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| Pera, como assim teatralidade é OPCIONAL!? |
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| Como assim " |
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| Só lembrar! |
Blog sobre inanidades, jogos (eletrônicos ou não), e quaisquer outros experimentos que o Lumine Miyavi, a alcunha de internet do Phillip, pode fazer. ;D Obviamente, todo resto é registrado pelos detentores de seus respectivos direitos autorais.
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| Pera, como assim teatralidade é OPCIONAL!? |
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| E os equips dela nem são tão bons assim... |
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| Não esse tipo de progressão orgânica! |
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| Bem vindo ao nível 3 de Guerreiro! Aproveite seu nada! |
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| Desses 150 pontos, 120 foram o chapéu! |
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| As vezes, certas combinações funcionam melhor que você esperava. |
Criar aventuras pra esse tipo de jogador – o grupo equilibrado que pode impor um certo ritmo) é um saco e dá trabalho. É muito mais fácil fazer masmorra com armadilha de fosso com espinhos, do que pensar que os jogadores podem FURAR a parede da dungeon pelo lado de fora e contorná-la. Por isso que aventuras prontas pra personagens mais que heroicos (exemplares e especialmente os épicos) são tão raras. É fácil pensar no que para um bundão que só sabe andar e bater e foi condicionado pra pensar que é só isso que ele pode fazer (se parte do material tá longe das mãos do jogador). Por outro lado, é muito mais difícil tentar prever as ações de um grupo que tem consciência do que não pode fazer (porque todo resto subitamente torna-se uma opção válida).
O pior exemplo dessa matemática falha e péssima inflação de números são as perícias épicas da 3e. Elas foram criadas pra dar a ideia de que tem número alto é um floco de especial e único entre os aventureiros e com isso poderoso com habilidades especiais e ‘únicas’; na verdade, serve pra mostrar quanto que um não-conjurador tem que ser idiotamente "poderoso" em números pra emular coisas que conjuradores faziam brincando.
Rolou no fórum Spell uma conversa sobre que usar gírias durante a interpretação do personagem atrapalha a mesa... Só que aí temos dois conceitos distintos.
Perceba a diferença entre interpretar e representar. Se como jogador interpeto meu personagem e digo "Aí eu chego no cara e tipo, tento convencer ele com papo mole, suborno e tal." é uma ação completamente válida, compatível e passível da mesma aceitação que um "Ó nobre mercador, tu sabes que tuas mercadorias são as melhores devido a teu tino pelos negócios e teu bom gosto, então faço um apelo a ti com um agrado.".
A diferença principal? A teatralidade da segunda frase, porque a mensagem ainda é a mesma.
Se estivesse representando, a primeira seria completamente inválida, enquanto que a segunda seria UMA possível / provável alternativa, a mesma que "Então, meu senhor, como você é um homem de bom gosto, tenho com algo aqui para oferecer que poderá prender sua atenção".
Se o jogo oferece mecânicas para disputas sociais (e grande maioria oferece), o sucesso delas não deveria depender da sua representação se o jogo tiver uma mecânica social, e sim do argumento proposto via interpretação e da capacidade do PERSONAGEM em convencer, não do jogador.
Essa distinção é importante, porque se como mestre você recompensa o rebuscamento das palavras e ignora rolagens faz com que duas coisas muito importantes aconteçam: jogadores introvertidos fiquem completamente proibidos de jogarem com personagens com habilidades sociais (jogadores muito tímidos, especialmente iniciantes vão sofrer nesse passo) e que perícias sociais são inúteis mecanicamente, já que um jogador com lábia afiada não precisará testar e vai sempre passar com sua capacidade de “caô" acima da média.
No caso dessa opção, que mesmo não sendo recomendada pela maioria dos livros e tal, vale que o mestre seja honesto e avise e impeça o jogador de gastar pontos em perícias e habilidades que serão inúteis. Diálogo é sempre a melhor ferramenta de comunicação entre jogadores e mestres.
Se o jogador estiver executando esse requinte com seu Orc de inteligência baixa e com isso pulando sobre as barreiras que a construção de personagem impôs pode facilmente a se tornar uma corrida armamentista de personagens, já que você não precisa se focar em recursos “sociais” que deveriam ser parte das limitações de seu personagem. E é um pulo que os jogadores percebam que somente naqueles que realmente fazem diferença em jogo, como poder de combate, influência e poderes sobrenaturais, tem chance.
E esse rebuscamento, mesmo no caso da representação e teatralidade é necessário?
Depende é claro das preferências pessoais de cada grupo, mas pessoalmente acho isso bobo e desnecessário. Gírias são recursos próprios a nossa comunicação e capazes de transmitir idéias rapidamente ou de forma acessível. Ao invés de explicar que o inimigo é um “infame, biltre, um sacripanta“, é muito mais fácil pra outro jogador (especialmente um iniciante) falar que o inimigo é um “sacana de duas caras” do que entrar num jogo de palavras. O sentido é o mesmo, apesar da sofisticação aparente dos primeiros termos.
A menos que as cenas sejam em proporção de diálogo 1 por 1 onde cada palavra da boca do jogador é proferida pelo personagem (o que, na maioria das vezes nem sempre é necessário), adoto a postura de que o personagem use uma expressão similar no contexto da cena em questão. Isso sempre poupou muitos problemas em mesa.
Vale também um problema em comum com esse eixo de interpretação e representação é a chamada “interpretação forçada”: ela consiste reclamar da forma que o jogador está “interpretando seu personagem errado”, contra as limitações e guias que o mestre impõe, como ir contra um estereotipo. Cito o velho caso dos clãs de Vampiro, onde em algumas mesas você jogar com algum personagem não-estereotipo era visto como uma afronta.
Convenhamos, limitações a parte do controle mestre, o personagem é domínio do jogador e ele deveria ser o responsável pelos seus atos no contexto.
Mestre, ao invés de reclamar e deduzir pontos de experiência ou seja lá qual for a solução metagamer que o sistema oferece, ofereço a seguinte aproximação: Cada jogador sofre as conseqüências dos seus próprio atos.
Ao invés de forçar o jogador a agir de determinada forma, cabe ao mestre analisar o caso e simplesmente perceber como aquilo funciona no contexto do jogo. Se na ficha está um comportamento padrão de "agir como cara legal", mas na prática faz ações que condizem com alguém que tem a denominação de "agir como um babaca", feitas de forma constante e deliberada, recomendo tratá-lo para propósitos de jogo e mecânicos (e tudo mais que isso acarreta) da mesma forma um personagem que se enquadra do comportamento "agir como um babaca", seja isso mudança de tendência, comportamento, natureza ou outras mudanças na ficha e todas ramificações de sistema que isso acarrete. Nunca declarei em voz alta "você está prestes a perder sua tendência / trilha / humanidade / requeijão" a um jogador, e pelo menos comigo, sempre funcionou.
Se o jogador teve um motivo ou razão para “agir como um babaca” (como por exemplo, um trauma com uma espécie de casta ou raça explicados no background do personagem) e reservar seus momentos menos heróicos contra aqueles dessa ideologia, sequer marcaria qualquer diferença na ficha; ser bondoso não é sinal de ser legal com todos, coisa que mestres esquecem. Senão, sem justificativa ele deveria sofrer das mesmas conseqüências que o jogador com ações aleatórias.
Por exemplo, um jogador que interprete um “paladino” (nos casos que isso representa um código de honra cavalheiresco, é claro) usando método de interrogatório ‘Jack Bauer’ e combatendo sem respeitar os inocentes atropelando-os com sua montaria sagrada porque "estavam na frente" e em seguida não entender porque ele perde seu status é simplesmente sem noção.
Porém, um jogador que interprete um “paladino” que faz o mesmo com os inimigos de sua divindade dificilmente perderá seu status como guerreiro sagrado a serviço da fé. Será louvado como heroí em seu meio.
Estava lendo sobre dragões no meu livro dos monstros (tanto de 3.5 quando 4e), e tive uma idéia de reverter um paradigma; os dragões são categorizados por cores e habitat característico... Porque não poderia ser o oposto?
“Como assim, Lumine?”, pergunta o leitor confuso com a afirmação. É até simples. Todos os dragões são, em teoria, a mesma subespécie de criatura (pra tanto que possuem o próprio tipo de criatura, mesmo que eu não concorde)... Então imaginei uma variante que vale pra quase qualquer tipo de cenário onde existem dragões multicoloridos / cromados e etc.
Ao nascer, um dragão (verdadeiro) é uma criatura com as escamas branco-acizentadas, sem nenhum de categorização por cor ou metal específica além de "é metálico" ou "é cromático"; sua capacidade de sopro é uma linha de pura energia mágica sem (sem tipo ou distinção).
De acordo com essa variante, nosso pequeno lagarto alado adquire as características da sua subespécie com a idade, ambiente, alimentação e sua própria disposição. Dragões cromáticos brancos (associados com frio / gelo) que decidam se mudar para uma região pantanosa terão filhotes dragões negros (associados com ácido / pântanos). Isso também torna um encontro com uma família de dragões migratórios algo surpreendente, com diferentes tipos de energias e habilidades distintas contra um grupo que se prepara contra um único tipo.
Essa variante é limitada pelo eixo cromático / metálico, ditado pela tendência da criatura, mas com um pouco mais de vontade, pode ser facilmente driblado: digamos que a distinção metálica / cromática também pode ser intencionalmente manipulada pela própria criatura ao consumir apenas um tipo específico de dieta, surpreendendo seus jogadores.
E acima de tudo, temos uma terceira variante, que é mistura os poderes de diversos dragões num pacote misto, envolvem os tipos normais. Ao nascer, um dragão terá o mesmo tipo de cor que seus pais dracônicos, mas mudará de acordo com o ambiente. Como funciona?
Por exemplo, digamos que um dragão vermelho cresça numa região ártica; ele pode perder sua fraqueza contra frio e conseguiria andar sobre superfícies gélidas como um dragão branco mas em troca perderia sua imunidade contra fogo. Ainda manteria porém seu sopro de chamas. É claro, que esse exemplo é um extremo que inverte vulnerabilidades e fraquezas em troca da surpresa.
O mais indicado por mim é que seja feito de forma menos radical: se muito usado, os jogadores já vão esperar por inversões e parar de confiar apenas no que já conhecem. O ideal é sempre, surpreender seus jogadores de forma positiva.
Mas use sempre os tradicionais também, só pra confundir. É uma boa. ;D
Edit! O Pichu lembrou uma boa, sobre esse assunto:
http://www.kongregate.com/games/GregoryWeir/how-to-raise-a-dragon
Bom jogo! ;)
Ferramentas digitais que permitem que você crie coisas de forma mais fácil, como geradores de personagens ou auxílio para um mestre manter todos os efeitos ativos com um timer que “desliza” a cada rodada, avançado de forma automática e tirando isso das anotações do mestre. Tudo tem uma faceta enorme de conveniência e são capazes de acelerar uma ficha que levaria horas em apenas 10 minutos com uns cliques, com as mesmas escolhas nas pontas dos dedos. Mestrar com um laptop com esses programas pode acelerar e melhorar a experiência de forma tremenda.
Cito como exemplo, geradores de personagens de M&M e o onipresente Character Builder da Wizards. E é desse ultimo que esse artigo se tratará.
É uma solução perfeita do ponto de vista mercadológico: é um programa feito para suprir uma necessidade inexistente, cujas funções o fizeram tornar-se indispensável na mesa de jogadores mais modernos, que não tem tempo para desperdiçar com cálculos longos de ficha, poderes e ajustes. Um nicho com peso de mercado inexistente, criado pelo lançamento desse programa que se tornou parte integrante de muitas mesas. As vezes até substitui os livros, já que conta com atualizações bimestrais.
Até onde você, como autor, mestre ou narrador pode quebrar as regras para criar situações interessantes? Andei lendo que campanhas da 4ª edição de D&d com regras e criações caseiras (o famoso “homebrew”) são encaradas como inferiores à aquelas oficiais, graças a uma iniciativa de integração com as ferramentas online. Afinal, sua mesa não tem suporte do CB, quem diabos você acha que é? Sabe mais que os designers? Claro que não.
Houve também um movimento grande de comodismo gerado pelas ferramentas online; certos jogadores (Né, Balth?) se recusam a sequer fazer fichas sem geradores ou mesmo ler os livros: sim, clicar é mais fácil mas perde-se boa parte da experiência “exigida” para a criação do personagem ou mesmo conhecimento do que diabos tu tá jogando. E além disso, exige também o comodismo-mor, presenciado recentemente com o lançamento da linha Dark Sun (após ANOS fora de linha), com seu livro de campanha.
Eis que surgiu um movimento de quase um terço dos integrantes nos fóruns da Wizards, porque mesmo com os livros os jogadores não poderiam usar o material e mestres não poderiam mestrar: as atualizações correspondentes do builder não existiam ainda! Portanto, os grupos eram impedidos de... jogar Dark Sun, mesmo com os livros fisicamente em mãos porque o programa não dava suporte. Mesmo anos de espera por parte dos jogadores não era grande o suficiente para os libertar das ferramentas que “auxiliam”, e tornaram-se parte tão integral que não foram ignoradas. Não é uma regra geral: muitos grupos começaram a jogar no próprio dia do lançamento, mas em proporção bem menor.
Aí entra a pergunta: isso de comodidade se tornou comodismo?

Esse texto saiu depois de uma breve reflexão após ver um filme da pixar, o Ratatouille (alias, se você não viu, veja. É excelente.) É tocante não só na minha própria visão pessoal do que seria aceitar a opinião alheia, mas como fonte de questionamentos. E é claro, causado por um 'mero' filme de animação. =)
Uma crítica é algo difícil de ser feito com sucesso. Escolher o caminho fácil, ambos extremos da crítica-propaganda de bajulação que evita tocar em qualquer ponto negativo de um trabalho amado, ou da crítica-destrutiva ácida, que denigre qualquer tentativa de novidade ou afirmação do trabalho.
Ambas são fáceis de serem feitas, e ainda mais fáceis de serem lidas como se fosse a verdade; é o efeito de pregar para o coro: sabendo da opiniões positivas ou negativas de sua audiência é uma simples forma de falar o que querem ouvir.
Da mesma forma, uma crítica depende do seu ambiente: num local neutro é lida pelo seu valor, mas o contexto afeta essa aceitação. Uma crítica colocada num ambiente dito como positivo ou negativo afeta como as pessoas são capazes de aceitar a mensagem. Argumentos (vazios) como “se você é capaz de criticar, porque não faz melhor” são muito comuns no caso de críticas negativas a algo amado.
E porque criticar é tão difícil? Simples: porque você expõe sua opinião, e como tudo, ela é algo extremamente pessoal. As pessoas não gostam de ver opiniões contrárias as suas, e opiniões que afirmam suas convicções pessoais são aceitas e reforçadas como a mais verdadeira verdade.
E como mudar isso?
É fácil comentar sobre “Aceitar novos pontos de vista”, “mantenha uma mente aberta” é um bom começo, mas acima de tudo, existe algo mais profundo envolvido. É saber que o crítico possa ter falado alguma verdade sobre o trabalho, independente do seu próprio (você, leitor, não o crítico) ponto de vista.
“Mas ele insultou meu prato / filme / livro / cantor favorito!” – brada o fanático da fila da esquerda, com uma tocha e um tridente na mão.
Aprenda a lidar com isso. Críticas geralmente têm um fundo de verdade; mesmo a pior das críticas tem algum embasamento (nem que seja o gosto pessoal do crítico). Você não precisa mudar o seu ponto de vista, mas é possível entender algo pelo ponto de vista de outros. Se há justificativas do porquê algo que você ama é odiado e algo que você odeia é amado, vale a pena ver se são razões válidas, mesmo que não para você.
Aceitar uma crítica é, acima de tudo, sinal de crescimento, maturidade. E aceitar que uma crítica, mesmo que aparentemente não tenha embasamento com argumentos furados como “fulano escreveu N livros, se você fosse tão bom, escrevia melhor e vendia mais” é melhor você parar e refletir: você não precisa ser um escritor para interpretar um livro, nem chef para analisar um bom prato. Mesmo sem saber jargões ou termos técnicos, a opinião sincera de uma pessoa é tão (ou até mais, pois não é presa em termos) livre que de um especialista comentando sobre outro.
É claro que isso estaria associado ao culto a celebridades e subcelebridades como fonte mais confiável de informações, e pessoas comuns como fontes com menor credibilidade ou peso, mais isso é assunto para outro post. Au revoir, mon ami.
Um adendo: Meu amigo Kear (também conhecido como Wilken) me passou um post (também usando o Anton Ego como imagem!) com um ponto de vista que complementa, e discorda do meu ponto de vista em diversos momentos. E isso é um perfeito exemplo que ilustra meu texto (e o dele!).
Eis o link. http://scottmccloud.com/2009/10/14/on-criticism/
Adendo 2: Texto da epígrafe traduzido, como pedido pelo Madruga (vulgo, Felipe).