sábado, 6 de fevereiro de 2016

Interpretação e Otimização: Existe correlação?

RPG é um jogo de interpretação de papéis. Isso, todo mundo sabe – ou senão sabe, bem-vindo ao RPG, e esse artigo não é o melhor lugar pra você começar!

Vamos fazer uma pergunta importante aqui: “Você sabe a diferença entre interpretar e representar? Qual a correlação da otimização e interpretação? “

Segundo meu dicionário, interpretar é "Representar um papel, Reproduzir ou exprimir a intenção ou o pensamento de". Isso significa que você, ao assumir o papel de um personagem fictício num mundo igualmente fictício já estará interpretando em qualquer ação que desempenhe.

Ao dizer quais serão as ações do seu avatar fictício, você já está ~interpretando~ o comportamento, reações e atitudes desde personagem dentro dessa narrativa compartilhada. Cada jogador controla seu personagem desta forma, complementados pelos personagens não—jogadores (NPCs), interpretados pelo narrador / mestre. Existem jogos que propõem uma experiência diferente, como por exemplo, a ausência de um narrador / mestre para uma experiência de história verdadeiramente compartilhada entre todos jogadores.

Perceba que “interpretar” quer dizer apenas estar presente no jogo. Mas e a representação, Phil? Onde ela nisso tudo?

A resposta é simples: Ela não entra.

Representar, ou (segundo meu Michaelis) “Apresentar-se no palco ou em qualquer espetáculo público; desempenhar funções de ato” é uma teatralidade opcional, ás vezes agregada a interpretação (isso é, seu papel fictício).

Pera, como assim teatralidade é OPCIONAL!?
Dentro de um ambiente fictício da narrativa compartilhada, falar “Vou tentar subornar o guarda para que passemos pelo portão” deveria ter o mesmo peso que o jogador declamar “Ó protetor dos portais, sabes que faço um apelo a ti com um agrado para que possais olhar para o outro lado.”.  Nesta narrativa não existe distinção: a mensagem e ações passadas são as mesmas: “guarda, toma dinheiro”.

Por que então temos tanta reclamação quanto ao primeiro e tantos elogios em relação ao segundo?

Estamos acostumados a achar que mais rebuscado / elaborado é melhor; ao invés de acharmos um meio-termo agradável entre interpretação e representação, acabamos ignorando a primeira em defesa da segunda. Entretanto, naquele outro artigo, elaboro mais e falo sobre isso – se oassunto te interessou, sempre vale a pena ler!

Temos uma ideia de um eixo / parâmetro / régua que começa no modo automático (personagem meramente reativo), e termina na teatralidade excessiva (onde toda fala de personagem é feita pelo jogador como discursos 1:1), onde o primeiro é algo ruim e o segundo bom. O importante é perceber que em excesso, ambos são nocivos ao jogo como narrativa compartilhada.

Como assim "Interpretar Representar demais é ruim!?""
Agora que a diferença entre representar e interpretar estão bem definidas e fora do caminho, vamos falar sobre otimização de personagens.

Parafraseando uma frase que é papagaiada por tempos imemoriais, desde que a internet é a internet: “Um jogador apenas interessado em combos não quer saber de interpretar seu personagem!”

A atitude de otimizar uma ficha de personagem consiste em minimizar os pontos fracos e fortalecer os já fortes do personagem em questão. Logo, isso quer dizer que ele ficará melhor no que faz – e se o que o personagem interage dessa forma com o mundo fictício, um personagem otimizado fará essa interação com o mundo fictício de forma mais eficaz.

Um personagem otimizado por interesse em seu papel fictício, em relação a sua capacidade de sobrevivência desempenha melhor suas funções: 
 ● Um guerreiro que atinja melhor os oponentes e sobreviva melhor os perigos é um guerreiro bem-sucedido e consequentemente, tem maior chance de ser um personagem que permanece mais tempo em mesa.
 ● Um ladino que consegue causar o máximo de sucesso possível em suas jogadas de perícias tem a capacidade de evitar perigos de forma mais eficaz e com isso trazer maior sucesso para o grupo como um todo.

Veja que combos do nível “posso fazer tudo melhor que todos da mesa” não são otimização. Estes são combos que ultrapassam o nível de aceitação e torna-se algo nocivo. Mas a otimização per se, isto é, a capacidade de fazer bem aquilo que se propõe a fazer não é algo inerentemente ruim – e pelo contrário, é algo até exigido para o bom funcionamento diante de perigos enfrentados por personagens.

O oposto também existe, com pessoas fazendo personagens mecanicamente deficientes, de forma que ele será extremamente malsucedido em atividades que seriam o esperado, além de causar problemas para com seu papel dentro de um grupo.
 ● Um guerreiro que seja fraco ou possua defesas baixas não conseguirá proteger os aliados de inimigos e seu grupo não terá linha de frente;
 ● Um ladino que não é ágil o suficiente para desarmar armadilhas ou perceptivo o suficiente para detectá-las terá uma carreira muito curta como batedor.

Um personagem mecanicamente fraco não é “mais interpretativo” por ter carência numa área. Isso é o equivalente na vida real de um médico que tenha um ataque de pânico ao ver sangue, ou um bombeiro com fobia paralisante ao fogo. Eles não tornam-se mais interessantes por isso, tornam-se apenas incapazes de desempenhar a função a qual deveriam fazer para auxiliar outra pessoa.

Então, temos outro eixo, que parte do completamente inapto para fazer o que é o proposto, ao completamente combado e tomando os holofotes da mesa com seus combos. Um personagem remotamente normal ficaria no meio do eixo, talvez pendendo ligeiramente para um dos lados. Um dos extremos pode causar desavenças na mesa justamente por ser eficaz demais ou inútil demais.

Só lembrar!
Aí você que leu até aqui e conseguiu entender as diferenças das definições, e suas ramificações, não deve nem se surpreender com a resposta da pergunta inicial: “nenhuma”. Não há correlação entre uma ficha funcional (ou não) com ou interpretar bem (ou mal).

Ser fraco / forte mecanicamente está num eixo, que chamaremos de X; ser representativo está num eixo, que chamaremos de Y. Esses dois eixos não tem nenhuma intersecção, são duas linhas retas independentes que avaliam coisas diferentes.

Espero ter esclarecido algo. 

domingo, 6 de outubro de 2013

Miniresenha de 3rd Birthday (e um pouco sobre a série Parasite Eve)


Com apenas quatro horas de jogo de 3rd Birthday e (talvez mais, porque eu ainda tou tentando pra ver se melhora), vou dar meu parecer sobre o que eu já vi até agora. A franquia Parasite Eve era uma das grandes novidades da Sony no meiado dos anos 90. Em pleno auge da era PS1, após o lançamento do Final Fantasy 7, a empresa Square tinha carta branca pra fazer qualquer tipo de jogo e ser sucesso de vendas. Tivemos jogos de luta Ehrgeiz e Tobal, o shmups como o fantástico Einhander e os hoje em dia clássicos rpgs como Chrono Cross, Saga Frontier (que eu já falei aqui no blog) e é claro, Parasite Eve.

Agora, com armas militares~
Parasite Eve era um estranho no mundo da fantasia tecnológica ou medieval de outros RPGs; se passava no mundo moderno (o nosso mundo!) e ao invés de cavaleiros e dragões você tinha mutantes e armas de fogo. Era uma experiência diferente que teve uma continuação na forma do Parasite Eve 2, também para playstation 1. Fato que pouca gente sabe é que Parasite Eve antes de um jogo foi um livro e que apesar de ter inspirado o jogo e ser referenciado diretamente como parte do plot do primeiro jogo, é uma leitura suplementar para os jogos que servem com uma vaga continuação. O mesmo vale para o longa metragem nipônico de mesmo nome.

Você está preso pelo crime de ser fabulosa~ ♥
ENFIM. O importante é que Parasite Eve (ambos) eram bons e... 3rd birthday (para o portátil PSP) não está demonstrando ser bom. 

A base do jogo é que no natal de 2012 (coisas ruins sempre acontecem nos natáis da Aya...!) monstros chamados "Twisted" (literalmente, "retorcidos" ou "desviados") que atacam e consumem humanos e suas cidades. As estrutures criadas pelos Twisted se chamam "Babel" e ameaçam destruir a humanidade. Aya Brea é descoberta sem suas memórias, e uma unidade de combate descobre que usando seus poderes ela é capaz de mandar a sua "alma" para outros corpos; com o auxílio de uma máquina misteriosa chamada Overdrive, Aya projeta sua consciência no passado para alterá-lo. Na gameplay, Aya pode "possuir" soldados em situações de conflito contra seus inimigos em tempo real: caso o soldado seja ferido, ela pode trocar ou mesmo rapidamente mudar de corpo hospedeiros para ganhar uma vantagem tática. Cabe a Aya Brea descobrir o mistério deles e recuperar sua amnésia conveniente que a fez mudar de personalidade.

Estou tentando dar o benefício da dúvida ao 3rd Birthday, a tentativa de "renascimento" pra franquia Parasite Eve é ruim, muito ruim. É uma premissa excelente se não fosse por dois problemas gritantes de execução.

Com 38 anos, Aya é uma das
protagonistas mais velha da Square-Enix!!
A jogabilidade é péssima. Os inimigos demoram uma eternidade pra morrer (todos eles) a menos que você use a arma certa; nada errado aí, exceto que a mecânica de munição limitada e inimigos causam dano em excesso e tem números em excesso, uma combinação que te perder soldados / corpos de forma vertiginosamente veloz. 

Como as roupas de Aya rasgam ao receber dano, sua defesa caí. Quanto mais você apanha (vou comentar mais adiante...), mais dano você toma, é um ciclo vicioso da porrada doída. Estou jogando no modo normal e mesmo assim o inimigo mais "comum" é capaz de me matar em 3 golpes; com a defesa baixa, um inimigo além do mais comum me derruba em 2 golpes bem dados e se o primeiro pegar, você VAI tomar o segundo. 

Granadas, grandas! Quero mais granadas!
Quando você percebe que ao receber um golpe do inimigo você fica atordoado pelo impacto que impede de se recuperar, um único inimigo rápido mata Aya facilmente. Aí, quando você morre com o soldado com a arma certa pra situação tem que esperar até que outro ressurja, enquanto dispara suas armas que mal causam dano (e em alguns casos, nem causam) nos inimigos que ainda estão na sala. Ao conseguir eliminar os inimigos / realizar o objetivo, você pode ir pra próxima sala e fazer o mesmo na próxima, indefinidamente até chegar num boss obscenamente poderoso onde você precisa dar inúmeros retries.  

O jogo possui uma das piores câmeras que eu já vi com lock-on: sinto que em momentos meu verdadeiro inimigo é a incapacidade de entender o que eu estou fazendo. Inimigos andam no teto e o lock-on foca completamente neles de forma que eu não enxergue nada da minha personagem além do torso pra cima. Não seria problema, se a quantidade de inimigos com golpes diferentes (alguns rasteiros) não fosse tão comum em cada cena de combate. Não tenho nada contra jogos difíceis, desde que a dificuldade seja algo plausível; jogos difíceis por problemas de interface são complicados de aturar.

Outro problema extremamente importante é... a Aya. Foi durante dois jogos uma mulher forte num campo de batalha sem perder sua feminilidade. Então... WHAM! Não sei o que houve, mas aparentemente, perder a memória fez com que Aya virasse um capacho genérico e um imã de idiotas. E se não bastasse o fato da receber todo tipo de tratamento misógino de seus "aliados" (até onde eu vi, só o personagem Blank a trata sem esse tipo de desdém), virou uma menininha confusa submissa e sexualizada.

Contém: Lágrimas e Sangue do jogador
Minha organela sagrada! A ultrassexualização da personagem no estereótipo japonês de submissão é nojenta, ainda mais aliado com o fato dela perder roupa ao receber dano. Poxa, a mulher tá numa zona de guerra, precisa mesmo ficar cada vez mais pelada a cada golpe que recebe? Ok, Nomura, nós sabemos que a Aya Brea é a gostosa. Mas precisa realmente ficar esfregando isso na minha cara?

Enquanto eu procurava no google, achei imagens da Aya com roupa de bunny girl. Squeenix, sério. Não, né? Aya é a mulher que disparou o míssil termo-nuclear que destruiu a estátua da liberdade no processo de destruir o SER SUPREMO, antes dela mesmo saltar do helicóptero e terminar o serviço. Ela merece um pouco mais de respeito que isso.

Ok, a parte boa? Como sempre, as CGs são ótimas e mantém a qualidade Square-Enix de ser. A soundtrack é fabulosamente boa e passa uma ambientação excelente (alias, é um dos fatores que eu não cheguei a simplesmente desistir, as músicas empolgam assim). Graficamente, o jogo é muito bom e explora bastante a capacidade do PSP, mesmo que tenha problemas com a câmera como descrevi acima.

Ela merece que tenha. Sério.
Não me decepcionem assim, Square-Enix!
A menos que tenha uma reviravolta muito grande e a história fique twisted de ponta cabeça (viram o que eu fiz aqui?), meu veredito é "Reprovado". É claro, SE tiver essa reviravolta, eu vou fazer uma parte dois com a análise completa!

terça-feira, 6 de novembro de 2012

Sharingan: O atalho pra um quarto acolchoado

Vamos fazer algo diferente dessa vez e fazer uma análise literária parcial (apenas alguns personagens seletos) de Naruto, e ver que talvez, ou o Kishimoto tenha pesquisado mais que pareça, ou as coincidências são fantásticas. E a pergunta aqui é “Porque os Uchihas são loucos?” Talvez, tenhamos uma explicação pseudobiológica pra isso!

Aviso: entender esse artigo exige conhecimento básico de Naruto.

Zoídoido
É dito que todo usuário de Sharingan, além de seus poderes doidos todos (dentre alguns: visão através de ilusões, diferenciar clones de pessoas reais, criar ilusões apenas com contato visual, atear fogo no ponto focal, controlar bestas de destruição em massa, impelir objetos ou pessoas pra outra dimensão e criar uma armadura espectral para defender-se de seus oponentes) também concede ao usuário memória perfeita – que é a base do seu poder original, a cópia. Uma vez que veja algo com o Sharingan, nunca mais esquecerá. Tudo bem até aqui? Então, é aí que mora o perigo.

O Sharingan, traço icônico do clã Uchiha (além de cuspir fogo) concede todas essas vantagens. Mas elas são tão vantagens assim? Em combate, sim. Mas e fora dele? Lembremos que o Sharingan de um Uchiha desperta em momentos de trauma. Sasuke despertou o seu durante o massacre do clã, onde cada um de seus parentes vivos (exceto o irmão, o instigador de tal massacre) morreu. E com o Sharingan, ele vai manter essas memórias pra sempre, sem perder ou omitir algum detalhe [1]. Não vale apenas para traumas, porém; informações que mais tarde serão inúteis, como o momento do exame chuunin onde Rock Lee foi capaz de facilmente sobrepujá-lo, vão permanecer para sempre na memória de Sasuke, tendo como única defesa o bloqueio total dessas memórias – que uma vez vencido, faz com que retornem imediatamente com clareza total. Não é a toa que ele é traumatizado.

Olha o passarinho!
Não entendo muito de neurologia, mas fazendo uma analogia de computação, acredito que manter neurônios  em estado “somente leitura” não deve ser saudável para a saúde mental de um indivíduo. Esse tipo de memória perfeita, aliado a sentidos mais apurados é uma faca de dois gumes contra a saúde mental de um Uchiha: com seu Sharingan ativo, ele recebe uma leva de vantagens, e sem ele, não ganha traumas futuros – num mundo de conflito como o de Naruto, não adianta você pensar no depois se não sobreviver o agora. Estamos ainda falando de personagens que podem desativar seus poderes visuais, ao contrário daqueles com Mangekyou Eterno. Imagino que  tais personagens sejam obcecados por vingança (como Madara) não o fazem apenas porque são mentalmente instáveis – eles são mentalmente instáveis porque são incapazes de deixar para trás seus traumas e desavenças, junto com incontáveis outras informações de outrora, agora inúteis.

Suponhamos que Madara Uchiha, fundador do clã moderno dos Uchiha tenha passado por uma centena de batalhas com seu Sharingan ativo; para o resto de sua vida, ele vai ter memória total e absoluta de tudo que enxergou com seus olhos – táticas, conversas, planos, inimigos e tudo mais. Para sempre. Assim como um acumulador compulsivo cerca-se de objetos ou bens mesmo que inúteis, são incapazes de se livrar, um usuário de Sharingan, de forma automática faz o mesmo com memórias, independente de sua vontade, apesar por usar o Sharingan.

Bros before hoes.
Já sabemos que é fisicamente impossível que um Uchiha esqueça algo visto com seu Sharingan, mas o que isso insinua? Que eventualmente as memórias acumuladas começam a ter um custo cumulativo no psicológico do personagem. Cada batalha encarada não é apenas mais um combate vencido ou perdido – é uma série de situações, como um filme em HD perfeito que eternamente permanecerá dentro de suas memórias.
Mesmo que a capacidade de memorização do ser humano seja espantosa (estimada como algo entre 3 a 10 petabytes, 4 a 10 milhões  de gigas, aproximadamente 300 anos de filmes ininterruptos em HD [2]), ela ainda não é ilimitada. Como um paralelo, imagine que filmes em HD consumam muita da memória de seu computador; agora pense num HD superior, capaz de enxergar nuances de alçada microscópica (como Sasuke fez na luta contra Deidara), movimentos velozes em seus detalhes mais precisos (como o bater das asas de um beija-flor, frame por frame) simultaneamente? Pensou? Esse é o Sharingan.
  
Novamente “entrando” na mente de Madara Uchiha, lembre que ele passou anos entrando em conflitos constantes contra o bando de Hashirama Senju (o primeiro Hokage); desde o primeiro conflito e a primeira desavença, Madara nunca foi capaz de esquecer os combates e discussões, e isso é possível de ser visto em diversos capítulos do mangá: quando enfrenta outros personagens, Madara sempre toma como ponto de comparação Hashirama, seja de forma direta ou indireta: para ele, o combate contra tal oponente é tão recente como algo que aconteceu ontem, enquanto que na realidade, mais de 60 anos se passaram.

Com o grande poder, vem a grande insanidade.
Isso demonstra que um usuário de Sharingan com idade avançada é literalmente um fantasma de outra era, incapaz de se adaptar por sua memória perfeita oriunda de sua vantagem em relação aos outros. Perceba que a memória eidética proporcionada pelo Sharingan não se limita apenas a acontecimentos visuais; sensações físicas e auditivas são memorizadas de forma idêntica. Como prova, temos a técnica Izanami (usada por Itachi), que utiliza as sensações físicas do próprio usuário, assim como as do alvo para prendê-lo num loop de ilusões.

I can has sharingan
Agora, sabemos as vantagens e com elas, temos uma série de questionamentos, alguns óbvios, outros não. O Sharingan não apenas oferece formas diferentes de utilizar técnicas, mas literalmente, uma forma diferente de enxergar o mundo. Um usuário de Sharingan provavelmente torna-se "viciado" ou mesmo dependente dessa visão além do comum; como complicação extra, sabe-se que a utilização das técnicas mais avançadas, invariavelmente faz com que o portador desses olhos especiais fique cego, que é um evento bastante trágico para a carreira de um ninja cujas habilidades dependem de sua percepção acurada e poderes visuais. Isso talvez explique a necessidade de um usuário de Sharingan de recuperar essa visão plena, incluindo mesmo a remoção e subsequente reimplante do olho de um irmão: eles precisam recuperar essa visão, não importa como.

Finalizando, apesar de sua desvantagem em grande consumo de energia, os únicos personagens que tem uma chance de serem psicologicamente saudáveis usando os poderes dos Uchihas acabam sendo Danzo Shimura e Hatake Kakashi, que numa dose extra de ironia poética não são membros do clã Uchiha e sim pessoas normais com olhos implantados. Com o auxílio de uma venda ou um tapa-olho, podem usar seus olhos normais e com isso lidar com situações que não exijam tais habilidades. Pena que usuários do Sharingan eterno como não tenham essa sorte.

TL;DR: Sharingan faz você ficar louco por excesso de memórias perfeitas

sexta-feira, 1 de junho de 2012

Energia Negativa, Necromancia e “Malignidade”

Porque nos cenários clássicos de fantasia, a necromancia é vista como algo inerentemente maligno? Isso mudou um pouco recentemente, mas a visão preta e branca ainda contém a ideia de que só coisas ruins possam sair daí. Falar numa mesa que pretende jogar com um necromante é uma contagem regressiva pra ter perguntas de porque você quer tanto jogar com algo tão maligno (como se necromantes fossem sinônimo de “erguer mortos do túmulo, mwahahahah”).

Parece capa de álbum de rock.
E é assim que funciona?  Sim e/ou não: existem dois pontos de vista antagônicos e ambos dependem onde escala entre o bem e o mal você e seu grupo (e se seu grupo enxerga uma área cinza ali no meio). Esse artigo detalha uma maneira alternativa de encarar esse tipo de magia, ao analisar uns detalhes perdidos nos meio dos livros.

Ponto de vista clássico: Necromancia = Magia Negra

Utilizar energia negativa é utilizar de energias feitas de pura essência não-diluída de maldade; uma magia de Infligir Ferimentos, ou uma rajada de Dano Necrótico são mais que manifestações metafísicas dessa putrefação no mundo, são literalmente a corrupção sendo depositada no mundo.


Interessantemente, esse é o caso da série Legacy of Kain,
onde a energia maligna corrompe... e mesmo assim,
os protagonistas são um vampiro e um espectro.

O plano de energia maligna é a fonte e o modelo de tudo de ruim possível, nada que saia de lá tem a mínima capacidade de ser utilizado para o bem. Uma criatura animada ou feita com essa forma de energia vai ativamente caçar criaturas vivas para eliminá-las. Esse mesmo plano seria pior que os planos dos Kpetas & Kpirotos Demônios e Diabos, pois tudo maligno – sem se importar com o eixo Caos-Ordem – se derivariam de lá.

Animar um cadáver é um dos atos mais malignos possíveis, porque cria um simulacro na forma – não apenas na forma, mas literalmente no corpo carnal – de uma criatura falecida.

Ponto de Vista alternativo: Necromancia = Magia “Cinza”

O plano de energia negativa é tão terrível pra uma criatura desprotegida como o plano elemental do fogo ou da água: uma dose extrema da energia negativa é legal letal, assim como fogo ou vácuo.

Animar uma criatura é do ponto de vista técnico, usar uma fonte de energia externa para um fim; isso é até mais ético que criar um golem, que prende espíritos elementais no interior de uma ‘embalagem’ artificial – tão forçada contra sua vontade que tem chance de se rebelar e entrar num frenesi – em alguns casos, irreversível.

 “The animating force for a golem is a spirit from the Elemental Plane of Earth. The process of creating the golem binds the unwilling spirit to the artificial body and subjects it to the will of the golem’s creator.

Ou numa tradução livre, “O processo de criar um golem força um espírito contra sua vontade num corpo artificial e o sujeita a vontade do criador.”. Em outras palavras, o criador abre um portal pra algum plano Elemental, pega uma alma aleatoriamente e coloca na criatura.

Hugs...? ♥
Alternativamente, um zumbi é um cadáver animado com energia negativa – embora seu corpo funcione, a alma original partiu para seu descanso eterno. Contrastando:

“Zombies are corpses reanimated through dark and sinister magic. These mindless automatons shamble about, doing their creator’s bidding without fear or hesitation.”

Tradução livre, parte dois: Esses autômatos se arrastam, realizando as vontades do criador sem temer ou hesitar.”. E mesmo assim, Zumbis são malignos e golens neutros. Criar um golem não é um ato inerentemente maligno, embora acho que ambos deveriam ser – um é uma perversão de um corpo e o outro a escravização de uma alma.

A aversão ao segundo vem do fato de que profanar o corpo de uma criatura falecida, mesmo que sejam em mundos onde a magia é real e possibilita ressurreições e outras coisitas más, é um ato maligno.

Monstros relutantes ou relutantemente monstruosos?

Mortos vivos podem ser simpáticos!
Agora vamos dar uma guinada nisso – se mortos-vivos (não inteligentes) são neutros...

Imagine um pai de família dedicado - ele faz um acordo com um necromante para que após seu falecimento, seu esqueleto seja animado para seguir as ordens dos filhos e com isso ajudá-los em sua fazenda; lembrem-se, mortos-vivos comuns como esqueletos e zumbis não possuem iniciativa própria e ficam parados até receberem ordens.

É “creepy” pra cacete? Demais. Mas faz sentido que um pai que conseguiu um latifúndio em vida aos trancos e barrancos aceite trabalhar pra ajudar sua família até no “além-vida”. Além disso, a alma dele vai pro seu plano de destino, não ficando presa ao seu corpo terreno.

Entretanto, isso também traria mais ramificações: se os mortos-vivos autômatos são ‘neutros’, isso tornaria mortos-vivos inteligentes malignos ainda piores do que são.

Ou podem ser babacas!
Um vampiro padrão de D&D reside na área da escala entre cinza e preto: é forçado a cometer atrocidades porque são compostos da energia negativa, e precisam consumir a energia positiva alheia (a vida dos outros) para se manter inteiros tornando-se “monstros trágicos”.

Quando isso não é verdadeiro, o oposto acontece: múmias, ghouls, mohrgs, vampiros; todos esses mortos-vivos inteligentes são malignos porque a energia negativa é tratada como inerentemente maligna e necessita consumir a energia positiva para se saciar. Numa situação onde isso não é verdadeiro, eles podem ser até bondosos. Um lich não é necessariamente um mago maligno que mata todos quando vê. Vai ver é um cara com uma missão tão importante que seu tempo de vida mortal é o insuficiente, decidindo então tornar-se essa criatura para terminar seu propósito.

Voltando ao vampiro de antes - se esse vampiro não é forçado a sugar sangue para sobreviver... e decide devorar velhinhas no café da manhã assim mesmo, é porque é um babaca (já que é movido por forças externas tão naturais como uma Dríade ou Elemental).

Alternativamente, isso cria uma estranha situação: se a energia é inerentemente maligna, porque esqueletos e zumbis não saem por aí consumindo criaturas (ou cérebros delas, se você preferir assim), já que são animados inteiramente por esse tipo de energia?

Marchem!
Imagine uma situação onde um exército de Terracota seja real - ao invés de ser uma representação de um exército real REALMENTE seja uma legião de mortos-vivos prontos para partirem em defesa de um povo, transformados nesse estado por sua lealdade e devoção aos ideais defendidos. Soa tão ruim assim?

No final de contas, é uma área cinza onde heróis de métodos não ortodoxos e anti-heróis usam o mal para enfrentar o mal – levantar os mortos para servi-lo não é um ato inerentemente maligno se a utilização de energia negativa não o for, mas destruí-los também não é um ato bondoso. Você não estará colocando os mortos em seu descanso merecido visto que a alma original já partiu, exceto no caso de um morto-vivo inteligente, que deve ser tratado como qualquer outra criatura (se agir como um vilão, os fins justificam os meios).

Enfim, são diferentes ideias e formas de usar coisas que já são batidas e talvez possam receber uma revitalização para surpreender seus jogadores!

E se tudo mais falhar, arrume um remo e um par de serras elétricas.

quinta-feira, 31 de maio de 2012

Manifesto em relação ao playtest do D&D Next

Eu mudei de opinião e defendo a seguinte postura, graças a 5e de D&D e aos fóruns da Wizard. Clérigos e magos dependem muito de suas magias, e portanto não improvisam em combate, tornando-se experiências mecânicas puras de metajogo.


O guerreiro mostrou que a vantagem interpretativa de manobras e reações - vantagem essa que as outras classes não possuem por suas muletas mecânicas - faz toda diferença na mesa.


Ao invés de lançar uma bola de fogo, você lança uma magia de longe, rola o dado e interpreta o resultado, declarando que foi uma magia de chamas! Um clérigo tem duas habilidades, cura (limitada a 2x por dia) e bater, onde ele descreverá seus golpes e magia como bênçãos da divindade. Magias diferentes não precisam existir - um mago pode ter duas habilidades, magia de perto e de longe, e serão descritas da forma que o seu jogador quiser. 

O guerreiro não pode ficar sozinho no seu pedestal de interpretação! Entrem nessa inciativa e vamos acabar com listas de magias pra clérigos e magos, pois são artifícios supérfluos que atrapalham a verdadeira interpretação, assim como intermináveis listas de varinhas, bastões, cajados. No máximo, um bordão ou maça, para representar os dogmas vigentes de cada classe - quem usa arma, é Guerreiro e quem usa ferramenta é Ladino.


(sim, isso foi uma paródia) 
Ps: É tão legal demonstrar como um argumento pode parecer ridículo se você mudar ele de lado...

segunda-feira, 2 de abril de 2012

Desconstruindo RPG tradicional: Porque que níveis como único medidor de progressão?

    Quase todo RPG eletrônico e boa parte dos RPGs de mesa (sejam por tradição ou por escolha deliberada) dividem a progressão das habilidades personagens num único nível geral, que mede seu poder.

E os equips dela nem
são tão bons assim...
Ok, sabemos que contabilizar nível é uma forma fácil e simples de medir o progresso de poder dos personagens, nem que seja por alto. Dá pra se ter uma ideia geral quando você ouve “tenho um monge de nível 14” ou “meu personagem é um Shaman de 45º nível”. Você vê vários módulos de aventuras prontas com os dizeres “para personagens de 13-15 nível”, e dungeons próprias pra personagens do nível. Perceba que esse artigo não é contra a existência de níveis, mas sim níveis que regem toda progressão como única forma medir poder (com exclusão de equipamentos, por exemplo, quando aplicada).

   Agora, a pergunta torna-se: “Um nível geral pra toda progressão é necessariamente ruim?” E a resposta é “Normalmente sim!”. Agora, por quê isso?

      Primeiro, é uma progressão “menos realista” (note aspas) – um personagem que suba níveis ao invés de um crescimento orgânico tem “saltos” inexplicáveis de poder, por conveniência de design. Um guerreiro que sobe de nível subitamente passa a bater com mais precisão, se protege melhor de perigos, aguenta mais golpes e com sorte aprende uma manobra nova de combate, numa tacada só – numa epifânia mágica.

     É como se você estudasse sem nenhum progresso, e no final da ultima semana de aula do semestre, wham, conhecimento novo (incluindo coisas que não estudou) surge magicamente na sua mente – os novos conhecimentos não surgem com aprendizado gradual, mas sim do acúmulo de pontos de experiência.

Não esse tipo de progressão orgânica!
Segundo, mas não menos importante: a ilusão de progresso. Um nível alto não significa alto poder. Um personagem de nível 14 te dá uma ideia geral, mas assim como existem progressões diferentes, discrepâncias podem surgir. Um personagem de nível 14 pode ter muito mais recursos que o esperado, ou menos. Por exemplo, na 3e de D&D, um guerreiro progride de forma aritmética (+1 no ataque, 1 talento a cada 2 níveis), enquanto que um druida progride de forma exponencial (+X magias a cada certo nível, novas habilidades cumulativas com todas anteriores, além de melhorias pra habilidades já existentes).

       Terceiro; a existência de “níveis vazios” em conjunto com a ilusão do progresso. Isso é extremamente comum em jogos eletrônicos ou em aventuras prontas – como é esperado para uma progressão de desafios apropriados, o nível do personagem é que cria o nível do desafio, e que ao subir de nível, você estará pronto para novos desafios. Isso nem sempre é verdade.

       Mesmo que seu personagem tenha nível 12, não significa automaticamente que ele está apto a enfrentar desafios pra nível 12. Especialmente em jogos onde seu equipamento é parte de sua progressão (2/3 dos jRpgs como final fantasy, e basicamente todos edições que se inspiram ou são D&D), teu nível é apenas uma fração do que você pode fazer. Então porque apenas ele conta? Porque guias recomendam “coloque fulano no nível 60 para ter alguma chance de enfrentar o Ornitorrinco Flamejante de Jah” e em seguida “E equipe a espada suprema do queijo parmesão”.

Bem vindo ao nível 3 de Guerreiro!
Aproveite seu nada!
Claro que dentro do jogo pode não ser assim, mas aí é uma explicação dada por conveniência, e não pelo suporte do sistema escolhido – seja ele um RPG de mesa ou jogo eletrônico.

Existem também progressões paralelas representando diferentes níveis de proficiência em diferentes áreas.

Lembro que por exemplo, no jogo Disgaea cada categoria de arma diferente (Espadas, Machados, Lanças, etc) tem um nível de progressão, representando a competência do personagem com aquela – quanto maior o nível da arma, melhores skills de combate são liberadas, assim como o dano recebe um multiplicado exponencial. Assim, um personagem de nível 1 ou de nível 9999 com a a mesma proficiência de, por exemplo, espadas tem o mesmo número de skills que pode usar; esses dois personagens. Por exemplo, esses dois personagens aí pegam numa espada (ui) pela primeira vez; o dano não vai ser o mesmo por causa da diferença de atributos e equipamentos, mas a incapacidade do personagem usar golpes de “alto nível” é igual pra ambos.

Desses 150 pontos, 120 foram o chapéu!

Em jogos como GURPS ou mais recentes como M&M, uma progressão por alto em pontos de personagem contabiliza não o “poder real” de um personagem, mas sim vários aspectos de sua ficha – com 150 pontos você faz o Conan, o velho mago, o ágil ladrão ou o galã meloso que quebra os personagens do npc com sua prosopopeia flácida para acalentar bovinos.

M&M por exemplo, usa níveis (na verdade Níveis de Poder) como limitadores máximos do que o seu personagem pode fazer (ou hardcap, se você se sentir mais confortável com esse termo) e não como numero a esmo – um NP 10 significa que não pode ter nenhuma característica com bônus acima de 10; sua utilidade vem dos efeitos e não apenas do bônus numérico que ele fornece.

Se não são o método mais eficiente ou mesmo o mais fácil de lidar, porque então esse modelo de níveis é defendido de forma árdua?

Até mesmo Final Fantasy saiu dessa progressão de nível como, por exemplo, diferentes classes com caminhos diferentes (em FF13 e 13-2, você não tem “trinta níveis”, mas ganha xp desses trinta níveis pra distribuir em inúmeras habilidades que formam um pacote "parecido com classe”). Se até criadores de jogos eletrônicos percebem que esse método é defasado, porque ele ainda está em voga? Porque é defendido como um dos pilares do design?

                Essa pergunta eu deixo pra vocês responderem.

terça-feira, 13 de março de 2012

MMOs de Mesa: Como assim o "Next" é igual ao "Before"?

                Olha só que bonito, uma postagem de “revival“ do blog (e eu ainda preciso terminar aquele post de Mega Man Zero). Esse é um post sobre a quarta edição, predominantemente, mas não se preocupe, tem veneno pra todo lado e pra todos os gostos! Se parecer informal, é porque é. É uma postagem de fórum expandida e convertida, de forma que eu estou querendo expor meu peixe (ui).

As vezes, certas combinações funcionam
melhor que você esperava.
D&D quinta edição, chamado carinhosamente de D&D Next (ou algo do tipo, “a sua próxima experiência em D&D, a volta do D&D de verdade!”) está sendo feito*, e temos artigos feitos pela dupla dinâmica de escolas-véias assumidos, Mike Mearls e Monte Cook. Eu estou acompanhando esses artigos e sei lá, acho que falta algo neles: algum embasamento que não saia apenas do saudosismo e das regras caseiras (sem hífen) que esses carinhas criam em seus próprios jogos escola-véia, algo que não seja resumidamente “isso aí, cara, mostra pra esses jogadores de WOW como se joga RPG de verdade!”. E aí ignoram 5 anos da 4ª edição.
*assim supomos. Não tem nenhum dado mecânico sobre o jogo, exceto esses dois falando que tem coisas sendo feitas.

Acabou que não achei nada NOS posts desses caras porque 2/3 são glorificações de como as edições anteriores eram legais (mas não a 4ª!) e que o novo D&D vai fazer coisas fantásticas que a 3ª e a 2ª falhavam (mas a 4ª corrigiu, e ninguém quer lembrar dela). Alternativamente. vi coisas interessantíssimas nos comentários, e até comentei sobre isso nos fóruns da Spell (no tópico de expectativa sobre essa quinta edição). Uma das coisas é a desvalorização dos ataques básicos em detrimento de poderes e manobras especiais, e como isso “automatiza” o jogo. Ou melhor, a desvalorização de tudo que não seja poderes e manobras especiais. E aí não tenho como não concordar. Calma. Eu chego lá.

         O cerne do combate em D&D (eu ia dizer só na 4ª, mas é universal) é calcado no seguinte pensamento: "os jogadores estarão fazendo as melhores opções de combate a cada rodada, de forma que isso faça com que eles sejam recompensados com isso". Qualquer jogador de D&D que jogue mais de uma sessão eventualmente percebe que a batalha real sempre é a manutenção dos recursos dos personagens contra os desafios criados pelo mestre, sejam combates ou exploração.

 Se você tem um poder de combate que é melhor que um golpe comum, porque não usá-lo? Quer dizer, pra que eu vou bater com um golpe comum com uma arma, causando [Arma]+Modificador Força ou (2x [Arma])+Modificador de Força (no 21º nível), se no primeiro nível de guerreiro, eu posso dar exatamente esse mesmo dano com um efeito adicional de empurrar o oponente?

                A pergunta não é “Pra que eu vou me limitar em usar uma ação universal sem nenhum bônus” e sim “porque eu DEVERIA me limitar a usar coisas que são menos eficientes do que eu tenho a disposição?”. Um golpe comum é facilmente ignorável se comparada com várias ações com inúmeros bônus ou diferentes sinergias. Defasado, até. Acho que é daí que veio o mimimi de “D&D virou videogame” e “todo mundo usa poder todo tempo”.

                Até parece que isso é algo único da 4e. Exceto que as edições anteriores também sempre tiveram um pé nesse aspecto, onde você recompensará os jogadores com menor perda de recursos (e como eu disse acima, os recursos de um personagem são sua real medida de aguentar ou não – contabilizando cargas de itens, pontos de vida, poções, magias, etc). Então, esse aspecto sempre esteve aí. Confere?

                É muito fácil para certos grupos simplesmente ligar o modo automático e sair porrandolocando tudo na frente com esses mesmos aspectos em sinergia (fulano segura a linha de frente, enquanto beltrano impõe condições, o cicrano bate e joãozinho cura e mantém o grupo de pé, gogogogo 300 dps huehuehueBRBR).

É claro que na prática, não é sempre assim (e nem tem que ser), mas existe uma margem enorme de segurança pra quando você simplesmente está de saco cheio de ficar de firula e simplesmente quer chutar o balde (tipo quando aquele cara chatíssimo que parece utilizar toda e qualquer oportunidade pra fazer um monólogo improvisado usando todas suas aulas de teatro o faz no final de um one shot sem pretensão, só pra falar que eu personagem é profundo, mesmo isso tendo ido completamente contra a caracterização anterior*). O que ponto que quero chegar é esse: A 4e “deu essa margem” porque deixou isso explícito (finalmente!) e isso irritou MUITA gente.
*inspirado em fatos reais, nomes não citados para proteger identidades inocentes teatrais alheias.

                E é isso que a velhanova (olha o duplipensar!) equipe do Mearls e Cook quer “corrigir” que a 4ª fez (direito); o objetivo do design não quer jogadores confiantes de que o mestre precisa se esforçar pra morrer - porque tudo que eles podem fazer está na ficha deles, e o que não está na ficha está no livro do jogador, disponível pra eles. Quando na capa tá escrito que o livro É para o jogador, não tem necessidade de tabelas de itens em livros do / pro mestre; não querem que os jogadores percebam que sim, eles podem ditar o ritmo da aventura ao ligar o automático e trucidar tudo que vem pela frente, porque o sistema te fornece maravilhosas ferramentas pra suportar esse tipo de jogo.

                E convenhamos, é convenientemente usar seus poderes que são mais eficazes que apenas atacar de forma básica. Não é um conceito difícil. Isso nunca mudou. O que mudou foi a forma de como os jogadores encaram isso. Se há um equilíbrio maior entre o grupo, – e alguns dizem em detrimento da diversidade, mas é uma diversidade onde 2/3 de um livro só serve pra 1/4 das classes disponíveis, então pra mim tem algo de errado nessa afirmação – nada mais fácil do que qualquer membro do grupo tomar a dianteira (ao invés de depender de encantamentos favoráveis dos conjuradores que ditavam o ritmo) .

                 Criar aventuras pra esse tipo de jogador – o grupo equilibrado que pode impor um certo ritmo) é um saco e dá trabalho. É muito mais fácil fazer masmorra com armadilha de fosso com espinhos, do que pensar que os jogadores podem FURAR a parede da dungeon pelo lado de fora e contorná-la. Por isso que aventuras prontas pra personagens mais que heroicos (exemplares e especialmente os épicos) são tão raras. É fácil pensar no que para um bundão que só sabe andar e bater e foi condicionado pra pensar que é só isso que ele pode fazer (se parte do material tá longe das mãos do jogador). Por outro lado, é muito mais difícil tentar prever as ações de um grupo que tem consciência do que não pode fazer (porque todo resto subitamente torna-se uma opção válida).

                Eu vou ser ovacionado ou apedrejado por esse comentário, mas vamos lá.

               Pelo outro lado, o jogador que SÓ se atém a ficha vai travar em algum desafio onde os poderes não resolvam. Poderes? Não é só o que seu personagem pode fazer. Aquilo dali é o que você faz em combate. Teu personagem ainda pode e deve interagir com cenário, ter ideias idiotas, fazer besteiras. Ter poderes na sua ficha não evitaria isso, nunca. Desestimulam, porque "não tá mastigado". Mas não evitam. D&D nunca teve um estimulo a interpretação em suas regras, e até o desafio de perícia que tentou esse tipo de interação com a interpretação teve que passar por uma sintonia fina extensa até chegar num modo que funcionasse. Não foi a 4ª edição que tornou tudo um “MMO de mesa” (sério, gente, 5 anos depois e ainda eu leio isso volta e meia, ô implicância). Foram os jogadores usando a ficha como bíblia, e não como guias.

                Onde eu quero chegar com isso tudo? Ao invés de se focar no aspecto saudosista que os dois designers chefes erroneamente insinuam que vai corrigir tudo magicamente, poderiam trabalhar em coisas mais relevantes, como números absurdos que escalam loucamente; citando outro jogo do – ou que pelo menos começou no – sistema d20, M&M. Se você pergunta pra um jogador acostumado a níveis altos em 3e e 4e de D&D, quanto que +5 de bônus significa, a resposta vai ser algo do tipo "não muito, só mais uma gota no balde de bônus". Agora, pergunte o mesmo pra jogadores de M&M e a resposta vai ser algo do tipo "Uau, cara, +5 é muita coisa!", independente do NP.

A 4e quase deu um passo nessa direção com o +½ nível em todos os testes; é o prenuncio de uma matemática se o resto do sistema não esperasse que seu personagem, já tendo +15 de nível também precise de +5 de arma, +10 de atributo, +3 de talentos, sinergia e pra socar um inimigo apropriado.

                Se o jogo que lida com poderes de quadrinhos lida com situações cósmicas com números baixos, porque não aquele que lida com chutar portas e socar orcs não consegue manter uma matemática que siga um padrão?

tl;dr: não cuspam no prato que comeram, designers.


Bônus track! Manifesto anticonjuradores dominando o jogo: versão matemática absurda

                O pior exemplo dessa matemática falha e péssima inflação de números são as perícias épicas da 3e. Elas foram criadas pra dar a ideia de que tem número alto é um floco de especial e único entre os aventureiros e com isso poderoso com habilidades especiais e ‘únicas’; na verdade, serve pra mostrar quanto que um não-conjurador tem que ser idiotamente "poderoso" em números pra emular coisas que conjuradores faziam brincando.

                Como exemplo, Equilibrar-se CD 120 (cento e vinte, você não leu errado) pra ficar de pé numa nuvem, coisa que Clérigos ou Druidas de 8º nível fazem sem testes e MELHOR com Caminhar no Ar (já que podiam, sabe, andar no ar, literalmente)

                Ou o pior exemplo pra mim, que é o de Decifrar Escrita (que por si só já uma perícia situacional e ridícula) com CD 50+5 por nível da magia pra decifrar pergaminhos mágicos (decifrar no sentido de ver o que é, não ativar)... coisa que QUALQUER conjurador faz com Ler magia, aquela de 0º nível, que até mesmo mago que precisa preparar magia, pode fazer SEM ter grimório porque é uma “habilidade natural da classe”. Pra que subir 30 niveis de ladino, mesmo?

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Retrospectiva D&D: Conjurador, a ultima bolacha do pacote – Parte 2

No post anterior, eu falei sobre as origens do arquétipo do mago em D&D, que mistura tudo de bruxos, magos e coisinhas-que-usem-magias de fontes literárias, mitológicas e mais o que seja e as funde numa classe com presença dominadora em mesa. Vamos nessa postagem tentar achar a origem disso tudo e depois analisar as ramificações dessa dominação no jogo e encerrar esse assunto.

O começo da dominação, ou desculpa pra ter uma citação clichê

O mago, na edição original (1e, mesmo) era dominador na mesa porque jogar de mago era um desafio quando tudo queria te matar; a sobrevivência de um mago numa masmorra verdadeiramente Gygaxiana é um milagre e merece recompensa.

Mesmo assim, a capacidade de causar dano em múltiplos alvos e diversos (e limitados) efeitos não eram a garantia da dominação da classe em mesa. Você ainda precisava chegar lá, além do que, o mago era mais uma classe ofensiva e focada em atingir múltiplos oponentes (muito mais próximo da 4ª edição do que se pensa) que superar obstáculos com uma magia própria para cada situação, como nas edições seguintes.
E aí, na revisão da primeira edição, surge o Ilusionista. Ele é bem parecido com o mago, e também usa magias, mas usava uma lista diferente e seus efeitos eram completamente distintos e apesar da versatilidade, perdia em poder bruto. Numa comparação bem tosca, se o mago era o Mega Man, o Ilusionista era o Bass. E tudo permanecia bem.

Eventualmente, as magias foram divididas em escolas, e o ilusionista tornou-se uma classe derivada do mago. As magias de ilusão que ele possuía foram incorporadas na lista sempre crescente de magias, assim como outras escolas. Aí é que começa o perigo. O que acontece quando a classe tem um crescimento de poder, e como visto na postagem anterior, os perigos inerentes que justificariam esse poder ficam mais brandos?

"PODER ILIMITAAAAADO!"
Nessa transição de edições – da primeira para a segunda – o mago deixou de ter uma classe similar, mas distinta para absorvê-la completamente, aumentando e muito sua lista. Chegou um ponto onde as magias do mago tomavam 1/4 do livro, enquanto que as de clérigo tomavam os mais 1/4. Os outros 2/4 eram dedicados para regras gerais, ou seja, aquelas outras classes que não tem o poder de dominar o mundo com um gesto e uma bola de guano ou uma prece e um punhado de visco & azevinho.


Mas o título da postagem é “conjurador”, e não o mago. Isso significa que eventualmente, os servos dos deuses, o clérigo e variantes tornam-se tão apelões como os magos? Estaria mentindo se dissesse que foi imediatamente, porque levaria mais uma edição pra começar, mas clérigos e variantes dividem o posto de rei da cocada preta com o mago.

Lembram dos pontos fortes do guerreiro? Clérigo ganha magias divinas, não precisa se preocupar em perder um livro como o mago pra perdê-las E ainda tem essas características em menor aspecto: Altos pontos de vida, capacidade de proteção e seleção generosa de equipamentos.

Com a entrada de talentos na terceira edição, o poder dos conjuradores cresce exponencialmente. Enquanto um guerreiro compra uma série de talentos que concedem +2 numa manobra limitada, Clérigos compram expansões que escalam com níveis que aumentam a duração de uma magia poderosa, por exemplo, aumentando um efeito de duração de 1 rodada por nível nível para 24 horas – 21600 rodadas, e Magos ganham formas de burlar limites diários de magia com preço ínfimo em peças de ouro.

Game, Set, Match

Conjuradores não tem a faca e o queijo. Tem a faca, o queijo, o prato, a mesa, o pano de prato, a geladeira e a cozinha. Com mais conjuradores com opções poderosas surgindo em outros livros da 3e - como o Archivist, Artificer e Erudit - os conjuradores são capazes de facilmente superar encontros com uso de uma habilidade puramente mecânica e um pouco de criatividade do jogador.

Um encontro de combate pode ser encerrado com um pergaminho de uma magia de atordoamento em área; um encontro social pode ser influenciado com magias que concedem bônus absurdos em perícias sociais. Existem dezenas de livros com novas magias e talentos que podem ser combinados para forçar o sistema de formas impensadas; combos esdrúxulos que causam dano em notação científica ou que permitem que um personagem atinja a onisciência, dentro das regras.

Odiado por 6 entre 10 jogadores 
Até dentro de cenários clássicos os conjuradores são os mais importantes. Pense em 3 npcs importantes de Forgotten da 2ª / 3ª edição. As chances são altas de um deles ser um arquimago ou aquele drow com a pantera. Os únicos personagens com algum poder de mudar o mundo (literalmente aqui) eram os conjuradores; porque um rei teria um mago de nível alto o servindo se literalmente o mago pode estalar os dedos e dominar o reinado através do rei, ou mesmo de ilusões?

Eberron mal tem personagens de nível alto, mas é uma aproximação diferente da fantasia clássica e como tal, tem uma visão mais moderna e até realista: um conjurador de nível alto não serve, ele governa.

E ainda por cima de tudo, existem três motivos importantes que tornam uma campanha complicada nessas edições onde dominam; fica difícil criar um desafio a altura aos conjuradores que não ameace os OUTROS jogadores em excesso, a forma principal de combater magia é colocar outro inimigo que use magia contra e as medidas mais comuns de anular conjuradores são gritantes intervenções de mestre, como por exemplo, combates freqüentes contra inimigos imunes a magia.

Se as outras classes precisam brilhar, não é em detrimento de qualquer outra. Não é mérito ou falha do mestre querer que todos tenham uma chance de brilhar e fazer algo, mas são impedidos por desígnios intencionais de design. Se o mago enfrenta de 10 inimigos, 8 imunes a magia para que um dos colegas faça algo, faria sentido o guerreiro enfrentar uma quantidade equivalente de inimigos que não possam ser atingidos por nenhuma de suas armas ou o ladino enfrentar mortos-vivos onde não possa usar seu furtivo.  

Em suma, o modelo tornou-se o oposto do que era inicialmente: Jogar de conjurador não é a dificuldade que leva a uma recompensa, e sim o easy mode.

Esse é o caminho de um não conjurador!
Comparativamente, jogar de guerreiro é Fighter Must Die porque você não tem recursos que não dependam de magia e a partir de certo nível você é passa a depender dela até para atingir inimigos.

Essa lição de que um nicho dominava o jogo, e em seguida os outros foi aprendida e uma solução foi aplicada na criação da 4ª edição, que cortou fora as asinhas dos conjuradores e diluiu suas características deixando efeitos e recursos disponíveis a todos. Em troca, essa mudança alienou parte da base dos fãs que não quiseram sair de sua zona de conforto.

Deu-se o surgimento de um movimento retro, porque “antigamente era bom”, o que pode ser um sincero “quando os conjuradores mandavam na bunda de todo mundo” como um sentimento real de nostalgia de tempos menos complicados... ou então uma sensação regras menos definidas onde o mestre poderia exigir que o jogador adivinhasse onde a armadilha estava... 

BONUS TRACK: Você precisa declarar o que quer, eu não!

Surge aí o evidente “dois pesos / duas medidas” ainda mais com galera mais old school. Reclamam que rolar para “procurar armadilhas” não é interpretar, mas NÃO tem nenhum problema de usar uma magia para resolver um problema sem nenhum tipo de interpretação, porque esse é o “poder do conjurador”.

Por exemplo, uma magia de Arrombar vence QUALQUER tipo de tranca na 2 E 3ª edições, inviabilizando o uso da perícia do Ladino do grupo. A magia é de nível baixo, e pode ser facilmente feita em pergaminhos ou varinhas.

Links de referência da postagem: