quinta-feira, 28 de julho de 2011

Só funciona se você acertar o que eu estou pensando

Ou em homenagem a Dr. Strangelove, “New School: Como eu parei de me preocupar com descrições de como desarmar armadilhas e aprendi a amar uma mecânica concisa”, (mas é um título grande demais pro blogspot).

Como já dizia o Almirante Ackbar.
Imagine a seguinte situação:

Durante uma aventura de Mago: A Ascensão o jogador, um Adepto da Virtualidade com vários pontinhos 4 bolinhas em computação declara ao narrador que vai invadir o computador da empresa para investigar dados sobre desaparecimentos de funcionários.

Mestre: “Ok, declare o que você está fazendo especificamente”
Jogador: “Estou procurando a data que os funcionários foram pela ultima vez no trabalho”
Mestre: “Não, não isso. Como você está procurando?”
Jogador: "Meu personagem é especialista em computação, ele está usando seus conhecimentos para quebrar proteções e ver o que eu pedi.”
Mestre: “E daí? Eu preciso saber o que você fará especificamente.”
Jogador: “Eu não sei como fazer isso, sou biólogo, cara!”
Mestre: “Pena, deveria ter escolhido um personagem que represente isso!” <insira risada maligna>

A cena é absurda? Claro! 

Mas ilustra bem: independente de pontos investidos em habilidades e perícias relevantes, porque você não as tem na vida real seu personagem não tem como fazer porque você não sabe. Leia a cena acima e substitua a situação de “procurar dados num local protegido” por “desarmar a lâmina da parede”. O jogador precisa adivinha a forma certa que o mestre quer que ele faça; empurrou ao invés de puxar? Faça o grupo tomar 10d6 de dano, que tal isso pra encorajar, hein?

Apresento-lhes, uma das faces mais bobas do Old School: a seletividade objetiva de atributos. Alias, porque em jogos que auto-intitulam “Old School“ esse argumento é aceito de forma encorajada como comportamento ideal para um personagem que tem essas habilidades?

Vários jogos que SE intitulam Old School (nenhum jogo daquela época realmente faz isso de forma declarada e com orgulho) citam que personagem são extensões do jogador, e suas decisões é que vão moldar o mundo ao seu redor. Os números na ficha não são respostas pros desafios do mundo, yadda yadda.

Sabe o que é interessante? Isso é irrelevante em combate. Descrições floridas são exigidas por parte do mestre e jogadores pra esconder o fato de que ainda estou fazendo ação de “Atacar com a arma” toda santa rodada, a menos que jogue com alguém que lance magias.

Por mais que digam “esse RPG é <mimimi descritivo>, tuas ações, não os números da tua ficha que importam!”, nada disso vale no combate.  Se fora do combate, eu preciso ser um orador pra animar um exército; dentro dele posso ser um jogador que sabe tanto de Kung Fu quanto Jet Li e isso não fará com que meu personagem seja mais efetivo em combate (exceto no caso dele te ameaçar bater se não for do jeito dele, mas isso é bullying!).

Porque o jogador ser tímido deveria impedir as chances de o personagem ser eloqüente e o jogador atlético não recebe esse mesmo bônus? Porque a pessoa inteligente ganha bônus no jogo, e o fortão não? Se os limites do personagem são restritos aos dos jogadores... É uma justificativa moral, claro!

Guerreiros e personagens porradeiros começarem “fortes” e prosseguem de forma linear, ou seja, sua força é aparente mas estática, serão aquilo pro resto da vida; magos e outros com poderes oriundos de ziquiziras aleatórias evoluem de forma quadrática, exponencial. 

O mesmo guerreiro que ganhará  +1 pra atingir por nível (Woh!), quando comparado com o mago que ganha [nível]² magias, todos efeitos diferentes capazes de virar um encontro. 

E isso se reflete na mecânica, com a seguinte afirmação: "Nerd" sobe na vida enquanto o "Jock" fica lá com sua força física, paradão! Ele brilhou no "ensino médio dos níveis" (1-5), mas na "pós-graduação" (10-20), vai ficar pra trás. 

As vezes, a lógica do Mestre Old School em fazer armadilhas deixa os jogadores perplexos.
(Isso também é uma desculpa pra colocar essa imagem, porque eu acho ela ótima!)
Outra característica boba de Old School; chances iguais? Pff, você é um conjurador, não precisa disso!

Exemplo: Em AD&D* (um jogo que é adorado pelos Old Schoolers), um ladino MAL tem a habilidade pra achar uma armadilha (meros 5% no primeiro nível) (além de ter que passar pelo crivo do mestre com o que quer, onde quer da forma que quer), enquanto que um Clérigo de primeiro nível tem 100% de chance, numa área de 3 x 30 metros. O mundo não é justo se você não usa magia num jogo Old School.

*sempre ele, né?

Ainda bem que os sistemas de hoje em dia são feitos com menos justificativa nerd e mais igualdade em mente; ou seja, o Jet Li não precisa mais bater no mestre para ser o Jet Li! Mas isso, é história pra outros posts e ideias aleatórias.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Contículo: Luta Mortal


O sol do amanhecer iluminava pelas brechas da nuvem espessa de poeira batida enquanto os arbustos rasteiros tremiam e eram esmagados a cada passo do exército de flâmulas azuis. Um grupo de elite ergue um estandarte com o emblema de uma águia azul celeste, marchando de forma ordenada na frente do exército ao lado de seu comandante, musculoso e imponente cavaleiro montado num corcel negro adornado com a mesma bandeira.

Centenas de dezenas de metros nesta mesma planície desértica, a flâmula com um leão na bandeira vermelha indicava a marcha da oposição de forma igualmente controlada. Armaduras adornadas com borlas de fios rubros e dourados representavam a nobre heráldica representada pelo comandante, um lanceiro com suas feições ocultas por um pesado elmo e armadura escarlates.

Na frente de cada exército, respectivamente um campeão e comandante, que servem como a representação física dos os ideais de cada nação:

Coração-de-Leão lidera o exército rubro em nome da Imperatriz Aurora das terras do Norte, um guerreiro nobre que carrega centenas de anos de tradições em sua linhagem.

Em sua oposição está Viktor, o Rancoroso, apontado pessoalmente pela aliança dos feudos do Sul como líder da armada celeste dos povos unidos, um campeão de origem humilde e cujos feitos superam todos seus obstáculos.

Ambos os exércitos param a uma centena de metros, enquanto os líderes se aproximam de forma silenciosa. Todos soldados mantém-se numa expectativa dos termos do engajamento com o adversário e voltam sua atenção para o seu comandante. Mesmo através de seus elmos e capacetes, é perceptível a troca de olhares medindo a capacidade do oponente, e a tensão é palpável no ar de ambos lados.

O campeão do exército vermelho, Coração-de-Leão, bate o cabo de sua lança no chão e demarca uma linha entre ambos, dividindo o campo de batalha. O líder da aliança celeste observa de braços cruzados, e finalmente corta toda tensão do ar numa única pergunta que faz sua voz ressoar pelo silêncio de ambos exércitos.

- "Noobão!" – grita Coração-de-Leão, e seu exército brada com a declaração de guerra.

- "Tua mãe que é. Tenho todos achievements não é a toa." – e Viktor, o Rancoroso responde a altura de seu oponente, enquanto seu exército celebra a troca de insultos com seu oponente.

l30nh4rt: “CTF.?//?!”
[D-R]rageVIKTOR: “Deathmatch11!!!1!"
l30nh4rt: “SIM! HeuheuahUHEUHEUhUEHeuheuh”

E assim o sangrento combate tem início.

domingo, 3 de julho de 2011

Resenha de Immortal Defense


Jogos estilo “Tower Defense” são um nicho mais conhecido pelos famosos “passatempos em flash”, como o Desktop Tower Defense, e muitos outros do mesmo gênero. A gameplay comum de jogos desse gênero consiste em colocar armas / objetos / personagens estacionários que disparam contra hordas de inimigos que invadem um caminho pré-determinado, misturando estratégia com capacidade de micromanaging. Normalmente são torres guarnecidas de unidades numa temática de fantasia medieval, por isso o nome popular de Tower Defense.

Jogos do gênero que não são feitos em flash, como o bem humorado Plants vs Zombies, são raros num meio de clones genéricos do mesmo conceito. Immortal Defense é uma dessas raras exceções, porque alia o gameplay típico do gênero com uma história interessante (e meio que supreendente), formando um jogo, com o exagero da palavra, único.

Resumindo em uma frase simples, ID é e um Tower Defense numa roupagem de ficção científica num ambiente espacial. No lugar de um senhor feudal ou mago poderoso defendendo seu castelo de tropas inimigas, você comanda as ações de um “Path Defender”, que defende seu planeta contra as forças invasoras numa dimensão ao hiperespaço.

Gráficos e Som
É mais fácil você ver o video do que eu tentar explicar:




Os gráficos de Immortal Defense são capazes de misturar a “serenidade” do espaço a um ambiente caótico, num plano de fundo que é o “espaço exterior visto de uma dimensão paralela”. Apesar de relativamente simplificados, a combinação de cores e formas é bastante efetiva e dá uma aparência característica e inconfundível a cada nave, Pontos e até mesmo mesmo o seu cursor e avatar. Os sons também são dotados de personalidade e uma trilha sonora exclusiva para um jogo independente como esse.


Explicações em geral

A forma de como o jogo e desafios são apresentados (e a dificuldade crescente) são capazes de tornar a mecânica básica de um Tower Defense mais interessante do que seria a norma para esse tipo de jogo. A explicação de porque os inimigos são obrigados a atravessar pelo caminho, e o motivo qual você pode atacá-los impunemente é explicado na história do jogo, e faz parte de sua premissa básica. Existem 7 capítulos com 16 missões cada, e um editor de níveis (pós versão 1.1).

Não lembro de nenhum outro jogo que me fez questionar coisas que parecem tão comuns em videogames ou mesmo filmes... A frase principal, as palavras que marcam a identidade do jogo surgem logo após o início do jogo, mudando de significado várias vezes ao decorrer da história.

“Is there anything you would give up everything to defend?”
“Existe alguma coisa que faria você desistir de tudo para defendê-la?”
(Tradução Livre)


Jogabilidade & Mecânica

A premissa básica de um Tower Defense ainda está aqui, mas incrivelmente minimalista: cada nível é uma “linha” traçando os contornos onde seus inimigos irão transitar até atingir seu objetivo (o final da linha). Isso permite com que o jogador foque seus esforços em justamente realizar o seu objetivo: você é um “Path Defender” portanto deveria apenas se focar em defender o caminho.

Além dos disparos incessantes do seu cursor / avatar sobre as hordas de naves que avançam, você possuí “Pontos“; são estruturas defensivas que o servem para impedir o avanço de naves inimigas; 11 Pontos com 7 níveis de upgrades, todos baseados numa emoção diferente, como “Medo” ou “Coragem”.       

    

Em 100 (!) fases, existem 27 tipos diferentes de inimigos, cada qual com suas particularidades, forças e fraquezas; como jogador você sentirá ódio de certos inimigos (malditos Triad Flashes!) devido a suas capacidades de anular alguns dos seus Pontos, ou simplesmente “saltar” por cima de suas defesas, mas mesmos estes possuem fraquezas “exploráveis”; existem sempre pelo menos duas formas de derrotar inimigos.

Conclusão

O demo gratuito de Immortal Defense (contendo os 3 primeiros capítulos com 16 missões cada) pode ser encontrado na página dos criadores, Radical Poesis Games & Creations. Sim, esse demo foi bom o suficiente para me fazer comprar pra ver o que diabos ia acontecer no final do jogo.
Dê uma chance ao Immortal Defense, pelo menos a versão demo. Não custa nada, e você pode se surpreender. Admito que tive certa dificuldade em chegar as fases finais, mas a história me prendeu de tal maneira que acabei, com estratégia, vencendo os desafios.

Nesse instante, eu percebi que o jogo estava na dificuldade padrão, que é 30/100. Brr.