terça-feira, 24 de maio de 2011

Pontos de Vida e Pulsos de Cura vs Resenhas Falaciosas (mais bônus)

Vamos por partes: um sábado aí, eu “converti” um amigo pessoal a dar uma chance para 4ª edição de D&D com uma aproximação diferente. Ao invés de citar o famoso argumento de que a "mecânica é melhor", "as contas fazem mais sentido" e que o "jogo é mais tático" e tudo mais, quem tem uma opinião calcificada por opiniões de "especialistas de RPG" que pregam que D&D 4e é um retrocesso, dificilmente vai ser convencido por isso.

Ele reclamou que leu numa resenha (depois descobri que foi a antiga da Dragon Slayer que falava mal da 4e) que “os personagens são imortais desde o primeiro nível”. A resenha afirma que:

Continuando no exemplo, os clérigos nem mesmo são curandeiros – já que todos os personagem são capazes de curar a seus próprios ferimentos, através de uma mecânica que não tem muito sentido ou explicação.

Uma quantidade monstruosa de pontos de vida, poderes de cura onipresentes e incontáveis chances de escapar da morte significam que você mais vai temer por seu personagem. Não á muito sentido em traçar estratégias ou fazer planos mirabolantes para vencer os vilões: tudo foi deixado muito simples e fácil para sua conveniência, bastando escolher qual poder usar a cada rodada.”


Gente, que mentira! Por causa desse texto, também conversamos sobre os Pontos de Vida e Pulsos de Cura. Vou elaborar mais sobre esse ponto e tentar desmentir esse “mito” (ou melhor, essa afirmação falsa), e terminar o texto com a tal anedota que fez esse amigo meu pensar em dar uma segunda chance.

Pontos de Vida e Pulsos de Cura

Pontos de vida acabam não representando ferimentos mas sim qualquer tipo de coisa que atrapalhe o personagem, desde um golpe desviado que pegou de raspão, um poderoso golpe de maça que mesmo defendido com seu escudo deixou seu braço doendo ou uma esquiva acrobática que drena suas reservas de energia. O ponto é, receber dano não é sinônimo de receber ferimentos. Essa distinção existe na 4ª edição de D&D, deal with it.

A condição Sangrando (Bloodied), significa que algum ataque REALMENTE atingiu o oponente. Ao contrário de GURPS, por exemplo, onde cada ataque que acerta, fere o alvo (apesar de que com a vantagem pontos de vida extras, você pode ter um personagem com 8 flechas cravadas e ainda lutando), D&D possui uma abstração de que PVs são mais que sua capacidade de agir como "esponja de feridas".

Pulsos de Cura, tão rechaçados, como todos que criticam esse sistema como "mais videogame" com certeza apenas leram 'por alto' e dizem que sabem do seu funcionamento.

Essa mecânica adiciona um elemento de fadiga bem diferente do modo videogame onde pontos de vida não acarretam nenhuma penalidade; fazem o velho "provérbio" de Magic: The Gathering parecer verdade, que diz que "Apenas um ponto de vida importa: o último".

Vamos ao que importa: Pulso de Cura é nome dado ao número de vezes que o personagem pode recuperar seus pontos de vida após receber um efeito restaurador, (valor de restauração normalmente é 1/4 dos seus pontos de vida totais). A opção conhecida como "Retomar o fôlego" (ou Second Wind) permite ao personagem recuperar sozinho um ÚNICO pulso de cura, uma vez por encontro. Em descansos curtos, o personagem pode gastar quantos quiser para recuperar pontos de vida.

"Não se preocupa, ainda tenho 350 pontos de vida!"

Você pode reparar que um personagem com 18 pulsos de cura pode ser curado 18 vezes com esse valor: parece muito? Não é tanto assim: a palavra chave é "pode ser".


Se o personagem possui 18 pulsos, por exemplo, fica subentendido (pelo design do sistema) que ele tenha 3 pulsos / encontro (um "dia padrão" previsto pelo livro do mestre possui uma média de 6 encontros); porém, a pergunta é: como o personagem vai fazer, se o único poder de recuperação universal é apenas 1x por encontro?

Sozinho ele não vai, a menos que seja ou tenha ajuda de... um líder.

Exemplo de grupo completo: (em ordem) Controlador, Líder, Agressor, Defensor e ...Mikuru.

Sem um líder (que é capaz de permitir que seus aliados utilizem seus Pulsos de Cura), ele estará limitado a gastar 1 pulso de cura por combate com o Retomar o Fôlego, mais qualquer outro oriundo de poderes diários ou de encontro, que como o nome deixa claro, são uma vez por dia. E o resto? Só pode gastar entre combates, em descansos curtos. Tomou mais dano que poderia recuperar nessas lutas, sem poder descansar entre elas? Vai pra lona, sem choro.

Sabe a afirmação de "Personagens Imortais" que você leu ali na revista? Balela, papo de quem não leu o sistema ou distorceu até fazer com que pareça ruim.

Se você ultrapassar teu limite de pulsos de cura (ou seja, o personagem acima gastar seus 18 pulsos de cura e ainda assim receber um efeito de recuperação), todos eles irão restaurar apenas... 1 ponto de vida.

Isso representa que seu corpo não aguenta mais o tranco, ele tá pedindo por um descanso estendido, uma chance de verdade de pendurar as chuteiras e relaxar. Mesmo um grupo de 4 clérigos, sem pulsos de cura, só vai curar 1 pv por poder de recuperação. Cadê a tal imortalidade, agora?

"Maldito frango atroz. Na próxima vez a gente pede uma pizza, tá?"

Pior ainda: Digamos que o guerreiro (vamos chamá-lo de Joseph, o Foguete) tenha 60 pontos de vida. Em um combate, ele recebe diversos ataques e fica apenas com 10 Pontos de vida. Sem um líder em campo, Joseph possui apenas duas alternativas para recuperá-los em combate: atingir o oponente com algum poder que permita que gaste um Pulso de Cura, ou utilizar-se do Retomar o Fôlego.

Como defensor, o papel esperado de Joseph é que ele fique na linha de frente impedindo e controlando avanços de inimigos, recebendo assim boa parte do dano dos combatentes inimigos. Com um líder para reforçar essa capacidade, Joseph permanece de pé enquanto segura os oponentes realizando seu papel como defensor de um grupo; sem um líder, sua capacidade de aguentar golpes torna-se limitada e seu papel vai falhar, provavelmente deixando brechas para que os oponentes atinjam todos envolvidos, deixando o grupo na mão.

Querem uma prova ainda maior de que os personagens estão longe de serem os "imortais" como dito em certas 'mídias especializadas'? Faça um grupo sem defensores ou pior, um grupo sem líderes e veja a carnificina acontecer. Se uma reclamação pode ser feita, é que a 4ª edição exige que o trabalho de equipe exista para que os personagens-jogadores sejam bem sucedidos em suas empreitadas.

Acima de tudo, D&D é um jogo de fantasia HERÓICA. Conan não ficava de cama depois de uma luta; a Sociedade do Anel não ficava uma semana descansando depois de lutar com trocentos orcs. Porque Joseph, o foguete precisa ficar duas semanas de cama (ou talvez mais) se ele é tão herói quanto os já consagrados, e os famosos não precisam. É o cachê que cobre um plano de saúde clerical?

O ponto é simples: os heróis são "larger than life", e num filme, revistinha ou desenho, um herói caí e levanta N vezes até derrotar os inimigos ou luta contra hordas de vilões até salvar o dia. Aí ele vai pro hospital / acampamento por duas semana após todos seus ossos do corpo quebrados; quando outra ameaça surge, ele está pronto pra outra. Esse é o espírito proposto, isso é heroísmo. Não ficar 60 dias de molho para recuperar-se do combate contra o rival; isso a gente faz na vida real.


Adendo pós-post inicial: Nibelung (sexy como ele só) frisou dois pontos importantes: Um grupo sem nenhum líder é funcional na 4e... Mas um líder ajuda com bem mais coisas que cura; buffs, ações extras e outros bônus ajudam mais que as curas.

Bonus track! (a tal anedota)

Usei o exemplo do guerreiro épico parando o Atropelar de um tarrasque com uma arma de haste. Sim, é uma das situações mais inusitadas, ainda mais pra quem começou em AD&D ou antes. Isso não faz o mínimo sentido, certo? Errado!

Foi mais ou menos assim:

Lumine: "Então, consegue imaginar o Tarrasque vindo em carga, fúrias nos olhos, rosnando enquanto suas presas brilham pela velocidade. O guerreiro prepara sua alabarda e se reforça, atingido a cabeça da criatura e levantando poeira enquanto sua corrida é interrompida. E aí, o que acha?"

Amigo: "Isso é ridículo, o cara é só uma pessoa!"

Lumine: "Você aceitaria se fosse uma muralha de energia sendo erguida por um mago?"

Amigo: "Fácil, porque a muralha é algo que o cara criou com treinamento, com poderes arcanos. Um cara sozinho não tem como parar o Tarrasque!"

Lumine: "E o mago sozinho consegue?"

Amigo: "Bem, sim, mas tem que ser de nível alto."

Lumine: "E um guerreiro de nível alto, não pode? Tu tá pensando por baixo; um guerreiro de nível 30 não é um Conan. Conan é nível 10."

Amigo: "Como assim, então o que seria um guerreiro de nível 30?"

Lumine: "Um guerreiro de nível 10 é uma pessoa muito acima do normal, Conan por exemplo; um cara de nível 30 é um Bewoulf, é um Hercules. Mitos, lendas! Consegue imaginar o Hércules parando o Tarrasque com uma alabarda?"

Amigo: "Até desarmado!"

Lumine: "Isso, meu amigo, é o espírito da 4e; chances pra todos."

Amigo: "Ok, tu me convenceu de dar uma chance agora. Só marcar!"

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Mega Man X, uma retrospectiva!

"The war has ended for now and peace has been restored. But those who sacrificed themselves for the victory will never return. Exhausted, X gazes at the destruction he helped cause and wonders why he chose to fight. Was there another way?

Standing on the cliff, the answers seem to escape him. He only knows that he'll fight the Mavericks again before he finds his answer.How long will he keep on fighting? How long will his pain last? Maybe only the X-Buster on his hand knows for sure..." - Narração final de Mega Man X, 1993, Capcom

Em 17 de dezembro de 1993 foi lançado para o Snes, o primeiro spin-off do jogo que agora já é uma das maiores franquias da Capcom, Mega Man X conta com uma história mais séria e um protagonista com aparência mais adulta.

A história do jogo acontece no século XXII, centenas de anos depois do término da série clássica (que até hoje, em 2011 AINDA não terminou!), com um novo elenco de personagens e uma temática diferente de mestres; ao invés de enfrentar Robot Masters, com nomes e poderes representados como Man (e em um caso, Woman), agora os inimigos enfrentados são Reploids na forma de animais.

Reploids? Contração de “Replicant Android”, robôs capazes de decisões próprias e inteligência artificial real, copiados a partir do design original do protagonista por um cientista brilhante chamado Dr. Cain. Porém, com uma vontade real, rebeliões e dissidentes surgem, designados de Mavericks.

Uma força de proteção dos humanos e Reploids inocentes contendo combatentes especializados surgiu, is "Maverick Hunters", liderados pelo Reploid com o mais avançado design (baseado em X) chamado Sigma. Água rola por debaixo da ponte, e Sigma se torna o novo vilão-mor, pelos próximos games da série!

E o tal protagonista? Mega Man X, mesmo que relutante em entrar de cabeça no conflito, acaba tendo que enfrentar os robôs criados a partir de seu design. Um poderoso Reploid chamado Zero auxilia X nos mais diversos conflitos.


Utilizando-se da mesma mecânica da série clássica, mas de forma aprimorada (onde as armas dos mavericks derrotados podem ser usadas para interagir com o cenário e encontrar segredos e rotas alternativas), Mega Man X teve mais dois jogos ainda no SNES, com Mega Man X2 (lançado em 15 de dezembro de 1994) e Mega Man X3 (lançado em 1 de dezembro de 1995); porém, uma das coisas ficava cada vez mais clara: o conflito principal destinado não era entre Sigma e X, e sim entre X e seu maior aliado, Zero.

As criações finais do Dr. Wily, inimigo principal da série clássica, são na verdade Zero e o virus que transformava os Reploids em mavericks; esse personagem e elemento se tornariam foco principal da série a partir da sua mudança para a próxima geração, com o lançamento de Mega Man X4 para o Sega Saturn e o Playstation (respectivamente, 31 de julho e 1 de agosto de 1997).

O conflito entre Sigma e X escala de forma a envolver a tropa militarizada de maverick hunters chamada de Repliforce, criando uma catástrofe que causa milhares de baixas civis, enquanto o virus maverick parece "refinar" em reação a proximidade de Zero.

E em 30 novembro de 2000, isso se concretizou com o lançamento de Mega Man X 5, idealizado pelo Keiji Inafune como "capítulo final" da saga de Zero (e da série Mega Man X). Sigma dessa vez espalha o virus maverick ("Virus Sigma") por toda atmosfera terrestre, enquanto uma colônia inteira é colocada em curso de colisão na direção do mundo.

Em 16 horas, Zero e X precisam reunir recursos para tentar impedir o choque desta colônia, e mesmo com seus esforços e com a destruição de 86% da massa do objeto, danos incalculáveis são causados a biosfera terrestre.

Aproveitando-se da deixa, Sigma liberta dos escombros da colônia uma nova variante de virus maverick chamada de "Virus Zero", feito para despertar Zero para seu propósito original.

Zero e Mega Man X acabam se enfrentam como o plano original Sigma, mas Zero é derrotado por X, e Sigma também é aparentemente destruído num ultimo esforço em conjunto de ambos heróis; apenas X sai da cratera, dessa vez carregando o sabre de energia que fora de Zero, carregando seu legado.

E seria o final, até que a continuação apareceu, em 29 de novembro de 2001, mesmo sem a supervisão ou produção de Inafune; Mega Man X6 mistura uma história confusa (o retorno de Zero... porque ele se consertou, lol), uma tradução ruim e fases que beiram do fácil até o extremo com mavericks facéis e um jogo em si desequilibrado.

Em mais uma plataforma diferente, Mega Man X7 fez uma transição turbulenta para o Playstation 2; em 17 de Julho de 2003 foi lançado um jogo em 3d; não que o jogo fosse ruim, mas as críticas especializadas citavam o mesmo: “não parecia Mega Man X”, além de mavericks sem inspiração e uma história mal-vista pelos fãs, com a introdução do novato Axl, simpatico Reploid com o poder de copiar os inimigos. Mega Man X7 também é uma prévia dos sons do inferno, com o Flame Hyenard. "BURN BURN BURN TO THE GROUND".

Numa tentativa de voltar as origens, em 7 de dezembro de 2004 foi lançado Mega Man X8, até agora o derradeiro jogo da série clássica. Além de voltar a uma perspectiva 2d com gráficos em 3d (o chamado 2.5d), com exceção de dois níveis facilmente ignoráveis de veículos, retornamos ao plot maior e temos eventos que amarram as pontas soltas criadas pelo emaranhado de nós cegos de X6 e x7, Mega Man X8 conta a história da nova geração de Reploids, capazes de copiar as formas de qualquer reploid já criado antes dele (com algumas exceções, como o... X e Zero).

O líder desses Reploids, o andrógino Lumine (meu nick vem dele, olha só!) é sequestrado por um dos mais antigos inimigos de X, Vile, e levado para que Sigma realize seus planos de forma definitiva. Entretanto, há mais debaixo da superfície do que aparenta existir...

A série Mega Man X também originou um spin-off de RPG, chamado "Mega Man X: Command Mission" em 29 de Julho de 2004, como presente de aniversário da Capcom pra mim. É um RPG com batalhas em turnos e exploração de dungeons, apresentando personagens novos e uma retomada a antigos.

Não possui a presença de Sigma; lida com o conflito de uma rebelião contra um autoritário governo, que brigam por recursos limitados que se usados de forma incorreta, causarão catástrofes para todos. Como no velho viés da série Mega Man X, não há um lado correto e ambos os lados possuem tantos bons pontos como justificativas péssimas para seus atos e escolhas.

Esse jogo, apesar de não fazer parte da linha de tempo cânone da série X, referência o roteiro de Mega Man X8, incluindo que alguns detalhes só são esclarecidos quando se tem conhecimento dos eventos de ambos jogos.

Em 2006, um remake melhorado do primeiro jogo foi lançado para o portátil PSP, que expande e explica o background de muitos dos eventos, conceitos e personagens com a adição de uma animação de curta metragem de 25 minutos, chamada "The Day of Σ", ou "O dia de Sigma".

Até o momento, todos estes são os jogos lançados pela série X, mas...

Um dos finais de Mega Man X6 é um epílogo que se passa anos depois da série onde Zero sela seu próprio corpo em animação suspensa para que seja limpo de todos traços do virus, abre margem para a criação de um novo spin-off. Afinal, os fãs queriam um jogo onde o personagem principal fosse, de fato, o Zero.

E conseguiram!

Em 2002, após o término de Mega Man X6 e antes da mudança de consoles, um certo Reploid vermelho surge nos portáteis com seu sabre em punho, pronto para enfrentar quaisquer inimigos. Porém, o mundo que ele desperta e o inimigo que ele enfrenta não poderia ser mais diferente e surpreendente do que ele esperava.

Mas como antes, isso é assunto para outro post...

Como feito na série clássica, fiz uma série de videos jogando e narrando todas as fases dos jogos da Série X, de X1 ao X5 (até o momento metade do X5, links estão nestas listas de reprodução a seguir (links abaixo ;D).

Mega Man X (snes)

sábado, 14 de maio de 2011

Arte urbana aleatória

Acho que eu curto muito arte urbana (ou grafite!); quando vejo, eu lembro de tirar uma foto (mal feita, até!) com o celular~

Aqui vai uma pequena coletânea das fotos (em uma resolução não muito boa) que eu tirei, reunidas nesses ultimos meses (pelo menos de janeiro, porque eu ganhei o celular em dezembro XD)! =D

(clique na imagem para ampliar)

Os grafites abaixo são da exposição urbana, "Fayga Revisitada" (pra saber sobre Fayga Ostrower, eu recomendo o Gombrinch Não Morreu, blog de arte de amigos meus; peçam pra ELES, artistas, explicarem!):