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domingo, 6 de outubro de 2013

Miniresenha de 3rd Birthday (e um pouco sobre a série Parasite Eve)


Com apenas quatro horas de jogo de 3rd Birthday e (talvez mais, porque eu ainda tou tentando pra ver se melhora), vou dar meu parecer sobre o que eu já vi até agora. A franquia Parasite Eve era uma das grandes novidades da Sony no meiado dos anos 90. Em pleno auge da era PS1, após o lançamento do Final Fantasy 7, a empresa Square tinha carta branca pra fazer qualquer tipo de jogo e ser sucesso de vendas. Tivemos jogos de luta Ehrgeiz e Tobal, o shmups como o fantástico Einhander e os hoje em dia clássicos rpgs como Chrono Cross, Saga Frontier (que eu já falei aqui no blog) e é claro, Parasite Eve.

Agora, com armas militares~
Parasite Eve era um estranho no mundo da fantasia tecnológica ou medieval de outros RPGs; se passava no mundo moderno (o nosso mundo!) e ao invés de cavaleiros e dragões você tinha mutantes e armas de fogo. Era uma experiência diferente que teve uma continuação na forma do Parasite Eve 2, também para playstation 1. Fato que pouca gente sabe é que Parasite Eve antes de um jogo foi um livro e que apesar de ter inspirado o jogo e ser referenciado diretamente como parte do plot do primeiro jogo, é uma leitura suplementar para os jogos que servem com uma vaga continuação. O mesmo vale para o longa metragem nipônico de mesmo nome.

Você está preso pelo crime de ser fabulosa~ ♥
ENFIM. O importante é que Parasite Eve (ambos) eram bons e... 3rd birthday (para o portátil PSP) não está demonstrando ser bom. 

A base do jogo é que no natal de 2012 (coisas ruins sempre acontecem nos natáis da Aya...!) monstros chamados "Twisted" (literalmente, "retorcidos" ou "desviados") que atacam e consumem humanos e suas cidades. As estrutures criadas pelos Twisted se chamam "Babel" e ameaçam destruir a humanidade. Aya Brea é descoberta sem suas memórias, e uma unidade de combate descobre que usando seus poderes ela é capaz de mandar a sua "alma" para outros corpos; com o auxílio de uma máquina misteriosa chamada Overdrive, Aya projeta sua consciência no passado para alterá-lo. Na gameplay, Aya pode "possuir" soldados em situações de conflito contra seus inimigos em tempo real: caso o soldado seja ferido, ela pode trocar ou mesmo rapidamente mudar de corpo hospedeiros para ganhar uma vantagem tática. Cabe a Aya Brea descobrir o mistério deles e recuperar sua amnésia conveniente que a fez mudar de personalidade.

Estou tentando dar o benefício da dúvida ao 3rd Birthday, a tentativa de "renascimento" pra franquia Parasite Eve é ruim, muito ruim. É uma premissa excelente se não fosse por dois problemas gritantes de execução.

Com 38 anos, Aya é uma das
protagonistas mais velha da Square-Enix!!
A jogabilidade é péssima. Os inimigos demoram uma eternidade pra morrer (todos eles) a menos que você use a arma certa; nada errado aí, exceto que a mecânica de munição limitada e inimigos causam dano em excesso e tem números em excesso, uma combinação que te perder soldados / corpos de forma vertiginosamente veloz. 

Como as roupas de Aya rasgam ao receber dano, sua defesa caí. Quanto mais você apanha (vou comentar mais adiante...), mais dano você toma, é um ciclo vicioso da porrada doída. Estou jogando no modo normal e mesmo assim o inimigo mais "comum" é capaz de me matar em 3 golpes; com a defesa baixa, um inimigo além do mais comum me derruba em 2 golpes bem dados e se o primeiro pegar, você VAI tomar o segundo. 

Granadas, grandas! Quero mais granadas!
Quando você percebe que ao receber um golpe do inimigo você fica atordoado pelo impacto que impede de se recuperar, um único inimigo rápido mata Aya facilmente. Aí, quando você morre com o soldado com a arma certa pra situação tem que esperar até que outro ressurja, enquanto dispara suas armas que mal causam dano (e em alguns casos, nem causam) nos inimigos que ainda estão na sala. Ao conseguir eliminar os inimigos / realizar o objetivo, você pode ir pra próxima sala e fazer o mesmo na próxima, indefinidamente até chegar num boss obscenamente poderoso onde você precisa dar inúmeros retries.  

O jogo possui uma das piores câmeras que eu já vi com lock-on: sinto que em momentos meu verdadeiro inimigo é a incapacidade de entender o que eu estou fazendo. Inimigos andam no teto e o lock-on foca completamente neles de forma que eu não enxergue nada da minha personagem além do torso pra cima. Não seria problema, se a quantidade de inimigos com golpes diferentes (alguns rasteiros) não fosse tão comum em cada cena de combate. Não tenho nada contra jogos difíceis, desde que a dificuldade seja algo plausível; jogos difíceis por problemas de interface são complicados de aturar.

Outro problema extremamente importante é... a Aya. Foi durante dois jogos uma mulher forte num campo de batalha sem perder sua feminilidade. Então... WHAM! Não sei o que houve, mas aparentemente, perder a memória fez com que Aya virasse um capacho genérico e um imã de idiotas. E se não bastasse o fato da receber todo tipo de tratamento misógino de seus "aliados" (até onde eu vi, só o personagem Blank a trata sem esse tipo de desdém), virou uma menininha confusa submissa e sexualizada.

Contém: Lágrimas e Sangue do jogador
Minha organela sagrada! A ultrassexualização da personagem no estereótipo japonês de submissão é nojenta, ainda mais aliado com o fato dela perder roupa ao receber dano. Poxa, a mulher tá numa zona de guerra, precisa mesmo ficar cada vez mais pelada a cada golpe que recebe? Ok, Nomura, nós sabemos que a Aya Brea é a gostosa. Mas precisa realmente ficar esfregando isso na minha cara?

Enquanto eu procurava no google, achei imagens da Aya com roupa de bunny girl. Squeenix, sério. Não, né? Aya é a mulher que disparou o míssil termo-nuclear que destruiu a estátua da liberdade no processo de destruir o SER SUPREMO, antes dela mesmo saltar do helicóptero e terminar o serviço. Ela merece um pouco mais de respeito que isso.

Ok, a parte boa? Como sempre, as CGs são ótimas e mantém a qualidade Square-Enix de ser. A soundtrack é fabulosamente boa e passa uma ambientação excelente (alias, é um dos fatores que eu não cheguei a simplesmente desistir, as músicas empolgam assim). Graficamente, o jogo é muito bom e explora bastante a capacidade do PSP, mesmo que tenha problemas com a câmera como descrevi acima.

Ela merece que tenha. Sério.
Não me decepcionem assim, Square-Enix!
A menos que tenha uma reviravolta muito grande e a história fique twisted de ponta cabeça (viram o que eu fiz aqui?), meu veredito é "Reprovado". É claro, SE tiver essa reviravolta, eu vou fazer uma parte dois com a análise completa!

terça-feira, 13 de março de 2012

MMOs de Mesa: Como assim o "Next" é igual ao "Before"?

                Olha só que bonito, uma postagem de “revival“ do blog (e eu ainda preciso terminar aquele post de Mega Man Zero). Esse é um post sobre a quarta edição, predominantemente, mas não se preocupe, tem veneno pra todo lado e pra todos os gostos! Se parecer informal, é porque é. É uma postagem de fórum expandida e convertida, de forma que eu estou querendo expor meu peixe (ui).

As vezes, certas combinações funcionam
melhor que você esperava.
D&D quinta edição, chamado carinhosamente de D&D Next (ou algo do tipo, “a sua próxima experiência em D&D, a volta do D&D de verdade!”) está sendo feito*, e temos artigos feitos pela dupla dinâmica de escolas-véias assumidos, Mike Mearls e Monte Cook. Eu estou acompanhando esses artigos e sei lá, acho que falta algo neles: algum embasamento que não saia apenas do saudosismo e das regras caseiras (sem hífen) que esses carinhas criam em seus próprios jogos escola-véia, algo que não seja resumidamente “isso aí, cara, mostra pra esses jogadores de WOW como se joga RPG de verdade!”. E aí ignoram 5 anos da 4ª edição.
*assim supomos. Não tem nenhum dado mecânico sobre o jogo, exceto esses dois falando que tem coisas sendo feitas.

Acabou que não achei nada NOS posts desses caras porque 2/3 são glorificações de como as edições anteriores eram legais (mas não a 4ª!) e que o novo D&D vai fazer coisas fantásticas que a 3ª e a 2ª falhavam (mas a 4ª corrigiu, e ninguém quer lembrar dela). Alternativamente. vi coisas interessantíssimas nos comentários, e até comentei sobre isso nos fóruns da Spell (no tópico de expectativa sobre essa quinta edição). Uma das coisas é a desvalorização dos ataques básicos em detrimento de poderes e manobras especiais, e como isso “automatiza” o jogo. Ou melhor, a desvalorização de tudo que não seja poderes e manobras especiais. E aí não tenho como não concordar. Calma. Eu chego lá.

         O cerne do combate em D&D (eu ia dizer só na 4ª, mas é universal) é calcado no seguinte pensamento: "os jogadores estarão fazendo as melhores opções de combate a cada rodada, de forma que isso faça com que eles sejam recompensados com isso". Qualquer jogador de D&D que jogue mais de uma sessão eventualmente percebe que a batalha real sempre é a manutenção dos recursos dos personagens contra os desafios criados pelo mestre, sejam combates ou exploração.

 Se você tem um poder de combate que é melhor que um golpe comum, porque não usá-lo? Quer dizer, pra que eu vou bater com um golpe comum com uma arma, causando [Arma]+Modificador Força ou (2x [Arma])+Modificador de Força (no 21º nível), se no primeiro nível de guerreiro, eu posso dar exatamente esse mesmo dano com um efeito adicional de empurrar o oponente?

                A pergunta não é “Pra que eu vou me limitar em usar uma ação universal sem nenhum bônus” e sim “porque eu DEVERIA me limitar a usar coisas que são menos eficientes do que eu tenho a disposição?”. Um golpe comum é facilmente ignorável se comparada com várias ações com inúmeros bônus ou diferentes sinergias. Defasado, até. Acho que é daí que veio o mimimi de “D&D virou videogame” e “todo mundo usa poder todo tempo”.

                Até parece que isso é algo único da 4e. Exceto que as edições anteriores também sempre tiveram um pé nesse aspecto, onde você recompensará os jogadores com menor perda de recursos (e como eu disse acima, os recursos de um personagem são sua real medida de aguentar ou não – contabilizando cargas de itens, pontos de vida, poções, magias, etc). Então, esse aspecto sempre esteve aí. Confere?

                É muito fácil para certos grupos simplesmente ligar o modo automático e sair porrandolocando tudo na frente com esses mesmos aspectos em sinergia (fulano segura a linha de frente, enquanto beltrano impõe condições, o cicrano bate e joãozinho cura e mantém o grupo de pé, gogogogo 300 dps huehuehueBRBR).

É claro que na prática, não é sempre assim (e nem tem que ser), mas existe uma margem enorme de segurança pra quando você simplesmente está de saco cheio de ficar de firula e simplesmente quer chutar o balde (tipo quando aquele cara chatíssimo que parece utilizar toda e qualquer oportunidade pra fazer um monólogo improvisado usando todas suas aulas de teatro o faz no final de um one shot sem pretensão, só pra falar que eu personagem é profundo, mesmo isso tendo ido completamente contra a caracterização anterior*). O que ponto que quero chegar é esse: A 4e “deu essa margem” porque deixou isso explícito (finalmente!) e isso irritou MUITA gente.
*inspirado em fatos reais, nomes não citados para proteger identidades inocentes teatrais alheias. ♥

                E é isso que a velhanova (olha o duplipensar!) equipe do Mearls e Cook quer “corrigir” que a 4ª fez (direito); o objetivo do design não quer jogadores confiantes de que o mestre precisa se esforçar pra morrer - porque tudo que eles podem fazer está na ficha deles, e o que não está na ficha está no livro do jogador, disponível pra eles. Quando na capa tá escrito que o livro É para o jogador, não tem necessidade de tabelas de itens em livros do / pro mestre; não querem que os jogadores percebam que sim, eles podem ditar o ritmo da aventura ao ligar o automático e trucidar tudo que vem pela frente, porque o sistema te fornece maravilhosas ferramentas pra suportar esse tipo de jogo.

                E convenhamos, é convenientemente usar seus poderes que são mais eficazes que apenas atacar de forma básica. Não é um conceito difícil. Isso nunca mudou. O que mudou foi a forma de como os jogadores encaram isso. Se há um equilíbrio maior entre o grupo, – e alguns dizem em detrimento da diversidade, mas é uma diversidade onde 2/3 de um livro só serve pra 1/4 das classes disponíveis, então pra mim tem algo de errado nessa afirmação – nada mais fácil do que qualquer membro do grupo tomar a dianteira (ao invés de depender de encantamentos favoráveis dos conjuradores que ditavam o ritmo) .

                 Criar aventuras pra esse tipo de jogador – o grupo equilibrado que pode impor um certo ritmo) é um saco e dá trabalho. É muito mais fácil fazer masmorra com armadilha de fosso com espinhos, do que pensar que os jogadores podem FURAR a parede da dungeon pelo lado de fora e contorná-la. Por isso que aventuras prontas pra personagens mais que heroicos (exemplares e especialmente os épicos) são tão raras. É fácil pensar no que para um bundão que só sabe andar e bater e foi condicionado pra pensar que é só isso que ele pode fazer (se parte do material tá longe das mãos do jogador). Por outro lado, é muito mais difícil tentar prever as ações de um grupo que tem consciência do que não pode fazer (porque todo resto subitamente torna-se uma opção válida).

                Eu vou ser ovacionado ou apedrejado por esse comentário, mas vamos lá.

               Pelo outro lado, o jogador que SÓ se atém a ficha vai travar em algum desafio onde os poderes não resolvam. Poderes? Não é só o que seu personagem pode fazer. Aquilo dali é o que você faz em combate. Teu personagem ainda pode e deve interagir com cenário, ter ideias idiotas, fazer besteiras. Ter poderes na sua ficha não evitaria isso, nunca. Desestimulam, porque "não tá mastigado". Mas não evitam. D&D nunca teve um estimulo a interpretação em suas regras, e até o desafio de perícia que tentou esse tipo de interação com a interpretação teve que passar por uma sintonia fina extensa até chegar num modo que funcionasse. Não foi a 4ª edição que tornou tudo um “MMO de mesa” (sério, gente, 5 anos depois e ainda eu leio isso volta e meia, ô implicância). Foram os jogadores usando a ficha como bíblia, e não como guias.

                Onde eu quero chegar com isso tudo? Ao invés de se focar no aspecto saudosista que os dois designers chefes erroneamente insinuam que vai corrigir tudo magicamente, poderiam trabalhar em coisas mais relevantes, como números absurdos que escalam loucamente; citando outro jogo do – ou que pelo menos começou no – sistema d20, M&M. Se você pergunta pra um jogador acostumado a níveis altos em 3e e 4e de D&D, quanto que +5 de bônus significa, a resposta vai ser algo do tipo "não muito, só mais uma gota no balde de bônus". Agora, pergunte o mesmo pra jogadores de M&M e a resposta vai ser algo do tipo "Uau, cara, +5 é muita coisa!", independente do NP.

A 4e quase deu um passo nessa direção com o +½ nível em todos os testes; é o prenuncio de uma matemática se o resto do sistema não esperasse que seu personagem, já tendo +15 de nível também precise de +5 de arma, +10 de atributo, +3 de talentos, sinergia e pra socar um inimigo apropriado.

                Se o jogo que lida com poderes de quadrinhos lida com situações cósmicas com números baixos, porque não aquele que lida com chutar portas e socar orcs não consegue manter uma matemática que siga um padrão?

tl;dr: não cuspam no prato que comeram, designers.


Bônus track! Manifesto anticonjuradores dominando o jogo: versão matemática absurda

                O pior exemplo dessa matemática falha e péssima inflação de números são as perícias épicas da 3e. Elas foram criadas pra dar a ideia de que tem número alto é um floco de especial e único entre os aventureiros e com isso poderoso com habilidades especiais e ‘únicas’; na verdade, serve pra mostrar quanto que um não-conjurador tem que ser idiotamente "poderoso" em números pra emular coisas que conjuradores faziam brincando.

                Como exemplo, Equilibrar-se CD 120 (cento e vinte, você não leu errado) pra ficar de pé numa nuvem, coisa que Clérigos ou Druidas de 8º nível fazem sem testes e MELHOR com Caminhar no Ar (já que podiam, sabe, andar no ar, literalmente)

                Ou o pior exemplo pra mim, que é o de Decifrar Escrita (que por si só já uma perícia situacional e ridícula) com CD 50+5 por nível da magia pra decifrar pergaminhos mágicos (decifrar no sentido de ver o que é, não ativar)... coisa que QUALQUER conjurador faz com Ler magia, aquela de 0º nível, que até mesmo mago que precisa preparar magia, pode fazer SEM ter grimório porque é uma “habilidade natural da classe”. Pra que subir 30 niveis de ladino, mesmo?

sábado, 11 de junho de 2011

Review / Resenha Retrô: SaGa Frontier

O pior tipo de trabalho que uma pessoa pode criticar é aquele que ela é fã incondicional; você se torna defensivo e protege os erros como opções de design e os acertos como coisas únicas.

Sim, a resenha começa com um Suplex numa fênix.
É esse tipo de jogo
Vou tentar ir contra tudo isso para resenha um de meus jogos eletrônicos favoritos, um RPG de Playstation 1 chamado “SaGa Frontier”. Esse, será meu primeiro Retroview aqui no blog. Por coincidência, foi meu primeiro retroview já feito até hoje num antigo e falecido blog (que fiz com a Vampira, o Lune e a Myako), e já é a terceira revisão do texto. Hmm. Preciso arrumar novos jogos velhos (não foi uma contradição) pra resenhar.

O que você pensa quando alguém diz "É um RPG criado pela Square, foi lançado em 1997 e dá continuidade a uma série de tradição?". Se você respondeu em “Final Fantasy Sete”, saiba que não foi o único... Acompanhe-me, e vamos dar uma pequena olhadinha no túnel do tempo e conhecer mais sobre essa série quase tão antiga quanto FF... quase desconhecida pelo público ocidental.

No começo da década de 90, criado por uma equipe independente da de Final Fantasy um jogo que pegava a liberdade do sistema de combate de Final Fantasy 2 (o arcaico, de Nintendinho, não o IV renomeado com o Cecil, gostoso como ele só) surge com o nome de Romancing SaGa. Focado muito mais na interatividade dos personagens e uma história tão complexa quanto os jogos de sua época, foi um sucesso, tanto que eventualmente três seqüências foram lançadas para Game Boy.

Porém, com medo que o mercado americano não estivesse interessado em outra série de jogos, houve uma jogada de Marketing JENIAU: os jogos foram renomeados e lançados com o nome de “Final Fantasy Legends” (I, II e III), para os ocidentais divergindo totalmente do padrão da série já conhecida, mas mesmo assim sendo aceitos com sucesso. Levariam alguns anos para que uma seqüência destes três jogos portáteis viesse com seu nome original. E é aí que entra SaGa Frontier...

Existem sete personagens jogadores, cada um com seu próprio enredo, desfecho e exclusividades em uma série de mundos interligados; SaGa Frontier tem um dos maiores “elencos” de um RPG já feito, com aproximadamente cerca de 40 personagens jogáveis.

Como ponto de comparação, Chrono Cross, com uma contagem parecida, tem seus personagens não-principais (distinguidos apenas por um “sotaque fonético” nas suas falas, mas reações iguais para os mesmos eventos). Em SaGa, quase todo personagem ligado a quest relevante tem suas motivações E personalidade própria.

Assim que você começa o jogo, é tratado com uma tela de escolha do seu personagem, principal, em jornadas separadas:
  • Blue: um egoísta mago em busca de poder pessoal para assassinar seu irmão gêmeo e tornar-se o superior;
  • Riki: um monstro inocente numa jornada dita impossível de reunir artefatos míticos para salvar seu próprio mundo a beira da ruína;
  • Red: um adolescente com uma identidade heróica a la Jaspion lutando contra um sindicato criminoso para vingar sua família;
  • Asellus: uma jovem transformada em meio-vampira, que é caçada por aqueles que a salvaram, em represália a sua rebeldia e poder crescente;
  • Emelia: uma supermodelo em busca de vingança contra o homem que matou seu noivo, envolvida numa conspiração ancestral;
  • T-260G: uma máquina ancestral reconstruída a partir de sucata em busca de sua missão perdida;
  • Lute: um bardo sem pretensões na vida que se mete num perigoso plano;
Todos estes sete personagens habitam e viajam pelos mesmos mundos, podem cruzar o caminho e até mesmo fazer parte do grupo de outro personagem; porém, ao contrário de fazer um tipo de narrativa a la Pulp Fiction, em jornadas que se mesclam, é mais uma narrativa a la Sin City, em que eles coexistem, mas exceto em raros casos, não interagem.

Square, no período do LSD
O roteiro, apesar de trazer uma inovação ao costumeiro “derrote o cara mal e salve o mundo” (exceto na jornada de Riki, mas até lá tem uma enorme subversão e uma reviravolta de roteiro inesperada em seu desfecho), a história de SaGa Frontier sofre por um mal, uma espécie de descentralização: na falta de certos objetivos mais flagrantes, há uma boa chance do jogador se perder sem idéia do que fazer ou mesmo sem explicação por fatos que acontecem (Diva, estou olhando pra você), além de não desenvolver completamente alguns personagens do “elenco de suporte” recorrentes, como o ex-samurai Gen, a pesquisadora Mei-Ling, e o policial Fuse, todas as histórias mencionada algumas vezes no jogo, com algumas pistas do que realmente aconteceu nesses casos, mas sem maiores detalhes.

Na parte gráfica (fora de batalhas), SaGa Frontier tem gráficos sprites feitos em 2d, mas com uma gama de movimentos em seus sprites que se assemelham a jogos top de linha de seu tempo, como Wild Arms. Essas movimentações lembram (com suas devidas diferenças de estilo) os sprites de Wild Arms, com por exemplo, diferentes sprites existem pra um personagem virado para esquerda, e outro para direita, ao invés de simplesmente “inverter” o sprite; um personagem canhoto permanece canhoto mesmo quando virado para outro lado. 

Os backgrounds são pré-renderizados em 3d, graficamente equivalentes e em algumas cenas superiores a muitos jogos de sua época (Final Fantasy 7 inclusive), com ambientes realmente detalhados e diversos.
Dentro das batalhas há gráficos pré-renderizados num plano em 3d, com sprites distintos para cada inimigo, apesar de haver sim, uma certa falta de frames, compreensível para época em que foi feito.

Mecanicamente, as batalhas são feitas em rodadas / turnos, com cada personagem / inimigo tendo sua ação de acordo com o atributo de velocidade (Quickness) e o movimento escolhido (armas de fogo, por exemplo, são mais velozes que conjurar uma magia). Ao invés do tradicional “você escolhe na sua vez”, todas as ações dos seus personagens são feitas ao mesmo tempo: se tem cinco personagens no seu grupo (o máximo), você escolherá as ações dos 5, independente da ordem durante a rodada.

Há também uma chance dos ataques dos seus personagens “combarem”, na forma de uma generosa bonificação no dano total além de ignorar as defesas inimigas; é possível a execução de combos de até 5 partes (com todo seu grupo combando ao mesmo tempo, multiplicando o dano médio de todos pra alturas!) mas é uma raridade ver isso acontecer sem a intenção.

Ore wa seigi da! Jaspion Alkaiser!
As chances dos ataques serem ‘linkados’ depende muito de qual tipo de inimigo, qual ataque, magia ou habilidade, e outros fatores. Porém, existem ataques que SEMPRE fazem combos quando feitos numa ordem certa e ataques que são facilmente combados com qualquer coisa. A única regra é “ataques normais” não fazem parte de combos ou combam com nada.

Para as Diversas opções de personagens, cada uma com seu próprio método de evolução, customização e funcionamento:
  • Humanos, a raça mais numerosa; funcionam como personagens normais. Evoluem após batalhas somente aquilo que estão usando: um personagem usando uma espada ou seus punhos irá evoluir sua força e resistência, enquanto outro que use armas de fogo melhorará sua precisão e agilidade. Podem aprender qualquer tipo de técnica física e quase todos os dons de magia estão disponíveis.
  • Místicos, uma raça de “vampiros” que absorvem os inimigos mortos em suas armas raciais, ganhando atributos e uma habilidade. Após lutas, evoluem apenas seus atributos mágicos, e não são capazes de evoluir seus atributos físicos. Possuem o dom inato da magia Mística, exclusiva deles.
  • Monstros, na verdade uma generalização de todos os monstros do jogos, assimilam uma habilidade dos monstros derrotados em combate. Quando adquirem habilidades chaves, mudam sua forma para uma condizente com a habilidade (com diferentes atributos!); por exemplo, um monstro que absorva a habilidade “Fotossíntese” de outro irá se transformar numa planta.
  • Mechas: Capazes de equipar quaisquer equipamentos de forma irrestrita, seus atributos são fixos, mas qualquer equipamento modificado causa uma mudança em atributos; mechas recebem novas habilidades apenas após derrotarem outros mechas e baixar seus arquivos, ganhado novos poderes de maneira ativa e passiva nos seus bancos de dados.
Para aprender uma técnica física com um personagem, tudo que você precisa fazer é usar um ataque básico até que seu personagem pense (na forma de uma lâmpada de idéia, dentro da própria luta) num novo ataque, derivado do ataque inicial, com ataques mais avançados derivando desse, e assim por diante.

O sistema de magias necessita que o personagem compre as magias básicas em lojas específicas, ou receba o “dom” após uma quest específica: com esse “dom”, você pode aprender as magias de nível alto após adquirir uma certa experiência (e um nível mínimo de atributos).Há uma particularidade: que forças antagônicas se repelem e não podem ser usadas ao mesmo tempo. Um personagem que aprenda uma magia de Luz será incapaz de ter magias do tipo oposto (Sombra) sem antes desistir (e consequentemente perder todo seu progresso) da outra, criando uma estratégia maior entre qual usar.

Em termos de música, SaGa é um jogo com temas que se adequam de maneira boa ao ambiente, como diferentes músicas de dungeons, e até mesmo diferentes temas de batalha de acordo com a ‘seriedade’ do combate (por exemplo, inimigos aleatórios de inimigos fixos, ou duelos), sem contar os temas individuais dos personagens, além de cada um deles ter seu tema de combate final (indo desde uma música que parece o clímax um episódio final de um desenho animado, como o de Red, o Technobeat de T260G, e inspirado no período gótico de Asellus).
Apesar de algumas músicas ser feita através de sintetizadores, algumas são bem memoráveis.

E antes que eu me esqueça, no final de cada "episódio" ou arco de história, a tela de transição é uma das ilustrações oficiais do jogo, de um dos personagens relevantes ao desenrolar do plot, realmente excelente pra pontuar o fim de algo.

Nem tudo são flores: alguns RPGs sofrem de um roteiro excessivamente linear, SaGa sofre do oposto: Não há grilhões restringindo o personagem de visitar todo os mundos do jogo e com isso há uma extrema falta de urgência em completar suas quests, além de uma facilidade enorme em se perder.

Alternativamente, o reuso de uma série de quests que infelizmente retira boa parte do valor de replay do jogo, especialmente se você está interessado em escolher os personagens que estão atrelados as quests de obtenção do dom da magias, idênticas a todos personagens (exceto Riki e T260, que não podem iniciar algumas delas, pelo fato que não podem aprender magia).

Essa falha é particularmente gritante na história de Blue que é nada mais que todas as quests de magias em seqüência (com uma exclusiva, mais o conteúdo original dele), isso pode realmente irritar se for a sua terceira ou quarta história. (isso, sem contar aquele desfecho que pode ser sucintamente descrito como “lol, fim”...) Porém, como conto introdutório (é possível fechar a história de blue em menos de 8-10 horas), serve como ponto de partida interessante... mas não é a pior.

A pouca história ausência de um plot coeso na jornada de Lute, que somando todos os diálogos não-genéricos aos outros, não pertinentes a sua quest, somam aproximadamente... 10 minutos de conteúdo próprio.

Felizmente, mesmo com esses defeitos, SaGa Frontier é um dos melhores (e menos reconhecidos, infelizmente) RPGs feitos pela Square (pré Squeenix, pré-ZipperBelt), e vale a pena dar uma olhada, nem que seja só pra discordar!

Dê uma chance a SaGa: É um dos poucos jogos onde você pode ter um grupo composto de meio-vampira lésbica usando duas katanas feitas de raios de lua solidificados, um policial mudo com asas de borboleta segurando uma pistola de raios e um escudo de tropa de choque, um samurai bêbado com um cano de aço como arma cortante, um slime do tamanho de um fusca que faz fotossíntese, dispara cópias de si mesmo como ataque além de fazer chover cura mágica e um robô, feito por um polvo de chapéu de mineiro usando apenas pedaços de sucata, que combate inimigos biológicos com programação invasiva, bazucas, metralhadoras e amuletos orientais que evocam canções destrutivas.

Antes que você reclama, não, não é exagero. Esse foi o meu grupo da ultima vez que joguei.

terça-feira, 24 de maio de 2011

Pontos de Vida e Pulsos de Cura vs Resenhas Falaciosas (mais bônus)

Vamos por partes: um sábado aí, eu “converti” um amigo pessoal a dar uma chance para 4ª edição de D&D com uma aproximação diferente. Ao invés de citar o famoso argumento de que a "mecânica é melhor", "as contas fazem mais sentido" e que o "jogo é mais tático" e tudo mais, quem tem uma opinião calcificada por opiniões de "especialistas de RPG" que pregam que D&D 4e é um retrocesso, dificilmente vai ser convencido por isso.

Ele reclamou que leu numa resenha (depois descobri que foi a antiga da Dragon Slayer que falava mal da 4e) que “os personagens são imortais desde o primeiro nível”. A resenha afirma que:

“Continuando no exemplo, os clérigos nem mesmo são curandeiros – já que todos os personagem são capazes de curar a seus próprios ferimentos, através de uma mecânica que não tem muito sentido ou explicação.

Uma quantidade monstruosa de pontos de vida, poderes de cura onipresentes e incontáveis chances de escapar da morte significam que você mais vai temer por seu personagem. Não á muito sentido em traçar estratégias ou fazer planos mirabolantes para vencer os vilões: tudo foi deixado muito simples e fácil para sua conveniência, bastando escolher qual poder usar a cada rodada.”


Gente, que mentira! Por causa desse texto, também conversamos sobre os Pontos de Vida e Pulsos de Cura. Vou elaborar mais sobre esse ponto e tentar desmentir esse “mito” (ou melhor, essa afirmação falsa), e terminar o texto com a tal anedota que fez esse amigo meu pensar em dar uma segunda chance.

Pontos de Vida e Pulsos de Cura

Pontos de vida acabam não representando ferimentos mas sim qualquer tipo de coisa que atrapalhe o personagem, desde um golpe desviado que pegou de raspão, um poderoso golpe de maça que mesmo defendido com seu escudo deixou seu braço doendo ou uma esquiva acrobática que drena suas reservas de energia. O ponto é, receber dano não é sinônimo de receber ferimentos. Essa distinção existe na 4ª edição de D&D, deal with it.

A condição Sangrando (Bloodied), significa que algum ataque REALMENTE atingiu o oponente. Ao contrário de GURPS, por exemplo, onde cada ataque que acerta, fere o alvo (apesar de que com a vantagem pontos de vida extras, você pode ter um personagem com 8 flechas cravadas e ainda lutando), D&D possui uma abstração de que PVs são mais que sua capacidade de agir como "esponja de feridas".

Pulsos de Cura, tão rechaçados, como todos que criticam esse sistema como "mais videogame" com certeza apenas leram 'por alto' e dizem que sabem do seu funcionamento.

Essa mecânica adiciona um elemento de fadiga bem diferente do modo videogame onde pontos de vida não acarretam nenhuma penalidade; fazem o velho "provérbio" de Magic: The Gathering parecer verdade, que diz que "Apenas um ponto de vida importa: o último".

Vamos ao que importa: Pulso de Cura é nome dado ao número de vezes que o personagem pode recuperar seus pontos de vida após receber um efeito restaurador, (valor de restauração normalmente é 1/4 dos seus pontos de vida totais). A opção conhecida como "Retomar o fôlego" (ou Second Wind) permite ao personagem recuperar sozinho um ÚNICO pulso de cura, uma vez por encontro. Em descansos curtos, o personagem pode gastar quantos quiser para recuperar pontos de vida.

"Não se preocupa, ainda tenho 350 pontos de vida!"

Você pode reparar que um personagem com 18 pulsos de cura pode ser curado 18 vezes com esse valor: parece muito? Não é tanto assim: a palavra chave é "pode ser".


Se o personagem possui 18 pulsos, por exemplo, fica subentendido (pelo design do sistema) que ele tenha 3 pulsos / encontro (um "dia padrão" previsto pelo livro do mestre possui uma média de 6 encontros); porém, a pergunta é: como o personagem vai fazer, se o único poder de recuperação universal é apenas 1x por encontro?

Sozinho ele não vai, a menos que seja ou tenha ajuda de... um líder.

Exemplo de grupo completo: (em ordem) Controlador, Líder, Agressor, Defensor e ...Mikuru.

Sem um líder (que é capaz de permitir que seus aliados utilizem seus Pulsos de Cura), ele estará limitado a gastar 1 pulso de cura por combate com o Retomar o Fôlego, mais qualquer outro oriundo de poderes diários ou de encontro, que como o nome deixa claro, são uma vez por dia. E o resto? Só pode gastar entre combates, em descansos curtos. Tomou mais dano que poderia recuperar nessas lutas, sem poder descansar entre elas? Vai pra lona, sem choro.

Sabe a afirmação de "Personagens Imortais" que você leu ali na revista? Balela, papo de quem não leu o sistema ou distorceu até fazer com que pareça ruim.

Se você ultrapassar teu limite de pulsos de cura (ou seja, o personagem acima gastar seus 18 pulsos de cura e ainda assim receber um efeito de recuperação), todos eles irão restaurar apenas... 1 ponto de vida.

Isso representa que seu corpo não aguenta mais o tranco, ele tá pedindo por um descanso estendido, uma chance de verdade de pendurar as chuteiras e relaxar. Mesmo um grupo de 4 clérigos, sem pulsos de cura, só vai curar 1 pv por poder de recuperação. Cadê a tal imortalidade, agora?

"Maldito frango atroz. Na próxima vez a gente pede uma pizza, tá?"

Pior ainda: Digamos que o guerreiro (vamos chamá-lo de Joseph, o Foguete) tenha 60 pontos de vida. Em um combate, ele recebe diversos ataques e fica apenas com 10 Pontos de vida. Sem um líder em campo, Joseph possui apenas duas alternativas para recuperá-los em combate: atingir o oponente com algum poder que permita que gaste um Pulso de Cura, ou utilizar-se do Retomar o Fôlego.

Como defensor, o papel esperado de Joseph é que ele fique na linha de frente impedindo e controlando avanços de inimigos, recebendo assim boa parte do dano dos combatentes inimigos. Com um líder para reforçar essa capacidade, Joseph permanece de pé enquanto segura os oponentes realizando seu papel como defensor de um grupo; sem um líder, sua capacidade de aguentar golpes torna-se limitada e seu papel vai falhar, provavelmente deixando brechas para que os oponentes atinjam todos envolvidos, deixando o grupo na mão.

Querem uma prova ainda maior de que os personagens estão longe de serem os "imortais" como dito em certas 'mídias especializadas'? Faça um grupo sem defensores ou pior, um grupo sem líderes e veja a carnificina acontecer. Se uma reclamação pode ser feita, é que a 4ª edição exige que o trabalho de equipe exista para que os personagens-jogadores sejam bem sucedidos em suas empreitadas.

Acima de tudo, D&D é um jogo de fantasia HERÓICA. Conan não ficava de cama depois de uma luta; a Sociedade do Anel não ficava uma semana descansando depois de lutar com trocentos orcs. Porque Joseph, o foguete precisa ficar duas semanas de cama (ou talvez mais) se ele é tão herói quanto os já consagrados, e os famosos não precisam. É o cachê que cobre um plano de saúde clerical?

O ponto é simples: os heróis são "larger than life", e num filme, revistinha ou desenho, um herói caí e levanta N vezes até derrotar os inimigos ou luta contra hordas de vilões até salvar o dia. Aí ele vai pro hospital / acampamento por duas semana após todos seus ossos do corpo quebrados; quando outra ameaça surge, ele está pronto pra outra. Esse é o espírito proposto, isso é heroísmo. Não ficar 60 dias de molho para recuperar-se do combate contra o rival; isso a gente faz na vida real.


Adendo pós-post inicial: Nibelung (sexy como ele só) frisou dois pontos importantes: Um grupo sem nenhum líder é funcional na 4e... Mas um líder ajuda com bem mais coisas que cura; buffs, ações extras e outros bônus ajudam mais que as curas.

Bonus track! (a tal anedota)

Usei o exemplo do guerreiro épico parando o Atropelar de um tarrasque com uma arma de haste. Sim, é uma das situações mais inusitadas, ainda mais pra quem começou em AD&D ou antes. Isso não faz o mínimo sentido, certo? Errado!

Foi mais ou menos assim:

Lumine: "Então, consegue imaginar o Tarrasque vindo em carga, fúrias nos olhos, rosnando enquanto suas presas brilham pela velocidade. O guerreiro prepara sua alabarda e se reforça, atingido a cabeça da criatura e levantando poeira enquanto sua corrida é interrompida. E aí, o que acha?"

Amigo: "Isso é ridículo, o cara é só uma pessoa!"

Lumine: "Você aceitaria se fosse uma muralha de energia sendo erguida por um mago?"

Amigo: "Fácil, porque a muralha é algo que o cara criou com treinamento, com poderes arcanos. Um cara sozinho não tem como parar o Tarrasque!"

Lumine: "E o mago sozinho consegue?"

Amigo: "Bem, sim, mas tem que ser de nível alto."

Lumine: "E um guerreiro de nível alto, não pode? Tu tá pensando por baixo; um guerreiro de nível 30 não é um Conan. Conan é nível 10."

Amigo: "Como assim, então o que seria um guerreiro de nível 30?"

Lumine: "Um guerreiro de nível 10 é uma pessoa muito acima do normal, Conan por exemplo; um cara de nível 30 é um Bewoulf, é um Hercules. Mitos, lendas! Consegue imaginar o Hércules parando o Tarrasque com uma alabarda?"

Amigo: "Até desarmado!"

Lumine: "Isso, meu amigo, é o espírito da 4e; chances pra todos."

Amigo: "Ok, tu me convenceu de dar uma chance agora. Só marcar!"

sábado, 30 de abril de 2011

Aprendendo a parar de rotular jogos

(ou, Old School, Otimização, Pringles e Häagen-Dazs)

Depois de uma discussão relativamente infrutífera sobre a "definição verdadeira do que é Old School" no RPG (particularmente em D&D, esse lindo), acabei alcançando a minha própria:

Oldschool refere-se ao ideal utópico de um passado, onde tudo era mágico e novo e possível.

O sentimento de descoberta e de aprendizado, nunca vai se repetir; aquele momento mágico onde o nerdão adolescente ostracizado por ter espinhas demais na cara e só falar de videogames seus e amigos, ao descobrir que pelo menos na sua imaginação ele poderia ser um poderoso mago que voa e chove meteoros nos valentões.

Alô, isso é autovalidação e romantização do passado. Não foi aquele sistemazinho e cenariosinho de merda que proporcionou essas aventuras; foi você e o seu grupo, seu Grognard!

Filtro nostálgico não é sinônimo de qualidade. Lembra que eu falei ali em cima do sentimento de descoberta? Então. Quanto mais velho você fica, tudo não parece tão repetitivo? O sentimento de descoberta, como mencionei ali em cima, nunca mais vai voltar.

Algumas coisas antigas são legais por sua tosquice inerente. Um sistema de RPG, não é uma dessas coisas. =P

A primeira vez você nunca esquece, isso é um fato da vida. Seja seu primeiro beijo, seu primeiro jogo de RPG ou primeiro carro. Você sempre vai ter memórias (nem sempre boas, mas) duradouras disso. Existe duas formas de se lide com isso: aprenda a encarar novas coisas ou reclamar pro resto da vida que antigamente era melhor, sem nenhuma base além da nostalgia.

O que me leva aos pontos mais importantes pra derrubarem o valor de que o Old School é bom porque ressalta os seguintes valores:

●O jogo exigia interpretação de verdade, hoje em dia é só número!
●O jogo não era quebrado assim, com combos e otimizações
●Não tinham essas coisas estranhas como por exemplo, esses tais de dragonbords
●As ilustrações passavam um clima melhor

Vamos analisá-las individualmente:

Primeiro

Otimização não é sinônimo de eliminar a interpretação do personagem; também chamada de "Falácia de Stormwind", isso representa que os dois conceitos não são mutuamente exclusivos.
The Stormwind Fallacy, aka the Roleplayer vs Rollplayer Fallacy
Just because one optimizes his characters mechanically does not mean that they cannot also roleplay, and vice versa.

Ou, em bom português:
Não é porque um jogador otimiza seu personagem que ele não possa interpretar e vice-versa.
Não é porque meu personagem é um elfo otimizado a disparar 12 flechas por rodada, causando um mínimo de 168 e um máximo de 408 de dano que eu não vá interpretá-lo.

(fato interessante: esse combo é de AD&D, puristas!)

Segundo

D&D ainda é o mesmo jogo. 4 classes mesmas classes que enfiam-se no buraco mais próximo cheio de monstros e procuram matar um ecossistema fechado em busca de glória, ouro e XP. Isso existia tanto em 1979 como hoje em 2011.

Qual é a grande diferença? Otimização? Sempre esteve aí. Papéis de combate? Sempre existiram, mas nunca foram abertamente discutidos.

Por um lado, eu digo que a 4ª edição de D&d trouxe muito mais trabalho em equipe do que antes. Um mago em AD&d era simplesmente intocável, e um clérigo ou druida na 3ª edição eram tão poderosos que receberam a derrogatória de CoDZilla (Cleric or Druid Zilla), com toda razão.

São só as edições novas que tem coisas apelonas, como PunPuns e Hulking Hurlers? Claro que não. Mas antes, estavam de mão beijada pros conjuradores e pra jogadores curiosos a fuçarem em livros; exatamente como continua sendo e sempre será.

Levitar em AD&d, basicamente era uma magia de morte automática contra inimigos em locais sem teto e sem deslocamento de vôo (não permitia teste de resistência e não tinha limite de altura). Levante, derrube, levante, derrube até matar. Parece piada ruim, não é?

Terceiro

Diferente é bom. Se for pra jogar mais do mesmo, sempre, não precisaríamos de outros sistema(sinhos) e cenario(sinhos). Nem precisariamos de módulos diferentes. Teriamos o UM rpg, que se joga de uma forma.

Exemplo: A corrente que dita "magia é ok e "psionismo é ruim"!

Que!? Como assim "psi é sci-fi demais"? Tudo depende do contexto. Percebam que se o contexto fizer sentido, é algo que tem mais peso que "a magia funciona porque é uma internet mágica inventada por uma deusa". Cito Dark Sun de exemplo onde todo mundo (literalmente, todo mundo) tem algum potencial para psionismo.

Exemplo 2: Dragonborns

Os simpáticos draconatos foram alvos de críticas ferrenhas, porque agora D&D virou MMO já que se pode jogar com monstros, ainda mais como se fossem dragões. Gasp, como ousam fazer isso no meu RPG!? Alias, Dragonlance mandou abraço, porque foi o primeiro a fazer isso.

Não é como se monstros humanóides fossem uma novidade. Rakshasa estão aí desde a primeira edição. Qual é o problema em sair do mais do mesmo de gnomos, halflings, anões e elfos?

Quarto

E sim, é a mesma monstra; em ambas ilustrações, era pra ser uma ameaça. Numa delas, ela parece! E nem me lembre do Flumph.

Conclusão

Sacou alguma semelhança entre as edições, todas? Combos exdrúxulos em todas, assim como design geral sendo distorcido pelos jogadores sedentos por otimização? E qual é a diferença entre elas? Os detalhes, pois a base ainda é a mesma.

Não é porque você jogou essa ou aquela primeira, e tudo que veio depois (ou antes) é lixo, automaticamente. Coloque os preconceitos de lado, e tente retirar os óculos de nostalgia. 30 anos de avanços são coisas demais para sem ignorados.

A menos que você esteja lendo esse texto num MSX. Aí você é foda. (Digidin digidin.)

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Colorindo seus Dragões

Estava lendo sobre dragões no meu livro dos monstros (tanto de 3.5 quando 4e), e tive uma idéia de reverter um paradigma; os dragões são categorizados por cores e habitat característico... Porque não poderia ser o oposto?

“Como assim, Lumine?”, pergunta o leitor confuso com a afirmação. É até simples. Todos os dragões são, em teoria, a mesma subespécie de criatura (pra tanto que possuem o próprio tipo de criatura, mesmo que eu não concorde)... Então imaginei uma variante que vale pra quase qualquer tipo de cenário onde existem dragões multicoloridos / cromados e etc.

Ao nascer, um dragão (verdadeiro) é uma criatura com as escamas branco-acizentadas, sem nenhum de categorização por cor ou metal específica além de "é metálico" ou "é cromático"; sua capacidade de sopro é uma linha de pura energia mágica sem (sem tipo ou distinção).

De acordo com essa variante, nosso pequeno lagarto alado adquire as características da sua subespécie com a idade, ambiente, alimentação e sua própria disposição. Dragões cromáticos brancos (associados com frio / gelo) que decidam se mudar para uma região pantanosa terão filhotes dragões negros (associados com ácido / pântanos). Isso também torna um encontro com uma família de dragões migratórios algo surpreendente, com diferentes tipos de energias e habilidades distintas contra um grupo que se prepara contra um único tipo.

Essa variante é limitada pelo eixo cromático / metálico, ditado pela tendência da criatura, mas com um pouco mais de vontade, pode ser facilmente driblado: digamos que a distinção metálica / cromática também pode ser intencionalmente manipulada pela própria criatura ao consumir apenas um tipo específico de dieta, surpreendendo seus jogadores.

E acima de tudo, temos uma terceira variante, que é mistura os poderes de diversos dragões num pacote misto, envolvem os tipos normais. Ao nascer, um dragão terá o mesmo tipo de cor que seus pais dracônicos, mas mudará de acordo com o ambiente. Como funciona?

Por exemplo, digamos que um dragão vermelho cresça numa região ártica; ele pode perder sua fraqueza contra frio e conseguiria andar sobre superfícies gélidas como um dragão branco mas em troca perderia sua imunidade contra fogo. Ainda manteria porém seu sopro de chamas. É claro, que esse exemplo é um extremo que inverte vulnerabilidades e fraquezas em troca da surpresa.

O mais indicado por mim é que seja feito de forma menos radical: se muito usado, os jogadores já vão esperar por inversões e parar de confiar apenas no que já conhecem. O ideal é sempre, surpreender seus jogadores de forma positiva.

Mas use sempre os tradicionais também, só pra confundir. É uma boa. ;D

Edit! O Pichu lembrou uma boa, sobre esse assunto:

http://www.kongregate.com/games/GregoryWeir/how-to-raise-a-dragon

Bom jogo! ;)

sábado, 2 de outubro de 2010

Críticas e pontos de vista: porque é tão dificil de entender?

“De várias maneiras, o trabalho de um crítico é fácil. Nós arriscamos muito pouco e, a despeito disso, desfrutamos de uma vantagem sobre aqueles que submetem seu trabalho, e a si próprios, ao nosso julgamento. Nós nos refestelamos escrevendo crítica negativa, que é divertida de escrever e de ler. Mas a verdade amarga que nós, críticos, temos que encarar é o fato de que, no grande esquema das coisas, até o lixo medíocre tem mais significado do que a nossa crítica assim o designando. Mas há momentos em que um crítico verdadeiramente arrisca algo, e isso ocorre na descoberta e na defesa do novo. Noite passada, eu experimentei algo novo, uma refeição extraordinária preparada por uma fonte singularmente inesperada. Dizer que tanto a refeição quanto quem a preparou desafiaram meus preconceitos é uma grosseira simplificação. Ambos me abalaram em meu âmago. No passado, não fiz segredo do meu desdenho pelo famoso lema do Chefe Gusteau: Qualquer um pode cozinhar. Mas só agora verdadeiramente percebo o que ele queria dizer. Nem todo mundo pode se tornar um grande artista, mas um grande artista pode vir de qualquer lugar. É difícil imaginar alguém com origem mais humilde do que o gênio agora cozinhando no restaurante Gusteau’s e quem, na opinião deste crítico, não é nada menos do que o maior chef da França. Estarei voltando ao Gusteau’s em breve, faminto por mais”. –Anton Ego, Ratatouille.

Esse texto saiu depois de uma breve reflexão após ver um filme da pixar, o Ratatouille (alias, se você não viu, veja. É excelente.) É tocante não só na minha própria visão pessoal do que seria aceitar a opinião alheia, mas como fonte de questionamentos. E é claro, causado por um 'mero' filme de animação. =)

Uma crítica é algo difícil de ser feito com sucesso. Escolher o caminho fácil, ambos extremos da crítica-propaganda de bajulação que evita tocar em qualquer ponto negativo de um trabalho amado, ou da crítica-destrutiva ácida, que denigre qualquer tentativa de novidade ou afirmação do trabalho.

Ambas são fáceis de serem feitas, e ainda mais fáceis de serem lidas como se fosse a verdade; é o efeito de pregar para o coro: sabendo da opiniões positivas ou negativas de sua audiência é uma simples forma de falar o que querem ouvir.

Da mesma forma, uma crítica depende do seu ambiente: num local neutro é lida pelo seu valor, mas o contexto afeta essa aceitação. Uma crítica colocada num ambiente dito como positivo ou negativo afeta como as pessoas são capazes de aceitar a mensagem. Argumentos (vazios) como “se você é capaz de criticar, porque não faz melhor” são muito comuns no caso de críticas negativas a algo amado.

E porque criticar é tão difícil? Simples: porque você expõe sua opinião, e como tudo, ela é algo extremamente pessoal. As pessoas não gostam de ver opiniões contrárias as suas, e opiniões que afirmam suas convicções pessoais são aceitas e reforçadas como a mais verdadeira verdade.

E como mudar isso?

É fácil comentar sobre “Aceitar novos pontos de vista”, “mantenha uma mente aberta” é um bom começo, mas acima de tudo, existe algo mais profundo envolvido. É saber que o crítico possa ter falado alguma verdade sobre o trabalho, independente do seu próprio (você, leitor, não o crítico) ponto de vista.

“Mas ele insultou meu prato / filme / livro / cantor favorito!” – brada o fanático da fila da esquerda, com uma tocha e um tridente na mão.

Aprenda a lidar com isso. Críticas geralmente têm um fundo de verdade; mesmo a pior das críticas tem algum embasamento (nem que seja o gosto pessoal do crítico). Você não precisa mudar o seu ponto de vista, mas é possível entender algo pelo ponto de vista de outros. Se há justificativas do porquê algo que você ama é odiado e algo que você odeia é amado, vale a pena ver se são razões válidas, mesmo que não para você.

Aceitar uma crítica é, acima de tudo, sinal de crescimento, maturidade. E aceitar que uma crítica, mesmo que aparentemente não tenha embasamento com argumentos furados como “fulano escreveu N livros, se você fosse tão bom, escrevia melhor e vendia mais” é melhor você parar e refletir: você não precisa ser um escritor para interpretar um livro, nem chef para analisar um bom prato. Mesmo sem saber jargões ou termos técnicos, a opinião sincera de uma pessoa é tão (ou até mais, pois não é presa em termos) livre que de um especialista comentando sobre outro.

É claro que isso estaria associado ao culto a celebridades e subcelebridades como fonte mais confiável de informações, e pessoas comuns como fontes com menor credibilidade ou peso, mais isso é assunto para outro post. Au revoir, mon ami.

Um adendo: Meu amigo Kear (também conhecido como Wilken) me passou um post (também usando o Anton Ego como imagem!) com um ponto de vista que complementa, e discorda do meu ponto de vista em diversos momentos. E isso é um perfeito exemplo que ilustra meu texto (e o dele!).

Eis o link. http://scottmccloud.com/2009/10/14/on-criticism/

Adendo 2: Texto da epígrafe traduzido, como pedido pelo Madruga (vulgo, Felipe).