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domingo, 6 de outubro de 2013

Miniresenha de 3rd Birthday (e um pouco sobre a série Parasite Eve)


Com apenas quatro horas de jogo de 3rd Birthday e (talvez mais, porque eu ainda tou tentando pra ver se melhora), vou dar meu parecer sobre o que eu já vi até agora. A franquia Parasite Eve era uma das grandes novidades da Sony no meiado dos anos 90. Em pleno auge da era PS1, após o lançamento do Final Fantasy 7, a empresa Square tinha carta branca pra fazer qualquer tipo de jogo e ser sucesso de vendas. Tivemos jogos de luta Ehrgeiz e Tobal, o shmups como o fantástico Einhander e os hoje em dia clássicos rpgs como Chrono Cross, Saga Frontier (que eu já falei aqui no blog) e é claro, Parasite Eve.

Agora, com armas militares~
Parasite Eve era um estranho no mundo da fantasia tecnológica ou medieval de outros RPGs; se passava no mundo moderno (o nosso mundo!) e ao invés de cavaleiros e dragões você tinha mutantes e armas de fogo. Era uma experiência diferente que teve uma continuação na forma do Parasite Eve 2, também para playstation 1. Fato que pouca gente sabe é que Parasite Eve antes de um jogo foi um livro e que apesar de ter inspirado o jogo e ser referenciado diretamente como parte do plot do primeiro jogo, é uma leitura suplementar para os jogos que servem com uma vaga continuação. O mesmo vale para o longa metragem nipônico de mesmo nome.

Você está preso pelo crime de ser fabulosa~ ♥
ENFIM. O importante é que Parasite Eve (ambos) eram bons e... 3rd birthday (para o portátil PSP) não está demonstrando ser bom. 

A base do jogo é que no natal de 2012 (coisas ruins sempre acontecem nos natáis da Aya...!) monstros chamados "Twisted" (literalmente, "retorcidos" ou "desviados") que atacam e consumem humanos e suas cidades. As estrutures criadas pelos Twisted se chamam "Babel" e ameaçam destruir a humanidade. Aya Brea é descoberta sem suas memórias, e uma unidade de combate descobre que usando seus poderes ela é capaz de mandar a sua "alma" para outros corpos; com o auxílio de uma máquina misteriosa chamada Overdrive, Aya projeta sua consciência no passado para alterá-lo. Na gameplay, Aya pode "possuir" soldados em situações de conflito contra seus inimigos em tempo real: caso o soldado seja ferido, ela pode trocar ou mesmo rapidamente mudar de corpo hospedeiros para ganhar uma vantagem tática. Cabe a Aya Brea descobrir o mistério deles e recuperar sua amnésia conveniente que a fez mudar de personalidade.

Estou tentando dar o benefício da dúvida ao 3rd Birthday, a tentativa de "renascimento" pra franquia Parasite Eve é ruim, muito ruim. É uma premissa excelente se não fosse por dois problemas gritantes de execução.

Com 38 anos, Aya é uma das
protagonistas mais velha da Square-Enix!!
A jogabilidade é péssima. Os inimigos demoram uma eternidade pra morrer (todos eles) a menos que você use a arma certa; nada errado aí, exceto que a mecânica de munição limitada e inimigos causam dano em excesso e tem números em excesso, uma combinação que te perder soldados / corpos de forma vertiginosamente veloz. 

Como as roupas de Aya rasgam ao receber dano, sua defesa caí. Quanto mais você apanha (vou comentar mais adiante...), mais dano você toma, é um ciclo vicioso da porrada doída. Estou jogando no modo normal e mesmo assim o inimigo mais "comum" é capaz de me matar em 3 golpes; com a defesa baixa, um inimigo além do mais comum me derruba em 2 golpes bem dados e se o primeiro pegar, você VAI tomar o segundo. 

Granadas, grandas! Quero mais granadas!
Quando você percebe que ao receber um golpe do inimigo você fica atordoado pelo impacto que impede de se recuperar, um único inimigo rápido mata Aya facilmente. Aí, quando você morre com o soldado com a arma certa pra situação tem que esperar até que outro ressurja, enquanto dispara suas armas que mal causam dano (e em alguns casos, nem causam) nos inimigos que ainda estão na sala. Ao conseguir eliminar os inimigos / realizar o objetivo, você pode ir pra próxima sala e fazer o mesmo na próxima, indefinidamente até chegar num boss obscenamente poderoso onde você precisa dar inúmeros retries.  

O jogo possui uma das piores câmeras que eu já vi com lock-on: sinto que em momentos meu verdadeiro inimigo é a incapacidade de entender o que eu estou fazendo. Inimigos andam no teto e o lock-on foca completamente neles de forma que eu não enxergue nada da minha personagem além do torso pra cima. Não seria problema, se a quantidade de inimigos com golpes diferentes (alguns rasteiros) não fosse tão comum em cada cena de combate. Não tenho nada contra jogos difíceis, desde que a dificuldade seja algo plausível; jogos difíceis por problemas de interface são complicados de aturar.

Outro problema extremamente importante é... a Aya. Foi durante dois jogos uma mulher forte num campo de batalha sem perder sua feminilidade. Então... WHAM! Não sei o que houve, mas aparentemente, perder a memória fez com que Aya virasse um capacho genérico e um imã de idiotas. E se não bastasse o fato da receber todo tipo de tratamento misógino de seus "aliados" (até onde eu vi, só o personagem Blank a trata sem esse tipo de desdém), virou uma menininha confusa submissa e sexualizada.

Contém: Lágrimas e Sangue do jogador
Minha organela sagrada! A ultrassexualização da personagem no estereótipo japonês de submissão é nojenta, ainda mais aliado com o fato dela perder roupa ao receber dano. Poxa, a mulher tá numa zona de guerra, precisa mesmo ficar cada vez mais pelada a cada golpe que recebe? Ok, Nomura, nós sabemos que a Aya Brea é a gostosa. Mas precisa realmente ficar esfregando isso na minha cara?

Enquanto eu procurava no google, achei imagens da Aya com roupa de bunny girl. Squeenix, sério. Não, né? Aya é a mulher que disparou o míssil termo-nuclear que destruiu a estátua da liberdade no processo de destruir o SER SUPREMO, antes dela mesmo saltar do helicóptero e terminar o serviço. Ela merece um pouco mais de respeito que isso.

Ok, a parte boa? Como sempre, as CGs são ótimas e mantém a qualidade Square-Enix de ser. A soundtrack é fabulosamente boa e passa uma ambientação excelente (alias, é um dos fatores que eu não cheguei a simplesmente desistir, as músicas empolgam assim). Graficamente, o jogo é muito bom e explora bastante a capacidade do PSP, mesmo que tenha problemas com a câmera como descrevi acima.

Ela merece que tenha. Sério.
Não me decepcionem assim, Square-Enix!
A menos que tenha uma reviravolta muito grande e a história fique twisted de ponta cabeça (viram o que eu fiz aqui?), meu veredito é "Reprovado". É claro, SE tiver essa reviravolta, eu vou fazer uma parte dois com a análise completa!

terça-feira, 6 de novembro de 2012

Sharingan: O atalho pra um quarto acolchoado

Vamos fazer algo diferente dessa vez e fazer uma análise literária parcial (apenas alguns personagens seletos) de Naruto, e ver que talvez, ou o Kishimoto tenha pesquisado mais que pareça, ou as coincidências são fantásticas. E a pergunta aqui é “Porque os Uchihas são loucos?” Talvez, tenhamos uma explicação pseudobiológica pra isso!

Aviso: entender esse artigo exige conhecimento básico de Naruto.

Zoídoido
É dito que todo usuário de Sharingan, além de seus poderes doidos todos (dentre alguns: visão através de ilusões, diferenciar clones de pessoas reais, criar ilusões apenas com contato visual, atear fogo no ponto focal, controlar bestas de destruição em massa, impelir objetos ou pessoas pra outra dimensão e criar uma armadura espectral para defender-se de seus oponentes) também concede ao usuário memória perfeita – que é a base do seu poder original, a cópia. Uma vez que veja algo com o Sharingan, nunca mais esquecerá. Tudo bem até aqui? Então, é aí que mora o perigo.

O Sharingan, traço icônico do clã Uchiha (além de cuspir fogo) concede todas essas vantagens. Mas elas são tão vantagens assim? Em combate, sim. Mas e fora dele? Lembremos que o Sharingan de um Uchiha desperta em momentos de trauma. Sasuke despertou o seu durante o massacre do clã, onde cada um de seus parentes vivos (exceto o irmão, o instigador de tal massacre) morreu. E com o Sharingan, ele vai manter essas memórias pra sempre, sem perder ou omitir algum detalhe [1]. Não vale apenas para traumas, porém; informações que mais tarde serão inúteis, como o momento do exame chuunin onde Rock Lee foi capaz de facilmente sobrepujá-lo, vão permanecer para sempre na memória de Sasuke, tendo como única defesa o bloqueio total dessas memórias – que uma vez vencido, faz com que retornem imediatamente com clareza total. Não é a toa que ele é traumatizado.

Olha o passarinho!
Não entendo muito de neurologia, mas fazendo uma analogia de computação, acredito que manter neurônios  em estado “somente leitura” não deve ser saudável para a saúde mental de um indivíduo. Esse tipo de memória perfeita, aliado a sentidos mais apurados é uma faca de dois gumes contra a saúde mental de um Uchiha: com seu Sharingan ativo, ele recebe uma leva de vantagens, e sem ele, não ganha traumas futuros – num mundo de conflito como o de Naruto, não adianta você pensar no depois se não sobreviver o agora. Estamos ainda falando de personagens que podem desativar seus poderes visuais, ao contrário daqueles com Mangekyou Eterno. Imagino que  tais personagens sejam obcecados por vingança (como Madara) não o fazem apenas porque são mentalmente instáveis – eles são mentalmente instáveis porque são incapazes de deixar para trás seus traumas e desavenças, junto com incontáveis outras informações de outrora, agora inúteis.

Suponhamos que Madara Uchiha, fundador do clã moderno dos Uchiha tenha passado por uma centena de batalhas com seu Sharingan ativo; para o resto de sua vida, ele vai ter memória total e absoluta de tudo que enxergou com seus olhos – táticas, conversas, planos, inimigos e tudo mais. Para sempre. Assim como um acumulador compulsivo cerca-se de objetos ou bens mesmo que inúteis, são incapazes de se livrar, um usuário de Sharingan, de forma automática faz o mesmo com memórias, independente de sua vontade, apesar por usar o Sharingan.

Bros before hoes.
Já sabemos que é fisicamente impossível que um Uchiha esqueça algo visto com seu Sharingan, mas o que isso insinua? Que eventualmente as memórias acumuladas começam a ter um custo cumulativo no psicológico do personagem. Cada batalha encarada não é apenas mais um combate vencido ou perdido – é uma série de situações, como um filme em HD perfeito que eternamente permanecerá dentro de suas memórias.
Mesmo que a capacidade de memorização do ser humano seja espantosa (estimada como algo entre 3 a 10 petabytes, 4 a 10 milhões  de gigas, aproximadamente 300 anos de filmes ininterruptos em HD [2]), ela ainda não é ilimitada. Como um paralelo, imagine que filmes em HD consumam muita da memória de seu computador; agora pense num HD superior, capaz de enxergar nuances de alçada microscópica (como Sasuke fez na luta contra Deidara), movimentos velozes em seus detalhes mais precisos (como o bater das asas de um beija-flor, frame por frame) simultaneamente? Pensou? Esse é o Sharingan.
  
Novamente “entrando” na mente de Madara Uchiha, lembre que ele passou anos entrando em conflitos constantes contra o bando de Hashirama Senju (o primeiro Hokage); desde o primeiro conflito e a primeira desavença, Madara nunca foi capaz de esquecer os combates e discussões, e isso é possível de ser visto em diversos capítulos do mangá: quando enfrenta outros personagens, Madara sempre toma como ponto de comparação Hashirama, seja de forma direta ou indireta: para ele, o combate contra tal oponente é tão recente como algo que aconteceu ontem, enquanto que na realidade, mais de 60 anos se passaram.

Com o grande poder, vem a grande insanidade.
Isso demonstra que um usuário de Sharingan com idade avançada é literalmente um fantasma de outra era, incapaz de se adaptar por sua memória perfeita oriunda de sua vantagem em relação aos outros. Perceba que a memória eidética proporcionada pelo Sharingan não se limita apenas a acontecimentos visuais; sensações físicas e auditivas são memorizadas de forma idêntica. Como prova, temos a técnica Izanami (usada por Itachi), que utiliza as sensações físicas do próprio usuário, assim como as do alvo para prendê-lo num loop de ilusões.

I can has sharingan
Agora, sabemos as vantagens e com elas, temos uma série de questionamentos, alguns óbvios, outros não. O Sharingan não apenas oferece formas diferentes de utilizar técnicas, mas literalmente, uma forma diferente de enxergar o mundo. Um usuário de Sharingan provavelmente torna-se "viciado" ou mesmo dependente dessa visão além do comum; como complicação extra, sabe-se que a utilização das técnicas mais avançadas, invariavelmente faz com que o portador desses olhos especiais fique cego, que é um evento bastante trágico para a carreira de um ninja cujas habilidades dependem de sua percepção acurada e poderes visuais. Isso talvez explique a necessidade de um usuário de Sharingan de recuperar essa visão plena, incluindo mesmo a remoção e subsequente reimplante do olho de um irmão: eles precisam recuperar essa visão, não importa como.

Finalizando, apesar de sua desvantagem em grande consumo de energia, os únicos personagens que tem uma chance de serem psicologicamente saudáveis usando os poderes dos Uchihas acabam sendo Danzo Shimura e Hatake Kakashi, que numa dose extra de ironia poética não são membros do clã Uchiha e sim pessoas normais com olhos implantados. Com o auxílio de uma venda ou um tapa-olho, podem usar seus olhos normais e com isso lidar com situações que não exijam tais habilidades. Pena que usuários do Sharingan eterno como não tenham essa sorte.

TL;DR: Sharingan faz você ficar louco por excesso de memórias perfeitas

segunda-feira, 2 de abril de 2012

Desconstruindo RPG tradicional: Porque que níveis como único medidor de progressão?

    Quase todo RPG eletrônico e boa parte dos RPGs de mesa (sejam por tradição ou por escolha deliberada) dividem a progressão das habilidades personagens num único nível geral, que mede seu poder.

E os equips dela nem
são tão bons assim...
Ok, sabemos que contabilizar nível é uma forma fácil e simples de medir o progresso de poder dos personagens, nem que seja por alto. Dá pra se ter uma ideia geral quando você ouve “tenho um monge de nível 14” ou “meu personagem é um Shaman de 45º nível”. Você vê vários módulos de aventuras prontas com os dizeres “para personagens de 13-15 nível”, e dungeons próprias pra personagens do nível. Perceba que esse artigo não é contra a existência de níveis, mas sim níveis que regem toda progressão como única forma medir poder (com exclusão de equipamentos, por exemplo, quando aplicada).

   Agora, a pergunta torna-se: “Um nível geral pra toda progressão é necessariamente ruim?” E a resposta é “Normalmente sim!”. Agora, por quê isso?

      Primeiro, é uma progressão “menos realista” (note aspas) – um personagem que suba níveis ao invés de um crescimento orgânico tem “saltos” inexplicáveis de poder, por conveniência de design. Um guerreiro que sobe de nível subitamente passa a bater com mais precisão, se protege melhor de perigos, aguenta mais golpes e com sorte aprende uma manobra nova de combate, numa tacada só – numa epifânia mágica.

     É como se você estudasse sem nenhum progresso, e no final da ultima semana de aula do semestre, wham, conhecimento novo (incluindo coisas que não estudou) surge magicamente na sua mente – os novos conhecimentos não surgem com aprendizado gradual, mas sim do acúmulo de pontos de experiência.

Não esse tipo de progressão orgânica!
Segundo, mas não menos importante: a ilusão de progresso. Um nível alto não significa alto poder. Um personagem de nível 14 te dá uma ideia geral, mas assim como existem progressões diferentes, discrepâncias podem surgir. Um personagem de nível 14 pode ter muito mais recursos que o esperado, ou menos. Por exemplo, na 3e de D&D, um guerreiro progride de forma aritmética (+1 no ataque, 1 talento a cada 2 níveis), enquanto que um druida progride de forma exponencial (+X magias a cada certo nível, novas habilidades cumulativas com todas anteriores, além de melhorias pra habilidades já existentes).

       Terceiro; a existência de “níveis vazios” em conjunto com a ilusão do progresso. Isso é extremamente comum em jogos eletrônicos ou em aventuras prontas – como é esperado para uma progressão de desafios apropriados, o nível do personagem é que cria o nível do desafio, e que ao subir de nível, você estará pronto para novos desafios. Isso nem sempre é verdade.

       Mesmo que seu personagem tenha nível 12, não significa automaticamente que ele está apto a enfrentar desafios pra nível 12. Especialmente em jogos onde seu equipamento é parte de sua progressão (2/3 dos jRpgs como final fantasy, e basicamente todos edições que se inspiram ou são D&D), teu nível é apenas uma fração do que você pode fazer. Então porque apenas ele conta? Porque guias recomendam “coloque fulano no nível 60 para ter alguma chance de enfrentar o Ornitorrinco Flamejante de Jah” e em seguida “E equipe a espada suprema do queijo parmesão”.

Bem vindo ao nível 3 de Guerreiro!
Aproveite seu nada!
Claro que dentro do jogo pode não ser assim, mas aí é uma explicação dada por conveniência, e não pelo suporte do sistema escolhido – seja ele um RPG de mesa ou jogo eletrônico.

Existem também progressões paralelas representando diferentes níveis de proficiência em diferentes áreas.

Lembro que por exemplo, no jogo Disgaea cada categoria de arma diferente (Espadas, Machados, Lanças, etc) tem um nível de progressão, representando a competência do personagem com aquela – quanto maior o nível da arma, melhores skills de combate são liberadas, assim como o dano recebe um multiplicado exponencial. Assim, um personagem de nível 1 ou de nível 9999 com a a mesma proficiência de, por exemplo, espadas tem o mesmo número de skills que pode usar; esses dois personagens. Por exemplo, esses dois personagens aí pegam numa espada (ui) pela primeira vez; o dano não vai ser o mesmo por causa da diferença de atributos e equipamentos, mas a incapacidade do personagem usar golpes de “alto nível” é igual pra ambos.

Desses 150 pontos, 120 foram o chapéu!

Em jogos como GURPS ou mais recentes como M&M, uma progressão por alto em pontos de personagem contabiliza não o “poder real” de um personagem, mas sim vários aspectos de sua ficha – com 150 pontos você faz o Conan, o velho mago, o ágil ladrão ou o galã meloso que quebra os personagens do npc com sua prosopopeia flácida para acalentar bovinos.

M&M por exemplo, usa níveis (na verdade Níveis de Poder) como limitadores máximos do que o seu personagem pode fazer (ou hardcap, se você se sentir mais confortável com esse termo) e não como numero a esmo – um NP 10 significa que não pode ter nenhuma característica com bônus acima de 10; sua utilidade vem dos efeitos e não apenas do bônus numérico que ele fornece.

Se não são o método mais eficiente ou mesmo o mais fácil de lidar, porque então esse modelo de níveis é defendido de forma árdua?

Até mesmo Final Fantasy saiu dessa progressão de nível como, por exemplo, diferentes classes com caminhos diferentes (em FF13 e 13-2, você não tem “trinta níveis”, mas ganha xp desses trinta níveis pra distribuir em inúmeras habilidades que formam um pacote "parecido com classe”). Se até criadores de jogos eletrônicos percebem que esse método é defasado, porque ele ainda está em voga? Porque é defendido como um dos pilares do design?

                Essa pergunta eu deixo pra vocês responderem.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Contículo: Luta Mortal


O sol do amanhecer iluminava pelas brechas da nuvem espessa de poeira batida enquanto os arbustos rasteiros tremiam e eram esmagados a cada passo do exército de flâmulas azuis. Um grupo de elite ergue um estandarte com o emblema de uma águia azul celeste, marchando de forma ordenada na frente do exército ao lado de seu comandante, musculoso e imponente cavaleiro montado num corcel negro adornado com a mesma bandeira.

Centenas de dezenas de metros nesta mesma planície desértica, a flâmula com um leão na bandeira vermelha indicava a marcha da oposição de forma igualmente controlada. Armaduras adornadas com borlas de fios rubros e dourados representavam a nobre heráldica representada pelo comandante, um lanceiro com suas feições ocultas por um pesado elmo e armadura escarlates.

Na frente de cada exército, respectivamente um campeão e comandante, que servem como a representação física dos os ideais de cada nação:

Coração-de-Leão lidera o exército rubro em nome da Imperatriz Aurora das terras do Norte, um guerreiro nobre que carrega centenas de anos de tradições em sua linhagem.

Em sua oposição está Viktor, o Rancoroso, apontado pessoalmente pela aliança dos feudos do Sul como líder da armada celeste dos povos unidos, um campeão de origem humilde e cujos feitos superam todos seus obstáculos.

Ambos os exércitos param a uma centena de metros, enquanto os líderes se aproximam de forma silenciosa. Todos soldados mantém-se numa expectativa dos termos do engajamento com o adversário e voltam sua atenção para o seu comandante. Mesmo através de seus elmos e capacetes, é perceptível a troca de olhares medindo a capacidade do oponente, e a tensão é palpável no ar de ambos lados.

O campeão do exército vermelho, Coração-de-Leão, bate o cabo de sua lança no chão e demarca uma linha entre ambos, dividindo o campo de batalha. O líder da aliança celeste observa de braços cruzados, e finalmente corta toda tensão do ar numa única pergunta que faz sua voz ressoar pelo silêncio de ambos exércitos.

- "Noobão!" – grita Coração-de-Leão, e seu exército brada com a declaração de guerra.

- "Tua mãe que é. Tenho todos achievements não é a toa." – e Viktor, o Rancoroso responde a altura de seu oponente, enquanto seu exército celebra a troca de insultos com seu oponente.

l30nh4rt: “CTF.?//?!”
[D-R]rageVIKTOR: “Deathmatch11!!!1!"
l30nh4rt: “SIM! HeuheuahUHEUHEUhUEHeuheuh”

E assim o sangrento combate tem início.