Ou em homenagem a Dr. Strangelove, “New School: Como eu parei de me preocupar com descrições de como desarmar armadilhas e aprendi a amar uma mecânica concisa”, (mas é um título grande demais pro blogspot).
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Como já dizia o Almirante Ackbar. |
Imagine a seguinte situação:
Durante uma aventura de Mago: A Ascensão o jogador, um Adepto da Virtualidade com vários pontinhos 4 bolinhas em computação declara ao narrador que vai invadir o computador da empresa para investigar dados sobre desaparecimentos de funcionários.
Mestre: “Ok, declare o que você está fazendo especificamente”
Jogador: “Estou procurando a data que os funcionários foram pela ultima vez no trabalho”
Mestre: “Não, não isso. Como você está procurando?”
Jogador: "Meu personagem é especialista em computação, ele está usando seus conhecimentos para quebrar proteções e ver o que eu pedi.”
Mestre: “E daí? Eu preciso saber o que você fará especificamente.”
Jogador: “Eu não sei como fazer isso, sou biólogo, cara!”
Mestre: “Pena, deveria ter escolhido um personagem que represente isso!” <insira risada maligna>
A cena é absurda? Claro!
Mas ilustra bem: independente de pontos investidos em habilidades e perícias relevantes, porque você não as tem na vida real seu personagem não tem como fazer porque você não sabe. Leia a cena acima e substitua a situação de “procurar dados num local protegido” por “desarmar a lâmina da parede”. O jogador precisa adivinha a forma certa que o mestre quer que ele faça; empurrou ao invés de puxar? Faça o grupo tomar 10d6 de dano, que tal isso pra encorajar, hein?
Apresento-lhes, uma das faces mais bobas do Old School: a seletividade objetiva de atributos. Alias, porque em jogos que auto-intitulam “Old School“ esse argumento é aceito de forma encorajada como comportamento ideal para um personagem que tem essas habilidades?
Vários jogos que SE intitulam Old School (nenhum jogo daquela época realmente faz isso de forma declarada e com orgulho) citam que personagem são extensões do jogador, e suas decisões é que vão moldar o mundo ao seu redor. Os números na ficha não são respostas pros desafios do mundo, yadda yadda.
Sabe o que é interessante? Isso é irrelevante em combate. Descrições floridas são exigidas por parte do mestre e jogadores pra esconder o fato de que ainda estou fazendo ação de “Atacar com a arma” toda santa rodada, a menos que jogue com alguém que lance magias.
Por mais que digam “esse RPG é <mimimi descritivo>, tuas ações, não os números da tua ficha que importam!”, nada disso vale no combate. Se fora do combate, eu preciso ser um orador pra animar um exército; dentro dele posso ser um jogador que sabe tanto de Kung Fu quanto Jet Li e isso não fará com que meu personagem seja mais efetivo em combate (exceto no caso dele te ameaçar bater se não for do jeito dele, mas isso é bullying!).
Porque o jogador ser tímido deveria impedir as chances de o personagem ser eloqüente e o jogador atlético não recebe esse mesmo bônus? Porque a pessoa inteligente ganha bônus no jogo, e o fortão não? Se os limites do personagem são restritos aos dos jogadores... É uma justificativa moral, claro!
Guerreiros e personagens porradeiros começarem “fortes” e prosseguem de forma linear, ou seja, sua força é aparente mas estática, serão aquilo pro resto da vida; magos e outros com poderes oriundos de ziquiziras aleatórias evoluem de forma quadrática, exponencial.
O mesmo guerreiro que ganhará +1 pra atingir por nível (Woh!), quando comparado com o mago que ganha [nível]² magias, todos efeitos diferentes capazes de virar um encontro.
E isso se reflete na mecânica, com a seguinte afirmação: "Nerd" sobe na vida enquanto o "Jock" fica lá com sua força física, paradão! Ele brilhou no "ensino médio dos níveis" (1-5), mas na "pós-graduação" (10-20), vai ficar pra trás.
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As vezes, a lógica do Mestre Old School em fazer armadilhas deixa os jogadores perplexos. (Isso também é uma desculpa pra colocar essa imagem, porque eu acho ela ótima!) |
Exemplo: Em AD&D* (um jogo que é adorado pelos Old Schoolers), um ladino MAL tem a habilidade pra achar uma armadilha (meros 5% no primeiro nível) (além de ter que passar pelo crivo do mestre com o que quer, onde quer da forma que quer), enquanto que um Clérigo de primeiro nível tem 100% de chance, numa área de 3 x 30 metros. O mundo não é justo se você não usa magia num jogo Old School.
*sempre ele, né?
Ainda bem que os sistemas de hoje em dia são feitos com menos justificativa nerd e mais igualdade em mente; ou seja, o Jet Li não precisa mais bater no mestre para ser o Jet Li! Mas isso, é história pra outros posts e ideias aleatórias.