sábado, 11 de junho de 2011

Review / Resenha Retrô: SaGa Frontier

O pior tipo de trabalho que uma pessoa pode criticar é aquele que ela é fã incondicional; você se torna defensivo e protege os erros como opções de design e os acertos como coisas únicas.

Sim, a resenha começa com um Suplex numa fênix.
É esse tipo de jogo
Vou tentar ir contra tudo isso para resenha um de meus jogos eletrônicos favoritos, um RPG de Playstation 1 chamado “SaGa Frontier”. Esse, será meu primeiro Retroview aqui no blog. Por coincidência, foi meu primeiro retroview já feito até hoje num antigo e falecido blog (que fiz com a Vampira, o Lune e a Myako), e já é a terceira revisão do texto. Hmm. Preciso arrumar novos jogos velhos (não foi uma contradição) pra resenhar.

O que você pensa quando alguém diz "É um RPG criado pela Square, foi lançado em 1997 e dá continuidade a uma série de tradição?". Se você respondeu em “Final Fantasy Sete”, saiba que não foi o único... Acompanhe-me, e vamos dar uma pequena olhadinha no túnel do tempo e conhecer mais sobre essa série quase tão antiga quanto FF... quase desconhecida pelo público ocidental.

No começo da década de 90, criado por uma equipe independente da de Final Fantasy um jogo que pegava a liberdade do sistema de combate de Final Fantasy 2 (o arcaico, de Nintendinho, não o IV renomeado com o Cecil, gostoso como ele só) surge com o nome de Romancing SaGa. Focado muito mais na interatividade dos personagens e uma história tão complexa quanto os jogos de sua época, foi um sucesso, tanto que eventualmente três seqüências foram lançadas para Game Boy.

Porém, com medo que o mercado americano não estivesse interessado em outra série de jogos, houve uma jogada de Marketing JENIAU: os jogos foram renomeados e lançados com o nome de “Final Fantasy Legends” (I, II e III), para os ocidentais divergindo totalmente do padrão da série já conhecida, mas mesmo assim sendo aceitos com sucesso. Levariam alguns anos para que uma seqüência destes três jogos portáteis viesse com seu nome original. E é aí que entra SaGa Frontier...

Existem sete personagens jogadores, cada um com seu próprio enredo, desfecho e exclusividades em uma série de mundos interligados; SaGa Frontier tem um dos maiores “elencos” de um RPG já feito, com aproximadamente cerca de 40 personagens jogáveis.

Como ponto de comparação, Chrono Cross, com uma contagem parecida, tem seus personagens não-principais (distinguidos apenas por um “sotaque fonético” nas suas falas, mas reações iguais para os mesmos eventos). Em SaGa, quase todo personagem ligado a quest relevante tem suas motivações E personalidade própria.

Assim que você começa o jogo, é tratado com uma tela de escolha do seu personagem, principal, em jornadas separadas:
  • Blue: um egoísta mago em busca de poder pessoal para assassinar seu irmão gêmeo e tornar-se o superior;
  • Riki: um monstro inocente numa jornada dita impossível de reunir artefatos míticos para salvar seu próprio mundo a beira da ruína;
  • Red: um adolescente com uma identidade heróica a la Jaspion lutando contra um sindicato criminoso para vingar sua família;
  • Asellus: uma jovem transformada em meio-vampira, que é caçada por aqueles que a salvaram, em represália a sua rebeldia e poder crescente;
  • Emelia: uma supermodelo em busca de vingança contra o homem que matou seu noivo, envolvida numa conspiração ancestral;
  • T-260G: uma máquina ancestral reconstruída a partir de sucata em busca de sua missão perdida;
  • Lute: um bardo sem pretensões na vida que se mete num perigoso plano;
Todos estes sete personagens habitam e viajam pelos mesmos mundos, podem cruzar o caminho e até mesmo fazer parte do grupo de outro personagem; porém, ao contrário de fazer um tipo de narrativa a la Pulp Fiction, em jornadas que se mesclam, é mais uma narrativa a la Sin City, em que eles coexistem, mas exceto em raros casos, não interagem.

Square, no período do LSD
O roteiro, apesar de trazer uma inovação ao costumeiro “derrote o cara mal e salve o mundo” (exceto na jornada de Riki, mas até lá tem uma enorme subversão e uma reviravolta de roteiro inesperada em seu desfecho), a história de SaGa Frontier sofre por um mal, uma espécie de descentralização: na falta de certos objetivos mais flagrantes, há uma boa chance do jogador se perder sem idéia do que fazer ou mesmo sem explicação por fatos que acontecem (Diva, estou olhando pra você), além de não desenvolver completamente alguns personagens do “elenco de suporte” recorrentes, como o ex-samurai Gen, a pesquisadora Mei-Ling, e o policial Fuse, todas as histórias mencionada algumas vezes no jogo, com algumas pistas do que realmente aconteceu nesses casos, mas sem maiores detalhes.

Na parte gráfica (fora de batalhas), SaGa Frontier tem gráficos sprites feitos em 2d, mas com uma gama de movimentos em seus sprites que se assemelham a jogos top de linha de seu tempo, como Wild Arms. Essas movimentações lembram (com suas devidas diferenças de estilo) os sprites de Wild Arms, com por exemplo, diferentes sprites existem pra um personagem virado para esquerda, e outro para direita, ao invés de simplesmente “inverter” o sprite; um personagem canhoto permanece canhoto mesmo quando virado para outro lado. 

Os backgrounds são pré-renderizados em 3d, graficamente equivalentes e em algumas cenas superiores a muitos jogos de sua época (Final Fantasy 7 inclusive), com ambientes realmente detalhados e diversos.
Dentro das batalhas há gráficos pré-renderizados num plano em 3d, com sprites distintos para cada inimigo, apesar de haver sim, uma certa falta de frames, compreensível para época em que foi feito.

Mecanicamente, as batalhas são feitas em rodadas / turnos, com cada personagem / inimigo tendo sua ação de acordo com o atributo de velocidade (Quickness) e o movimento escolhido (armas de fogo, por exemplo, são mais velozes que conjurar uma magia). Ao invés do tradicional “você escolhe na sua vez”, todas as ações dos seus personagens são feitas ao mesmo tempo: se tem cinco personagens no seu grupo (o máximo), você escolherá as ações dos 5, independente da ordem durante a rodada.

Há também uma chance dos ataques dos seus personagens “combarem”, na forma de uma generosa bonificação no dano total além de ignorar as defesas inimigas; é possível a execução de combos de até 5 partes (com todo seu grupo combando ao mesmo tempo, multiplicando o dano médio de todos pra alturas!) mas é uma raridade ver isso acontecer sem a intenção.

Ore wa seigi da! Jaspion Alkaiser!
As chances dos ataques serem ‘linkados’ depende muito de qual tipo de inimigo, qual ataque, magia ou habilidade, e outros fatores. Porém, existem ataques que SEMPRE fazem combos quando feitos numa ordem certa e ataques que são facilmente combados com qualquer coisa. A única regra é “ataques normais” não fazem parte de combos ou combam com nada.

Para as Diversas opções de personagens, cada uma com seu próprio método de evolução, customização e funcionamento:
  • Humanos, a raça mais numerosa; funcionam como personagens normais. Evoluem após batalhas somente aquilo que estão usando: um personagem usando uma espada ou seus punhos irá evoluir sua força e resistência, enquanto outro que use armas de fogo melhorará sua precisão e agilidade. Podem aprender qualquer tipo de técnica física e quase todos os dons de magia estão disponíveis.
  • Místicos, uma raça de “vampiros” que absorvem os inimigos mortos em suas armas raciais, ganhando atributos e uma habilidade. Após lutas, evoluem apenas seus atributos mágicos, e não são capazes de evoluir seus atributos físicos. Possuem o dom inato da magia Mística, exclusiva deles.
  • Monstros, na verdade uma generalização de todos os monstros do jogos, assimilam uma habilidade dos monstros derrotados em combate. Quando adquirem habilidades chaves, mudam sua forma para uma condizente com a habilidade (com diferentes atributos!); por exemplo, um monstro que absorva a habilidade “Fotossíntese” de outro irá se transformar numa planta.
  • Mechas: Capazes de equipar quaisquer equipamentos de forma irrestrita, seus atributos são fixos, mas qualquer equipamento modificado causa uma mudança em atributos; mechas recebem novas habilidades apenas após derrotarem outros mechas e baixar seus arquivos, ganhado novos poderes de maneira ativa e passiva nos seus bancos de dados.
Para aprender uma técnica física com um personagem, tudo que você precisa fazer é usar um ataque básico até que seu personagem pense (na forma de uma lâmpada de idéia, dentro da própria luta) num novo ataque, derivado do ataque inicial, com ataques mais avançados derivando desse, e assim por diante.

O sistema de magias necessita que o personagem compre as magias básicas em lojas específicas, ou receba o “dom” após uma quest específica: com esse “dom”, você pode aprender as magias de nível alto após adquirir uma certa experiência (e um nível mínimo de atributos).Há uma particularidade: que forças antagônicas se repelem e não podem ser usadas ao mesmo tempo. Um personagem que aprenda uma magia de Luz será incapaz de ter magias do tipo oposto (Sombra) sem antes desistir (e consequentemente perder todo seu progresso) da outra, criando uma estratégia maior entre qual usar.

Em termos de música, SaGa é um jogo com temas que se adequam de maneira boa ao ambiente, como diferentes músicas de dungeons, e até mesmo diferentes temas de batalha de acordo com a ‘seriedade’ do combate (por exemplo, inimigos aleatórios de inimigos fixos, ou duelos), sem contar os temas individuais dos personagens, além de cada um deles ter seu tema de combate final (indo desde uma música que parece o clímax um episódio final de um desenho animado, como o de Red, o Technobeat de T260G, e inspirado no período gótico de Asellus).
Apesar de algumas músicas ser feita através de sintetizadores, algumas são bem memoráveis.

E antes que eu me esqueça, no final de cada "episódio" ou arco de história, a tela de transição é uma das ilustrações oficiais do jogo, de um dos personagens relevantes ao desenrolar do plot, realmente excelente pra pontuar o fim de algo.

Nem tudo são flores: alguns RPGs sofrem de um roteiro excessivamente linear, SaGa sofre do oposto: Não há grilhões restringindo o personagem de visitar todo os mundos do jogo e com isso há uma extrema falta de urgência em completar suas quests, além de uma facilidade enorme em se perder.

Alternativamente, o reuso de uma série de quests que infelizmente retira boa parte do valor de replay do jogo, especialmente se você está interessado em escolher os personagens que estão atrelados as quests de obtenção do dom da magias, idênticas a todos personagens (exceto Riki e T260, que não podem iniciar algumas delas, pelo fato que não podem aprender magia).

Essa falha é particularmente gritante na história de Blue que é nada mais que todas as quests de magias em seqüência (com uma exclusiva, mais o conteúdo original dele), isso pode realmente irritar se for a sua terceira ou quarta história. (isso, sem contar aquele desfecho que pode ser sucintamente descrito como “lol, fim”...) Porém, como conto introdutório (é possível fechar a história de blue em menos de 8-10 horas), serve como ponto de partida interessante... mas não é a pior.

A pouca história ausência de um plot coeso na jornada de Lute, que somando todos os diálogos não-genéricos aos outros, não pertinentes a sua quest, somam aproximadamente... 10 minutos de conteúdo próprio.

Felizmente, mesmo com esses defeitos, SaGa Frontier é um dos melhores (e menos reconhecidos, infelizmente) RPGs feitos pela Square (pré Squeenix, pré-ZipperBelt), e vale a pena dar uma olhada, nem que seja só pra discordar!

Dê uma chance a SaGa: É um dos poucos jogos onde você pode ter um grupo composto de meio-vampira lésbica usando duas katanas feitas de raios de lua solidificados, um policial mudo com asas de borboleta segurando uma pistola de raios e um escudo de tropa de choque, um samurai bêbado com um cano de aço como arma cortante, um slime do tamanho de um fusca que faz fotossíntese, dispara cópias de si mesmo como ataque além de fazer chover cura mágica e um robô, feito por um polvo de chapéu de mineiro usando apenas pedaços de sucata, que combate inimigos biológicos com programação invasiva, bazucas, metralhadoras e amuletos orientais que evocam canções destrutivas.

Antes que você reclama, não, não é exagero. Esse foi o meu grupo da ultima vez que joguei.