG é um jogo de interpretação de papéis. Isso, todo mundo sabe – ou senão sabe, bem-vindo ao RPG, e esse artigo não é o melhor lugar pra você começar!

Vamos fazer uma pergunta importante aqui: “Você sabe a diferença entre interpretar e representar? Qual a correlação da otimização e interpretação? “

Segundo meu dicionário, interpretar é "Representar um papel, Reproduzir ou exprimir a intenção ou o pensamento de". Isso significa que você, ao assumir o papel de um personagem fictício num mundo igualmente fictício já estará interpretando em qualquer ação que desempenhe.

Ao dizer quais serão as ações do seu avatar fictício, você já está ~interpretando~ o comportamento, reações e atitudes desde personagem dentro dessa narrativa compartilhada. Cada jogador controla seu personagem desta forma, complementados pelos personagens não—jogadores (NPCs), interpretados pelo narrador / mestre. Existem jogos que propõem uma experiência diferente, como por exemplo, a ausência de um narrador / mestre para uma experiência de história verdadeiramente compartilhada entre todos jogadores.

Perceba que “interpretar” quer dizer apenas estar presente no jogo. Mas e a representação, Phil? Onde ela nisso tudo?

A resposta é simples: Ela não entra.

Representar, ou (segundo meu Michaelis) “Apresentar-se no palco ou em qualquer espetáculo público; desempenhar funções de ato” é uma teatralidade opcional, ás vezes agregada a interpretação (isso é, seu papel fictício).

Pera, como assim teatralidade é OPCIONAL!?
Dentro de um ambiente fictício da narrativa compartilhada, falar “Vou tentar subornar o guarda para que passemos pelo portão” deveria ter o mesmo peso que o jogador declamar “Ó protetor dos portais, sabes que faço um apelo a ti com um agrado para que possais olhar para o outro lado.”.  Nesta narrativa não existe distinção: a mensagem e ações passadas são as mesmas: “guarda, toma dinheiro”.

Por que então temos tanta reclamação quanto ao primeiro e tantos elogios em relação ao segundo?

Estamos acostumados a achar que mais rebuscado / elaborado é melhor; ao invés de acharmos um meio-termo agradável entre interpretação e representação, acabamos ignorando a primeira em defesa da segunda. Entretanto, naquele outro artigo, elaboro mais e falo sobre isso – se oassunto te interessou, sempre vale a pena ler!

Temos uma ideia de um eixo / parâmetro / régua que começa no modo automático (personagem meramente reativo), e termina na teatralidade excessiva (onde toda fala de personagem é feita pelo jogador como discursos 1:1), onde o primeiro é algo ruim e o segundo bom. O importante é perceber que em excesso, ambos são nocivos ao jogo como narrativa compartilhada.

Como assim "Interpretar Representar demais é ruim!?""
Agora que a diferença entre representar e interpretar estão bem definidas e fora do caminho, vamos falar sobre otimização de personagens.

Parafraseando uma frase que é papagaiada por tempos imemoriais, desde que a internet é a internet: “Um jogador apenas interessado em combos não quer saber de interpretar seu personagem!”

A atitude de otimizar uma ficha de personagem consiste em minimizar os pontos fracos e fortalecer os já fortes do personagem em questão. Logo, isso quer dizer que ele ficará melhor no que faz – e se o que o personagem interage dessa forma com o mundo fictício, um personagem otimizado fará essa interação com o mundo fictício de forma mais eficaz.

Um personagem otimizado por interesse em seu papel fictício, em relação a sua capacidade de sobrevivência desempenha melhor suas funções: 
 ● Um guerreiro que atinja melhor os oponentes e sobreviva melhor os perigos é um guerreiro bem-sucedido e consequentemente, tem maior chance de ser um personagem que permanece mais tempo em mesa.
 ● Um ladino que consegue causar o máximo de sucesso possível em suas jogadas de perícias tem a capacidade de evitar perigos de forma mais eficaz e com isso trazer maior sucesso para o grupo como um todo.

Veja que combos do nível “posso fazer tudo melhor que todos da mesa” não são otimização. Estes são combos que ultrapassam o nível de aceitação e torna-se algo nocivo. Mas a otimização per se, isto é, a capacidade de fazer bem aquilo que se propõe a fazer não é algo inerentemente ruim – e pelo contrário, é algo até exigido para o bom funcionamento diante de perigos enfrentados por personagens.

O oposto também existe, com pessoas fazendo personagens mecanicamente deficientes, de forma que ele será extremamente malsucedido em atividades que seriam o esperado, além de causar problemas para com seu papel dentro de um grupo.
 ● Um guerreiro que seja fraco ou possua defesas baixas não conseguirá proteger os aliados de inimigos e seu grupo não terá linha de frente;
 ● Um ladino que não é ágil o suficiente para desarmar armadilhas ou perceptivo o suficiente para detectá-las terá uma carreira muito curta como batedor.

Um personagem mecanicamente fraco não é “mais interpretativo” por ter carência numa área. Isso é o equivalente na vida real de um médico que tenha um ataque de pânico ao ver sangue, ou um bombeiro com fobia paralisante ao fogo. Eles não tornam-se mais interessantes por isso, tornam-se apenas incapazes de desempenhar a função a qual deveriam fazer para auxiliar outra pessoa.

Então, temos outro eixo, que parte do completamente inapto para fazer o que é o proposto, ao completamente combado e tomando os holofotes da mesa com seus combos. Um personagem remotamente normal ficaria no meio do eixo, talvez pendendo ligeiramente para um dos lados. Um dos extremos pode causar desavenças na mesa justamente por ser eficaz demais ou inútil demais.

Só lembrar!
Aí você que leu até aqui e conseguiu entender as diferenças das definições, e suas ramificações, não deve nem se surpreender com a resposta da pergunta inicial: “nenhuma”. Não há correlação entre uma ficha funcional (ou não) com ou interpretar bem (ou mal).

Ser fraco / forte mecanicamente está num eixo, que chamaremos de X; ser representativo está num eixo, que chamaremos de Y. Esses dois eixos não tem nenhuma intersecção, são duas linhas retas independentes que avaliam coisas diferentes.

Espero ter esclarecido algo. 

domingo, 6 de outubro de 2013

Miniresenha de 3rd Birthday (e um pouco sobre a série Parasite Eve)


Com apenas quatro horas de jogo de 3rd Birthday e (talvez mais, porque eu ainda tou tentando pra ver se melhora), vou dar meu parecer sobre o que eu já vi até agora. A franquia Parasite Eve era uma das grandes novidades da Sony no meiado dos anos 90. Em pleno auge da era PS1, após o lançamento do Final Fantasy 7, a empresa Square tinha carta branca pra fazer qualquer tipo de jogo e ser sucesso de vendas. Tivemos jogos de luta Ehrgeiz e Tobal, o shmups como o fantástico Einhander e os hoje em dia clássicos rpgs como Chrono Cross, Saga Frontier (que eu já falei aqui no blog) e é claro, Parasite Eve.

Agora, com armas militares~
Parasite Eve era um estranho no mundo da fantasia tecnológica ou medieval de outros RPGs; se passava no mundo moderno (o nosso mundo!) e ao invés de cavaleiros e dragões você tinha mutantes e armas de fogo. Era uma experiência diferente que teve uma continuação na forma do Parasite Eve 2, também para playstation 1. Fato que pouca gente sabe é que Parasite Eve antes de um jogo foi um livro e que apesar de ter inspirado o jogo e ser referenciado diretamente como parte do plot do primeiro jogo, é uma leitura suplementar para os jogos que servem com uma vaga continuação. O mesmo vale para o longa metragem nipônico de mesmo nome.

Você está preso pelo crime de ser fabulosa~ ♥
ENFIM. O importante é que Parasite Eve (ambos) eram bons e... 3rd birthday (para o portátil PSP) não está demonstrando ser bom. 

A base do jogo é que no natal de 2012 (coisas ruins sempre acontecem nos natáis da Aya...!) monstros chamados "Twisted" (literalmente, "retorcidos" ou "desviados") que atacam e consumem humanos e suas cidades. As estrutures criadas pelos Twisted se chamam "Babel" e ameaçam destruir a humanidade. Aya Brea é descoberta sem suas memórias, e uma unidade de combate descobre que usando seus poderes ela é capaz de mandar a sua "alma" para outros corpos; com o auxílio de uma máquina misteriosa chamada Overdrive, Aya projeta sua consciência no passado para alterá-lo. Na gameplay, Aya pode "possuir" soldados em situações de conflito contra seus inimigos em tempo real: caso o soldado seja ferido, ela pode trocar ou mesmo rapidamente mudar de corpo hospedeiros para ganhar uma vantagem tática. Cabe a Aya Brea descobrir o mistério deles e recuperar sua amnésia conveniente que a fez mudar de personalidade.

Estou tentando dar o benefício da dúvida ao 3rd Birthday, a tentativa de "renascimento" pra franquia Parasite Eve é ruim, muito ruim. É uma premissa excelente se não fosse por dois problemas gritantes de execução.

Com 38 anos, Aya é uma das
protagonistas mais velha da Square-Enix!!
A jogabilidade é péssima. Os inimigos demoram uma eternidade pra morrer (todos eles) a menos que você use a arma certa; nada errado aí, exceto que a mecânica de munição limitada e inimigos causam dano em excesso e tem números em excesso, uma combinação que te perder soldados / corpos de forma vertiginosamente veloz. 

Como as roupas de Aya rasgam ao receber dano, sua defesa caí. Quanto mais você apanha (vou comentar mais adiante...), mais dano você toma, é um ciclo vicioso da porrada doída. Estou jogando no modo normal e mesmo assim o inimigo mais "comum" é capaz de me matar em 3 golpes; com a defesa baixa, um inimigo além do mais comum me derruba em 2 golpes bem dados e se o primeiro pegar, você VAI tomar o segundo. 

Granadas, grandas! Quero mais granadas!
Quando você percebe que ao receber um golpe do inimigo você fica atordoado pelo impacto que impede de se recuperar, um único inimigo rápido mata Aya facilmente. Aí, quando você morre com o soldado com a arma certa pra situação tem que esperar até que outro ressurja, enquanto dispara suas armas que mal causam dano (e em alguns casos, nem causam) nos inimigos que ainda estão na sala. Ao conseguir eliminar os inimigos / realizar o objetivo, você pode ir pra próxima sala e fazer o mesmo na próxima, indefinidamente até chegar num boss obscenamente poderoso onde você precisa dar inúmeros retries.  

O jogo possui uma das piores câmeras que eu já vi com lock-on: sinto que em momentos meu verdadeiro inimigo é a incapacidade de entender o que eu estou fazendo. Inimigos andam no teto e o lock-on foca completamente neles de forma que eu não enxergue nada da minha personagem além do torso pra cima. Não seria problema, se a quantidade de inimigos com golpes diferentes (alguns rasteiros) não fosse tão comum em cada cena de combate. Não tenho nada contra jogos difíceis, desde que a dificuldade seja algo plausível; jogos difíceis por problemas de interface são complicados de aturar.

Outro problema extremamente importante é... a Aya. Foi durante dois jogos uma mulher forte num campo de batalha sem perder sua feminilidade. Então... WHAM! Não sei o que houve, mas aparentemente, perder a memória fez com que Aya virasse um capacho genérico e um imã de idiotas. E se não bastasse o fato da receber todo tipo de tratamento misógino de seus "aliados" (até onde eu vi, só o personagem Blank a trata sem esse tipo de desdém), virou uma menininha confusa submissa e sexualizada.

Contém: Lágrimas e Sangue do jogador
Minha organela sagrada! A ultrassexualização da personagem no estereótipo japonês de submissão é nojenta, ainda mais aliado com o fato dela perder roupa ao receber dano. Poxa, a mulher tá numa zona de guerra, precisa mesmo ficar cada vez mais pelada a cada golpe que recebe? Ok, Nomura, nós sabemos que a Aya Brea é a gostosa. Mas precisa realmente ficar esfregando isso na minha cara?

Enquanto eu procurava no google, achei imagens da Aya com roupa de bunny girl. Squeenix, sério. Não, né? Aya é a mulher que disparou o míssil termo-nuclear que destruiu a estátua da liberdade no processo de destruir o SER SUPREMO, antes dela mesmo saltar do helicóptero e terminar o serviço. Ela merece um pouco mais de respeito que isso.

Ok, a parte boa? Como sempre, as CGs são ótimas e mantém a qualidade Square-Enix de ser. A soundtrack é fabulosamente boa e passa uma ambientação excelente (alias, é um dos fatores que eu não cheguei a simplesmente desistir, as músicas empolgam assim). Graficamente, o jogo é muito bom e explora bastante a capacidade do PSP, mesmo que tenha problemas com a câmera como descrevi acima.

Ela merece que tenha. Sério.
Não me decepcionem assim, Square-Enix!
A menos que tenha uma reviravolta muito grande e a história fique twisted de ponta cabeça (viram o que eu fiz aqui?), meu veredito é "Reprovado". É claro, SE tiver essa reviravolta, eu vou fazer uma parte dois com a análise completa!

terça-feira, 13 de março de 2012

MMOs de Mesa: Como assim o "Next" é igual ao "Before"?

                Olha só que bonito, uma postagem de “revival“ do blog (e eu ainda preciso terminar aquele post de Mega Man Zero). Esse é um post sobre a quarta edição, predominantemente, mas não se preocupe, tem veneno pra todo lado e pra todos os gostos! Se parecer informal, é porque é. É uma postagem de fórum expandida e convertida, de forma que eu estou querendo expor meu peixe (ui).

As vezes, certas combinações funcionam
melhor que você esperava.
D&D quinta edição, chamado carinhosamente de D&D Next (ou algo do tipo, “a sua próxima experiência em D&D, a volta do D&D de verdade!”) está sendo feito*, e temos artigos feitos pela dupla dinâmica de escolas-véias assumidos, Mike Mearls e Monte Cook. Eu estou acompanhando esses artigos e sei lá, acho que falta algo neles: algum embasamento que não saia apenas do saudosismo e das regras caseiras (sem hífen) que esses carinhas criam em seus próprios jogos escola-véia, algo que não seja resumidamente “isso aí, cara, mostra pra esses jogadores de WOW como se joga RPG de verdade!”. E aí ignoram 5 anos da 4ª edição.
*assim supomos. Não tem nenhum dado mecânico sobre o jogo, exceto esses dois falando que tem coisas sendo feitas.

Acabou que não achei nada NOS posts desses caras porque 2/3 são glorificações de como as edições anteriores eram legais (mas não a 4ª!) e que o novo D&D vai fazer coisas fantásticas que a 3ª e a 2ª falhavam (mas a 4ª corrigiu, e ninguém quer lembrar dela). Alternativamente. vi coisas interessantíssimas nos comentários, e até comentei sobre isso nos fóruns da Spell (no tópico de expectativa sobre essa quinta edição). Uma das coisas é a desvalorização dos ataques básicos em detrimento de poderes e manobras especiais, e como isso “automatiza” o jogo. Ou melhor, a desvalorização de tudo que não seja poderes e manobras especiais. E aí não tenho como não concordar. Calma. Eu chego lá.

         O cerne do combate em D&D (eu ia dizer só na 4ª, mas é universal) é calcado no seguinte pensamento: "os jogadores estarão fazendo as melhores opções de combate a cada rodada, de forma que isso faça com que eles sejam recompensados com isso". Qualquer jogador de D&D que jogue mais de uma sessão eventualmente percebe que a batalha real sempre é a manutenção dos recursos dos personagens contra os desafios criados pelo mestre, sejam combates ou exploração.

 Se você tem um poder de combate que é melhor que um golpe comum, porque não usá-lo? Quer dizer, pra que eu vou bater com um golpe comum com uma arma, causando [Arma]+Modificador Força ou (2x [Arma])+Modificador de Força (no 21º nível), se no primeiro nível de guerreiro, eu posso dar exatamente esse mesmo dano com um efeito adicional de empurrar o oponente?

                A pergunta não é “Pra que eu vou me limitar em usar uma ação universal sem nenhum bônus” e sim “porque eu DEVERIA me limitar a usar coisas que são menos eficientes do que eu tenho a disposição?”. Um golpe comum é facilmente ignorável se comparada com várias ações com inúmeros bônus ou diferentes sinergias. Defasado, até. Acho que é daí que veio o mimimi de “D&D virou videogame” e “todo mundo usa poder todo tempo”.

                Até parece que isso é algo único da 4e. Exceto que as edições anteriores também sempre tiveram um pé nesse aspecto, onde você recompensará os jogadores com menor perda de recursos (e como eu disse acima, os recursos de um personagem são sua real medida de aguentar ou não – contabilizando cargas de itens, pontos de vida, poções, magias, etc). Então, esse aspecto sempre esteve aí. Confere?

                É muito fácil para certos grupos simplesmente ligar o modo automático e sair porrandolocando tudo na frente com esses mesmos aspectos em sinergia (fulano segura a linha de frente, enquanto beltrano impõe condições, o cicrano bate e joãozinho cura e mantém o grupo de pé, gogogogo 300 dps huehuehueBRBR).

É claro que na prática, não é sempre assim (e nem tem que ser), mas existe uma margem enorme de segurança pra quando você simplesmente está de saco cheio de ficar de firula e simplesmente quer chutar o balde (tipo quando aquele cara chatíssimo que parece utilizar toda e qualquer oportunidade pra fazer um monólogo improvisado usando todas suas aulas de teatro o faz no final de um one shot sem pretensão, só pra falar que eu personagem é profundo, mesmo isso tendo ido completamente contra a caracterização anterior*). O que ponto que quero chegar é esse: A 4e “deu essa margem” porque deixou isso explícito (finalmente!) e isso irritou MUITA gente.
*inspirado em fatos reais, nomes não citados para proteger identidades inocentes teatrais alheias.

                E é isso que a velhanova (olha o duplipensar!) equipe do Mearls e Cook quer “corrigir” que a 4ª fez (direito); o objetivo do design não quer jogadores confiantes de que o mestre precisa se esforçar pra morrer - porque tudo que eles podem fazer está na ficha deles, e o que não está na ficha está no livro do jogador, disponível pra eles. Quando na capa tá escrito que o livro É para o jogador, não tem necessidade de tabelas de itens em livros do / pro mestre; não querem que os jogadores percebam que sim, eles podem ditar o ritmo da aventura ao ligar o automático e trucidar tudo que vem pela frente, porque o sistema te fornece maravilhosas ferramentas pra suportar esse tipo de jogo.

                E convenhamos, é convenientemente usar seus poderes que são mais eficazes que apenas atacar de forma básica. Não é um conceito difícil. Isso nunca mudou. O que mudou foi a forma de como os jogadores encaram isso. Se há um equilíbrio maior entre o grupo, – e alguns dizem em detrimento da diversidade, mas é uma diversidade onde 2/3 de um livro só serve pra 1/4 das classes disponíveis, então pra mim tem algo de errado nessa afirmação – nada mais fácil do que qualquer membro do grupo tomar a dianteira (ao invés de depender de encantamentos favoráveis dos conjuradores que ditavam o ritmo) .

                 Criar aventuras pra esse tipo de jogador – o grupo equilibrado que pode impor um certo ritmo) é um saco e dá trabalho. É muito mais fácil fazer masmorra com armadilha de fosso com espinhos, do que pensar que os jogadores podem FURAR a parede da dungeon pelo lado de fora e contorná-la. Por isso que aventuras prontas pra personagens mais que heroicos (exemplares e especialmente os épicos) são tão raras. É fácil pensar no que para um bundão que só sabe andar e bater e foi condicionado pra pensar que é só isso que ele pode fazer (se parte do material tá longe das mãos do jogador). Por outro lado, é muito mais difícil tentar prever as ações de um grupo que tem consciência do que não pode fazer (porque todo resto subitamente torna-se uma opção válida).

                Eu vou ser ovacionado ou apedrejado por esse comentário, mas vamos lá.

               Pelo outro lado, o jogador que SÓ se atém a ficha vai travar em algum desafio onde os poderes não resolvam. Poderes? Não é só o que seu personagem pode fazer. Aquilo dali é o que você faz em combate. Teu personagem ainda pode e deve interagir com cenário, ter ideias idiotas, fazer besteiras. Ter poderes na sua ficha não evitaria isso, nunca. Desestimulam, porque "não tá mastigado". Mas não evitam. D&D nunca teve um estimulo a interpretação em suas regras, e até o desafio de perícia que tentou esse tipo de interação com a interpretação teve que passar por uma sintonia fina extensa até chegar num modo que funcionasse. Não foi a 4ª edição que tornou tudo um “MMO de mesa” (sério, gente, 5 anos depois e ainda eu leio isso volta e meia, ô implicância). Foram os jogadores usando a ficha como bíblia, e não como guias.

                Onde eu quero chegar com isso tudo? Ao invés de se focar no aspecto saudosista que os dois designers chefes erroneamente insinuam que vai corrigir tudo magicamente, poderiam trabalhar em coisas mais relevantes, como números absurdos que escalam loucamente; citando outro jogo do – ou que pelo menos começou no – sistema d20, M&M. Se você pergunta pra um jogador acostumado a níveis altos em 3e e 4e de D&D, quanto que +5 de bônus significa, a resposta vai ser algo do tipo "não muito, só mais uma gota no balde de bônus". Agora, pergunte o mesmo pra jogadores de M&M e a resposta vai ser algo do tipo "Uau, cara, +5 é muita coisa!", independente do NP.

A 4e quase deu um passo nessa direção com o +½ nível em todos os testes; é o prenuncio de uma matemática se o resto do sistema não esperasse que seu personagem, já tendo +15 de nível também precise de +5 de arma, +10 de atributo, +3 de talentos, sinergia e pra socar um inimigo apropriado.

                Se o jogo que lida com poderes de quadrinhos lida com situações cósmicas com números baixos, porque não aquele que lida com chutar portas e socar orcs não consegue manter uma matemática que siga um padrão?

tl;dr: não cuspam no prato que comeram, designers.


Bônus track! Manifesto anticonjuradores dominando o jogo: versão matemática absurda

                O pior exemplo dessa matemática falha e péssima inflação de números são as perícias épicas da 3e. Elas foram criadas pra dar a ideia de que tem número alto é um floco de especial e único entre os aventureiros e com isso poderoso com habilidades especiais e ‘únicas’; na verdade, serve pra mostrar quanto que um não-conjurador tem que ser idiotamente "poderoso" em números pra emular coisas que conjuradores faziam brincando.

                Como exemplo, Equilibrar-se CD 120 (cento e vinte, você não leu errado) pra ficar de pé numa nuvem, coisa que Clérigos ou Druidas de 8º nível fazem sem testes e MELHOR com Caminhar no Ar (já que podiam, sabe, andar no ar, literalmente)

                Ou o pior exemplo pra mim, que é o de Decifrar Escrita (que por si só já uma perícia situacional e ridícula) com CD 50+5 por nível da magia pra decifrar pergaminhos mágicos (decifrar no sentido de ver o que é, não ativar)... coisa que QUALQUER conjurador faz com Ler magia, aquela de 0º nível, que até mesmo mago que precisa preparar magia, pode fazer SEM ter grimório porque é uma “habilidade natural da classe”. Pra que subir 30 niveis de ladino, mesmo?

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Retrospectiva D&D: Conjurador, a ultima bolacha do pacote – Parte 2

No post anterior, eu falei sobre as origens do arquétipo do mago em D&D, que mistura tudo de bruxos, magos e coisinhas-que-usem-magias de fontes literárias, mitológicas e mais o que seja e as funde numa classe com presença dominadora em mesa. Vamos nessa postagem tentar achar a origem disso tudo e depois analisar as ramificações dessa dominação no jogo e encerrar esse assunto.

O começo da dominação, ou desculpa pra ter uma citação clichê

O mago, na edição original (1e, mesmo) era dominador na mesa porque jogar de mago era um desafio quando tudo queria te matar; a sobrevivência de um mago numa masmorra verdadeiramente Gygaxiana é um milagre e merece recompensa.

Mesmo assim, a capacidade de causar dano em múltiplos alvos e diversos (e limitados) efeitos não eram a garantia da dominação da classe em mesa. Você ainda precisava chegar lá, além do que, o mago era mais uma classe ofensiva e focada em atingir múltiplos oponentes (muito mais próximo da 4ª edição do que se pensa) que superar obstáculos com uma magia própria para cada situação, como nas edições seguintes.
E aí, na revisão da primeira edição, surge o Ilusionista. Ele é bem parecido com o mago, e também usa magias, mas usava uma lista diferente e seus efeitos eram completamente distintos e apesar da versatilidade, perdia em poder bruto. Numa comparação bem tosca, se o mago era o Mega Man, o Ilusionista era o Bass. E tudo permanecia bem.

Eventualmente, as magias foram divididas em escolas, e o ilusionista tornou-se uma classe derivada do mago. As magias de ilusão que ele possuía foram incorporadas na lista sempre crescente de magias, assim como outras escolas. Aí é que começa o perigo. O que acontece quando a classe tem um crescimento de poder, e como visto na postagem anterior, os perigos inerentes que justificariam esse poder ficam mais brandos?

"PODER ILIMITAAAAADO!"
Nessa transição de edições – da primeira para a segunda – o mago deixou de ter uma classe similar, mas distinta para absorvê-la completamente, aumentando e muito sua lista. Chegou um ponto onde as magias do mago tomavam 1/4 do livro, enquanto que as de clérigo tomavam os mais 1/4. Os outros 2/4 eram dedicados para regras gerais, ou seja, aquelas outras classes que não tem o poder de dominar o mundo com um gesto e uma bola de guano ou uma prece e um punhado de visco & azevinho.


Mas o título da postagem é “conjurador”, e não o mago. Isso significa que eventualmente, os servos dos deuses, o clérigo e variantes tornam-se tão apelões como os magos? Estaria mentindo se dissesse que foi imediatamente, porque levaria mais uma edição pra começar, mas clérigos e variantes dividem o posto de rei da cocada preta com o mago.

Lembram dos pontos fortes do guerreiro? Clérigo ganha magias divinas, não precisa se preocupar em perder um livro como o mago pra perdê-las E ainda tem essas características em menor aspecto: Altos pontos de vida, capacidade de proteção e seleção generosa de equipamentos.

Com a entrada de talentos na terceira edição, o poder dos conjuradores cresce exponencialmente. Enquanto um guerreiro compra uma série de talentos que concedem +2 numa manobra limitada, Clérigos compram expansões que escalam com níveis que aumentam a duração de uma magia poderosa, por exemplo, aumentando um efeito de duração de 1 rodada por nível nível para 24 horas – 21600 rodadas, e Magos ganham formas de burlar limites diários de magia com preço ínfimo em peças de ouro.

Game, Set, Match

Conjuradores não tem a faca e o queijo. Tem a faca, o queijo, o prato, a mesa, o pano de prato, a geladeira e a cozinha. Com mais conjuradores com opções poderosas surgindo em outros livros da 3e - como o Archivist, Artificer e Erudit - os conjuradores são capazes de facilmente superar encontros com uso de uma habilidade puramente mecânica e um pouco de criatividade do jogador.

Um encontro de combate pode ser encerrado com um pergaminho de uma magia de atordoamento em área; um encontro social pode ser influenciado com magias que concedem bônus absurdos em perícias sociais. Existem dezenas de livros com novas magias e talentos que podem ser combinados para forçar o sistema de formas impensadas; combos esdrúxulos que causam dano em notação científica ou que permitem que um personagem atinja a onisciência, dentro das regras.

Odiado por 6 entre 10 jogadores 
Até dentro de cenários clássicos os conjuradores são os mais importantes. Pense em 3 npcs importantes de Forgotten da 2ª / 3ª edição. As chances são altas de um deles ser um arquimago ou aquele drow com a pantera. Os únicos personagens com algum poder de mudar o mundo (literalmente aqui) eram os conjuradores; porque um rei teria um mago de nível alto o servindo se literalmente o mago pode estalar os dedos e dominar o reinado através do rei, ou mesmo de ilusões?

Eberron mal tem personagens de nível alto, mas é uma aproximação diferente da fantasia clássica e como tal, tem uma visão mais moderna e até realista: um conjurador de nível alto não serve, ele governa.

E ainda por cima de tudo, existem três motivos importantes que tornam uma campanha complicada nessas edições onde dominam; fica difícil criar um desafio a altura aos conjuradores que não ameace os OUTROS jogadores em excesso, a forma principal de combater magia é colocar outro inimigo que use magia contra e as medidas mais comuns de anular conjuradores são gritantes intervenções de mestre, como por exemplo, combates freqüentes contra inimigos imunes a magia.

Se as outras classes precisam brilhar, não é em detrimento de qualquer outra. Não é mérito ou falha do mestre querer que todos tenham uma chance de brilhar e fazer algo, mas são impedidos por desígnios intencionais de design. Se o mago enfrenta de 10 inimigos, 8 imunes a magia para que um dos colegas faça algo, faria sentido o guerreiro enfrentar uma quantidade equivalente de inimigos que não possam ser atingidos por nenhuma de suas armas ou o ladino enfrentar mortos-vivos onde não possa usar seu furtivo.  

Em suma, o modelo tornou-se o oposto do que era inicialmente: Jogar de conjurador não é a dificuldade que leva a uma recompensa, e sim o easy mode.

Esse é o caminho de um não conjurador!
Comparativamente, jogar de guerreiro é Fighter Must Die porque você não tem recursos que não dependam de magia e a partir de certo nível você é passa a depender dela até para atingir inimigos.

Essa lição de que um nicho dominava o jogo, e em seguida os outros foi aprendida e uma solução foi aplicada na criação da 4ª edição, que cortou fora as asinhas dos conjuradores e diluiu suas características deixando efeitos e recursos disponíveis a todos. Em troca, essa mudança alienou parte da base dos fãs que não quiseram sair de sua zona de conforto.

Deu-se o surgimento de um movimento retro, porque “antigamente era bom”, o que pode ser um sincero “quando os conjuradores mandavam na bunda de todo mundo” como um sentimento real de nostalgia de tempos menos complicados... ou então uma sensação regras menos definidas onde o mestre poderia exigir que o jogador adivinhasse onde a armadilha estava... 

BONUS TRACK: Você precisa declarar o que quer, eu não!

Surge aí o evidente “dois pesos / duas medidas” ainda mais com galera mais old school. Reclamam que rolar para “procurar armadilhas” não é interpretar, mas NÃO tem nenhum problema de usar uma magia para resolver um problema sem nenhum tipo de interpretação, porque esse é o “poder do conjurador”.

Por exemplo, uma magia de Arrombar vence QUALQUER tipo de tranca na 2 E 3ª edições, inviabilizando o uso da perícia do Ladino do grupo. A magia é de nível baixo, e pode ser facilmente feita em pergaminhos ou varinhas.

Links de referência da postagem:

terça-feira, 30 de agosto de 2011

Retrospectiva D&D: Conjurador, esse lindo – Parte 1


Na ultima postagem eu falei sobre o guerreiro, mas segundo o retorno, acabei me focando demais no aspecto 3ª edição, ao invés de fazer o proposto. Cá estou aqui tentando realizar a postagem em sequência, de forma a fazer o proposto, que é analisar a origem e a evolução da classe escolhida pelas edições de D&D.

A origem do arquétipo do Mago

O mago é o lançador de magias arcano, usando poderes mágicos para criar efeitos instantâneos ou duradouros. Ao contrário do arquétipo do guerreiro que mistura todos os tipos de guerreiro e não tem realmente uma identidade coesa, o mago é o oposto.

Só que ao invés de Coração, adicione "Controle sobre a Realidade"

Ele pega os aspectos de magos de mitologias, lendas, quadrinhos, livros e histórias. Merlin, Circe, Medea, Dr. Estranho, Baba Yaga, Gandalf, Abe no Seimei, Djinns, Prospero, Morgan Le Fay, Kitsunes, a fada Madrinha da Cinderella, entre dois porrilhões outros de arquétipos que fazem magia e os mistura de uma forma louca com um sistema do tipo lance-e-esqueça copiado dos livros de Jack Vance (a série A agonia da Terra / Dying Earth).

Então, quais aspectos desses magos fictícios fazem o mago de D&D ser assustador como classe singular? Simples! Todos os aspectos de todos conjuradores ao mesmo tempo, sob escolha do jogador.  

A dominação do Mago, e sua origem

Tudo começou naquele jogo de 1976 (tradução livre minha):

“Magic-User (Usuários de magia) são talvez os personagens mais poderosos do jogo, mas é um caminho longo e árduo ao topo, e eles começam fracos. A sobrevivência até lá é que é o problema, a menos que Guerreiros protejam o Magic-User até que eles tenham se desenvolvido” – Gary Gygax, Dave Arneson (D&D 1e, Volume 1: Men and Magic)


Mike Mearls (sempre ele, né?) faz um comentário pertinente em sua coluna Legends and Lore.

Um Magic-User tinha os piores pontos de vida e pior CA. Até o 3º nível ou mais, um único ataque poderia matar um mago (como o exemplo infame do mago morto por um gato comum). Um duelo entre dois conjuradores, mesmo de nível moderado era quem disparasse a primeira magia de dano de nível alto. De algumas formas, jogar com um mago era como optar pelo ‘Modo Difícil’.” – Mike Mearls

Começar a jogar com mago foi o equivalente ao “modo difícil”? Com certeza. Não estou falando de jogos que querem emular Old School e o fazem tolhendo aspectos, e sim do 1e original. A diferença é gritante: jogar no estilo chute a porta numa dungeon Gygaxiana é pedir pra morrer, porque tudo LITERALMENTE conspira pra te matar.

Considerando que perder um personagem na 1e significava começar de 1º nível (essas noções de voltar “ao nível do grupo” era inexistentes na época quando a tubaína era com rolha), recompensar um jogador que sobreviveu com um inútil por 10 níveis era algo “legal”. E aí, o cara com 10+ níveis de mago começa a ter o poder crescente que faz a realidade se curvar a ele. 

Não que isso pudesse dar errado.
Dar as recompensas do 'Player Must Die' no modo fácil?

O problema é que o jogo mudou. Nas palavras do Snake: “War has changed”.

Imagine a situação. O jogador usa um pé de cabra e abre a boca da estátua do Deus-Mosca, Brunderfly. Na 1e? Você não só morre como mata o resto do grupo de brinde pelos vapores venenosos. Sem testes, sem choro. Burro.

Em AD&D, o paradigma é mais brando. Receberia um Teste de Resistência (ou “Jogada de Proteção” se você for velho) contra veneno / paralisia / morte e cairia debilitado no chão. Em duas rodadas você morria se não recebesse uma cura mágica.

Na 3e, você teria um Teste de Resistência de Fortitude para evitar ser envenenado, e mesmo se falhar receberia dano nos atributos; perigoso e certamente sacana com o jogador, mas não morte automática.

(para fins de comparação, na 4e, você faz uma jogada da armadilha contra sua defesa de Fortitude para evitar receber um efeito de Dano Contínuo. Se o mestre for sacana o veneno faz perder 1 Pulso de Cura.)

Agora, se o jogo não é tão letal como antes, o mago ainda tem a mesma progressão? Tradição? Não sei. Mas em time que ganha, não se mexe.

Mesmo que seja uma classe com mentalidade “modo difícil, então compensa ser poderoso mais tarde”, existiam formas de tentar simular uma curva de poder mais difícil de ser alcançada, mas normalmente eram meros empecilhos entre o mago e a dominação do Multiverso.

Em AD&D, magos tinham de XP diferenciado para que magos subissem de nível “mais devagar que as outras classes”, de forma a compensar isso.  Na prática, isso não era de diferença relevante se o grupo recebe XP como é descrito no livro (1 XP para cada 1 PO de tesouro) além dos oferecidos por monstros derrotados.

Alguém lembra quando o Kuririn era mais forte que Goku? Todos os 3 episódios?
É a mesma coisa com Guerreiros e Magos.
A divisão é mínima, e o mago ainda sobe de nível, em média 1 nível (ou menos que isso) do grupo.

O problema real aqui é que D&D tornou-se um jogo que recompensa o Domínio das Regras; Monte Cook, um dos designers da 3ª edição de D&D fala isso no seu próprio blog, no polêmico artigo “Ivory Tower Design”, talvez o primeiro artigo onde um dos desenvolvedores do jogo fala abertamente sobre isso.

“A idéia é que o jogo dê as regras e que os jogadores descubram os altos e baixos sozinhos – jogadores que são recompensados por dominarem as regras e fazerem boas escolhas ao invés de escolhas ruins.”

Mas isso pode ser expandido em outra postagem, a parte 2. Acabou que eu falei do contexto e poderes por alto, mas não o que faz a classe ser o que é. Assustadora nas mãos de um jogador criativo.

Esclarecimento pós-post: Antes que algum gênio venha nos comentários dizer que eu não pesquisei, as tabelas citadas de AD&D foram verificadas de novo, e minha memória não me traiu; o mago só fica um nível atrás do guerreiro recebendo o mesmo XP (como grupo), e a diferença só se torna “gritante” depois do 15º nível. E por gritante, quero dizer “um nível e meio”.
  

terça-feira, 24 de maio de 2011

Pontos de Vida e Pulsos de Cura vs Resenhas Falaciosas (mais bônus)

Vamos por partes: um sábado aí, eu “converti” um amigo pessoal a dar uma chance para 4ª edição de D&D com uma aproximação diferente. Ao invés de citar o famoso argumento de que a "mecânica é melhor", "as contas fazem mais sentido" e que o "jogo é mais tático" e tudo mais, quem tem uma opinião calcificada por opiniões de "especialistas de RPG" que pregam que D&D 4e é um retrocesso, dificilmente vai ser convencido por isso.

Ele reclamou que leu numa resenha (depois descobri que foi a antiga da Dragon Slayer que falava mal da 4e) que “os personagens são imortais desde o primeiro nível”. A resenha afirma que:

Continuando no exemplo, os clérigos nem mesmo são curandeiros – já que todos os personagem são capazes de curar a seus próprios ferimentos, através de uma mecânica que não tem muito sentido ou explicação.

Uma quantidade monstruosa de pontos de vida, poderes de cura onipresentes e incontáveis chances de escapar da morte significam que você mais vai temer por seu personagem. Não á muito sentido em traçar estratégias ou fazer planos mirabolantes para vencer os vilões: tudo foi deixado muito simples e fácil para sua conveniência, bastando escolher qual poder usar a cada rodada.”


Gente, que mentira! Por causa desse texto, também conversamos sobre os Pontos de Vida e Pulsos de Cura. Vou elaborar mais sobre esse ponto e tentar desmentir esse “mito” (ou melhor, essa afirmação falsa), e terminar o texto com a tal anedota que fez esse amigo meu pensar em dar uma segunda chance.

Pontos de Vida e Pulsos de Cura

Pontos de vida acabam não representando ferimentos mas sim qualquer tipo de coisa que atrapalhe o personagem, desde um golpe desviado que pegou de raspão, um poderoso golpe de maça que mesmo defendido com seu escudo deixou seu braço doendo ou uma esquiva acrobática que drena suas reservas de energia. O ponto é, receber dano não é sinônimo de receber ferimentos. Essa distinção existe na 4ª edição de D&D, deal with it.

A condição Sangrando (Bloodied), significa que algum ataque REALMENTE atingiu o oponente. Ao contrário de GURPS, por exemplo, onde cada ataque que acerta, fere o alvo (apesar de que com a vantagem pontos de vida extras, você pode ter um personagem com 8 flechas cravadas e ainda lutando), D&D possui uma abstração de que PVs são mais que sua capacidade de agir como "esponja de feridas".

Pulsos de Cura, tão rechaçados, como todos que criticam esse sistema como "mais videogame" com certeza apenas leram 'por alto' e dizem que sabem do seu funcionamento.

Essa mecânica adiciona um elemento de fadiga bem diferente do modo videogame onde pontos de vida não acarretam nenhuma penalidade; fazem o velho "provérbio" de Magic: The Gathering parecer verdade, que diz que "Apenas um ponto de vida importa: o último".

Vamos ao que importa: Pulso de Cura é nome dado ao número de vezes que o personagem pode recuperar seus pontos de vida após receber um efeito restaurador, (valor de restauração normalmente é 1/4 dos seus pontos de vida totais). A opção conhecida como "Retomar o fôlego" (ou Second Wind) permite ao personagem recuperar sozinho um ÚNICO pulso de cura, uma vez por encontro. Em descansos curtos, o personagem pode gastar quantos quiser para recuperar pontos de vida.

"Não se preocupa, ainda tenho 350 pontos de vida!"

Você pode reparar que um personagem com 18 pulsos de cura pode ser curado 18 vezes com esse valor: parece muito? Não é tanto assim: a palavra chave é "pode ser".


Se o personagem possui 18 pulsos, por exemplo, fica subentendido (pelo design do sistema) que ele tenha 3 pulsos / encontro (um "dia padrão" previsto pelo livro do mestre possui uma média de 6 encontros); porém, a pergunta é: como o personagem vai fazer, se o único poder de recuperação universal é apenas 1x por encontro?

Sozinho ele não vai, a menos que seja ou tenha ajuda de... um líder.

Exemplo de grupo completo: (em ordem) Controlador, Líder, Agressor, Defensor e ...Mikuru.

Sem um líder (que é capaz de permitir que seus aliados utilizem seus Pulsos de Cura), ele estará limitado a gastar 1 pulso de cura por combate com o Retomar o Fôlego, mais qualquer outro oriundo de poderes diários ou de encontro, que como o nome deixa claro, são uma vez por dia. E o resto? Só pode gastar entre combates, em descansos curtos. Tomou mais dano que poderia recuperar nessas lutas, sem poder descansar entre elas? Vai pra lona, sem choro.

Sabe a afirmação de "Personagens Imortais" que você leu ali na revista? Balela, papo de quem não leu o sistema ou distorceu até fazer com que pareça ruim.

Se você ultrapassar teu limite de pulsos de cura (ou seja, o personagem acima gastar seus 18 pulsos de cura e ainda assim receber um efeito de recuperação), todos eles irão restaurar apenas... 1 ponto de vida.

Isso representa que seu corpo não aguenta mais o tranco, ele tá pedindo por um descanso estendido, uma chance de verdade de pendurar as chuteiras e relaxar. Mesmo um grupo de 4 clérigos, sem pulsos de cura, só vai curar 1 pv por poder de recuperação. Cadê a tal imortalidade, agora?

"Maldito frango atroz. Na próxima vez a gente pede uma pizza, tá?"

Pior ainda: Digamos que o guerreiro (vamos chamá-lo de Joseph, o Foguete) tenha 60 pontos de vida. Em um combate, ele recebe diversos ataques e fica apenas com 10 Pontos de vida. Sem um líder em campo, Joseph possui apenas duas alternativas para recuperá-los em combate: atingir o oponente com algum poder que permita que gaste um Pulso de Cura, ou utilizar-se do Retomar o Fôlego.

Como defensor, o papel esperado de Joseph é que ele fique na linha de frente impedindo e controlando avanços de inimigos, recebendo assim boa parte do dano dos combatentes inimigos. Com um líder para reforçar essa capacidade, Joseph permanece de pé enquanto segura os oponentes realizando seu papel como defensor de um grupo; sem um líder, sua capacidade de aguentar golpes torna-se limitada e seu papel vai falhar, provavelmente deixando brechas para que os oponentes atinjam todos envolvidos, deixando o grupo na mão.

Querem uma prova ainda maior de que os personagens estão longe de serem os "imortais" como dito em certas 'mídias especializadas'? Faça um grupo sem defensores ou pior, um grupo sem líderes e veja a carnificina acontecer. Se uma reclamação pode ser feita, é que a 4ª edição exige que o trabalho de equipe exista para que os personagens-jogadores sejam bem sucedidos em suas empreitadas.

Acima de tudo, D&D é um jogo de fantasia HERÓICA. Conan não ficava de cama depois de uma luta; a Sociedade do Anel não ficava uma semana descansando depois de lutar com trocentos orcs. Porque Joseph, o foguete precisa ficar duas semanas de cama (ou talvez mais) se ele é tão herói quanto os já consagrados, e os famosos não precisam. É o cachê que cobre um plano de saúde clerical?

O ponto é simples: os heróis são "larger than life", e num filme, revistinha ou desenho, um herói caí e levanta N vezes até derrotar os inimigos ou luta contra hordas de vilões até salvar o dia. Aí ele vai pro hospital / acampamento por duas semana após todos seus ossos do corpo quebrados; quando outra ameaça surge, ele está pronto pra outra. Esse é o espírito proposto, isso é heroísmo. Não ficar 60 dias de molho para recuperar-se do combate contra o rival; isso a gente faz na vida real.


Adendo pós-post inicial: Nibelung (sexy como ele só) frisou dois pontos importantes: Um grupo sem nenhum líder é funcional na 4e... Mas um líder ajuda com bem mais coisas que cura; buffs, ações extras e outros bônus ajudam mais que as curas.

Bonus track! (a tal anedota)

Usei o exemplo do guerreiro épico parando o Atropelar de um tarrasque com uma arma de haste. Sim, é uma das situações mais inusitadas, ainda mais pra quem começou em AD&D ou antes. Isso não faz o mínimo sentido, certo? Errado!

Foi mais ou menos assim:

Lumine: "Então, consegue imaginar o Tarrasque vindo em carga, fúrias nos olhos, rosnando enquanto suas presas brilham pela velocidade. O guerreiro prepara sua alabarda e se reforça, atingido a cabeça da criatura e levantando poeira enquanto sua corrida é interrompida. E aí, o que acha?"

Amigo: "Isso é ridículo, o cara é só uma pessoa!"

Lumine: "Você aceitaria se fosse uma muralha de energia sendo erguida por um mago?"

Amigo: "Fácil, porque a muralha é algo que o cara criou com treinamento, com poderes arcanos. Um cara sozinho não tem como parar o Tarrasque!"

Lumine: "E o mago sozinho consegue?"

Amigo: "Bem, sim, mas tem que ser de nível alto."

Lumine: "E um guerreiro de nível alto, não pode? Tu tá pensando por baixo; um guerreiro de nível 30 não é um Conan. Conan é nível 10."

Amigo: "Como assim, então o que seria um guerreiro de nível 30?"

Lumine: "Um guerreiro de nível 10 é uma pessoa muito acima do normal, Conan por exemplo; um cara de nível 30 é um Bewoulf, é um Hercules. Mitos, lendas! Consegue imaginar o Hércules parando o Tarrasque com uma alabarda?"

Amigo: "Até desarmado!"

Lumine: "Isso, meu amigo, é o espírito da 4e; chances pra todos."

Amigo: "Ok, tu me convenceu de dar uma chance agora. Só marcar!"