sexta-feira, 20 de maio de 2011

Mega Man X, uma retrospectiva!

"The war has ended for now and peace has been restored. But those who sacrificed themselves for the victory will never return. Exhausted, X gazes at the destruction he helped cause and wonders why he chose to fight. Was there another way?

Standing on the cliff, the answers seem to escape him. He only knows that he'll fight the Mavericks again before he finds his answer.How long will he keep on fighting? How long will his pain last? Maybe only the X-Buster on his hand knows for sure..." - Narração final de Mega Man X, 1993, Capcom

Em 17 de dezembro de 1993 foi lançado para o Snes, o primeiro spin-off do jogo que agora já é uma das maiores franquias da Capcom, Mega Man X conta com uma história mais séria e um protagonista com aparência mais adulta.

A história do jogo acontece no século XXII, centenas de anos depois do término da série clássica (que até hoje, em 2011 AINDA não terminou!), com um novo elenco de personagens e uma temática diferente de mestres; ao invés de enfrentar Robot Masters, com nomes e poderes representados como Man (e em um caso, Woman), agora os inimigos enfrentados são Reploids na forma de animais.

Reploids? Contração de “Replicant Android”, robôs capazes de decisões próprias e inteligência artificial real, copiados a partir do design original do protagonista por um cientista brilhante chamado Dr. Cain. Porém, com uma vontade real, rebeliões e dissidentes surgem, designados de Mavericks.

Uma força de proteção dos humanos e Reploids inocentes contendo combatentes especializados surgiu, is "Maverick Hunters", liderados pelo Reploid com o mais avançado design (baseado em X) chamado Sigma. Água rola por debaixo da ponte, e Sigma se torna o novo vilão-mor, pelos próximos games da série!

E o tal protagonista? Mega Man X, mesmo que relutante em entrar de cabeça no conflito, acaba tendo que enfrentar os robôs criados a partir de seu design. Um poderoso Reploid chamado Zero auxilia X nos mais diversos conflitos.


Utilizando-se da mesma mecânica da série clássica, mas de forma aprimorada (onde as armas dos mavericks derrotados podem ser usadas para interagir com o cenário e encontrar segredos e rotas alternativas), Mega Man X teve mais dois jogos ainda no SNES, com Mega Man X2 (lançado em 15 de dezembro de 1994) e Mega Man X3 (lançado em 1 de dezembro de 1995); porém, uma das coisas ficava cada vez mais clara: o conflito principal destinado não era entre Sigma e X, e sim entre X e seu maior aliado, Zero.

As criações finais do Dr. Wily, inimigo principal da série clássica, são na verdade Zero e o virus que transformava os Reploids em mavericks; esse personagem e elemento se tornariam foco principal da série a partir da sua mudança para a próxima geração, com o lançamento de Mega Man X4 para o Sega Saturn e o Playstation (respectivamente, 31 de julho e 1 de agosto de 1997).

O conflito entre Sigma e X escala de forma a envolver a tropa militarizada de maverick hunters chamada de Repliforce, criando uma catástrofe que causa milhares de baixas civis, enquanto o virus maverick parece "refinar" em reação a proximidade de Zero.

E em 30 novembro de 2000, isso se concretizou com o lançamento de Mega Man X 5, idealizado pelo Keiji Inafune como "capítulo final" da saga de Zero (e da série Mega Man X). Sigma dessa vez espalha o virus maverick ("Virus Sigma") por toda atmosfera terrestre, enquanto uma colônia inteira é colocada em curso de colisão na direção do mundo.

Em 16 horas, Zero e X precisam reunir recursos para tentar impedir o choque desta colônia, e mesmo com seus esforços e com a destruição de 86% da massa do objeto, danos incalculáveis são causados a biosfera terrestre.

Aproveitando-se da deixa, Sigma liberta dos escombros da colônia uma nova variante de virus maverick chamada de "Virus Zero", feito para despertar Zero para seu propósito original.

Zero e Mega Man X acabam se enfrentam como o plano original Sigma, mas Zero é derrotado por X, e Sigma também é aparentemente destruído num ultimo esforço em conjunto de ambos heróis; apenas X sai da cratera, dessa vez carregando o sabre de energia que fora de Zero, carregando seu legado.

E seria o final, até que a continuação apareceu, em 29 de novembro de 2001, mesmo sem a supervisão ou produção de Inafune; Mega Man X6 mistura uma história confusa (o retorno de Zero... porque ele se consertou, lol), uma tradução ruim e fases que beiram do fácil até o extremo com mavericks facéis e um jogo em si desequilibrado.

Em mais uma plataforma diferente, Mega Man X7 fez uma transição turbulenta para o Playstation 2; em 17 de Julho de 2003 foi lançado um jogo em 3d; não que o jogo fosse ruim, mas as críticas especializadas citavam o mesmo: “não parecia Mega Man X”, além de mavericks sem inspiração e uma história mal-vista pelos fãs, com a introdução do novato Axl, simpatico Reploid com o poder de copiar os inimigos. Mega Man X7 também é uma prévia dos sons do inferno, com o Flame Hyenard. "BURN BURN BURN TO THE GROUND".

Numa tentativa de voltar as origens, em 7 de dezembro de 2004 foi lançado Mega Man X8, até agora o derradeiro jogo da série clássica. Além de voltar a uma perspectiva 2d com gráficos em 3d (o chamado 2.5d), com exceção de dois níveis facilmente ignoráveis de veículos, retornamos ao plot maior e temos eventos que amarram as pontas soltas criadas pelo emaranhado de nós cegos de X6 e x7, Mega Man X8 conta a história da nova geração de Reploids, capazes de copiar as formas de qualquer reploid já criado antes dele (com algumas exceções, como o... X e Zero).

O líder desses Reploids, o andrógino Lumine (meu nick vem dele, olha só!) é sequestrado por um dos mais antigos inimigos de X, Vile, e levado para que Sigma realize seus planos de forma definitiva. Entretanto, há mais debaixo da superfície do que aparenta existir...

A série Mega Man X também originou um spin-off de RPG, chamado "Mega Man X: Command Mission" em 29 de Julho de 2004, como presente de aniversário da Capcom pra mim. É um RPG com batalhas em turnos e exploração de dungeons, apresentando personagens novos e uma retomada a antigos.

Não possui a presença de Sigma; lida com o conflito de uma rebelião contra um autoritário governo, que brigam por recursos limitados que se usados de forma incorreta, causarão catástrofes para todos. Como no velho viés da série Mega Man X, não há um lado correto e ambos os lados possuem tantos bons pontos como justificativas péssimas para seus atos e escolhas.

Esse jogo, apesar de não fazer parte da linha de tempo cânone da série X, referência o roteiro de Mega Man X8, incluindo que alguns detalhes só são esclarecidos quando se tem conhecimento dos eventos de ambos jogos.

Em 2006, um remake melhorado do primeiro jogo foi lançado para o portátil PSP, que expande e explica o background de muitos dos eventos, conceitos e personagens com a adição de uma animação de curta metragem de 25 minutos, chamada "The Day of Σ", ou "O dia de Sigma".

Até o momento, todos estes são os jogos lançados pela série X, mas...

Um dos finais de Mega Man X6 é um epílogo que se passa anos depois da série onde Zero sela seu próprio corpo em animação suspensa para que seja limpo de todos traços do virus, abre margem para a criação de um novo spin-off. Afinal, os fãs queriam um jogo onde o personagem principal fosse, de fato, o Zero.

E conseguiram!

Em 2002, após o término de Mega Man X6 e antes da mudança de consoles, um certo Reploid vermelho surge nos portáteis com seu sabre em punho, pronto para enfrentar quaisquer inimigos. Porém, o mundo que ele desperta e o inimigo que ele enfrenta não poderia ser mais diferente e surpreendente do que ele esperava.

Mas como antes, isso é assunto para outro post...

Como feito na série clássica, fiz uma série de videos jogando e narrando todas as fases dos jogos da Série X, de X1 ao X5 (até o momento metade do X5, links estão nestas listas de reprodução a seguir (links abaixo ;D).

Mega Man X (snes)

sábado, 14 de maio de 2011

Arte urbana aleatória

Acho que eu curto muito arte urbana (ou grafite!); quando vejo, eu lembro de tirar uma foto (mal feita, até!) com o celular~

Aqui vai uma pequena coletânea das fotos (em uma resolução não muito boa) que eu tirei, reunidas nesses ultimos meses (pelo menos de janeiro, porque eu ganhei o celular em dezembro XD)! =D

(clique na imagem para ampliar)

Os grafites abaixo são da exposição urbana, "Fayga Revisitada" (pra saber sobre Fayga Ostrower, eu recomendo o Gombrinch Não Morreu, blog de arte de amigos meus; peçam pra ELES, artistas, explicarem!):








sábado, 30 de abril de 2011

Aprendendo a parar de rotular jogos

(ou, Old School, Otimização, Pringles e Häagen-Dazs)

Depois de uma discussão relativamente infrutífera sobre a "definição verdadeira do que é Old School" no RPG (particularmente em D&D, esse lindo), acabei alcançando a minha própria:

Oldschool refere-se ao ideal utópico de um passado, onde tudo era mágico e novo e possível.

O sentimento de descoberta e de aprendizado, nunca vai se repetir; aquele momento mágico onde o nerdão adolescente ostracizado por ter espinhas demais na cara e só falar de videogames seus e amigos, ao descobrir que pelo menos na sua imaginação ele poderia ser um poderoso mago que voa e chove meteoros nos valentões.

Alô, isso é autovalidação e romantização do passado. Não foi aquele sistemazinho e cenariosinho de merda que proporcionou essas aventuras; foi você e o seu grupo, seu Grognard!

Filtro nostálgico não é sinônimo de qualidade. Lembra que eu falei ali em cima do sentimento de descoberta? Então. Quanto mais velho você fica, tudo não parece tão repetitivo? O sentimento de descoberta, como mencionei ali em cima, nunca mais vai voltar.

Algumas coisas antigas são legais por sua tosquice inerente. Um sistema de RPG, não é uma dessas coisas. =P

A primeira vez você nunca esquece, isso é um fato da vida. Seja seu primeiro beijo, seu primeiro jogo de RPG ou primeiro carro. Você sempre vai ter memórias (nem sempre boas, mas) duradouras disso. Existe duas formas de se lide com isso: aprenda a encarar novas coisas ou reclamar pro resto da vida que antigamente era melhor, sem nenhuma base além da nostalgia.

O que me leva aos pontos mais importantes pra derrubarem o valor de que o Old School é bom porque ressalta os seguintes valores:

●O jogo exigia interpretação de verdade, hoje em dia é só número!
●O jogo não era quebrado assim, com combos e otimizações
●Não tinham essas coisas estranhas como por exemplo, esses tais de dragonbords
●As ilustrações passavam um clima melhor

Vamos analisá-las individualmente:

Primeiro

Otimização não é sinônimo de eliminar a interpretação do personagem; também chamada de "Falácia de Stormwind", isso representa que os dois conceitos não são mutuamente exclusivos.
The Stormwind Fallacy, aka the Roleplayer vs Rollplayer Fallacy
Just because one optimizes his characters mechanically does not mean that they cannot also roleplay, and vice versa.

Ou, em bom português:
Não é porque um jogador otimiza seu personagem que ele não possa interpretar e vice-versa.
Não é porque meu personagem é um elfo otimizado a disparar 12 flechas por rodada, causando um mínimo de 168 e um máximo de 408 de dano que eu não vá interpretá-lo.

(fato interessante: esse combo é de AD&D, puristas!)

Segundo

D&D ainda é o mesmo jogo. 4 classes mesmas classes que enfiam-se no buraco mais próximo cheio de monstros e procuram matar um ecossistema fechado em busca de glória, ouro e XP. Isso existia tanto em 1979 como hoje em 2011.

Qual é a grande diferença? Otimização? Sempre esteve aí. Papéis de combate? Sempre existiram, mas nunca foram abertamente discutidos.

Por um lado, eu digo que a 4ª edição de D&d trouxe muito mais trabalho em equipe do que antes. Um mago em AD&d era simplesmente intocável, e um clérigo ou druida na 3ª edição eram tão poderosos que receberam a derrogatória de CoDZilla (Cleric or Druid Zilla), com toda razão.

São só as edições novas que tem coisas apelonas, como PunPuns e Hulking Hurlers? Claro que não. Mas antes, estavam de mão beijada pros conjuradores e pra jogadores curiosos a fuçarem em livros; exatamente como continua sendo e sempre será.

Levitar em AD&d, basicamente era uma magia de morte automática contra inimigos em locais sem teto e sem deslocamento de vôo (não permitia teste de resistência e não tinha limite de altura). Levante, derrube, levante, derrube até matar. Parece piada ruim, não é?

Terceiro

Diferente é bom. Se for pra jogar mais do mesmo, sempre, não precisaríamos de outros sistema(sinhos) e cenario(sinhos). Nem precisariamos de módulos diferentes. Teriamos o UM rpg, que se joga de uma forma.

Exemplo: A corrente que dita "magia é ok e "psionismo é ruim"!

Que!? Como assim "psi é sci-fi demais"? Tudo depende do contexto. Percebam que se o contexto fizer sentido, é algo que tem mais peso que "a magia funciona porque é uma internet mágica inventada por uma deusa". Cito Dark Sun de exemplo onde todo mundo (literalmente, todo mundo) tem algum potencial para psionismo.

Exemplo 2: Dragonborns

Os simpáticos draconatos foram alvos de críticas ferrenhas, porque agora D&D virou MMO já que se pode jogar com monstros, ainda mais como se fossem dragões. Gasp, como ousam fazer isso no meu RPG!? Alias, Dragonlance mandou abraço, porque foi o primeiro a fazer isso.

Não é como se monstros humanóides fossem uma novidade. Rakshasa estão aí desde a primeira edição. Qual é o problema em sair do mais do mesmo de gnomos, halflings, anões e elfos?

Quarto

E sim, é a mesma monstra; em ambas ilustrações, era pra ser uma ameaça. Numa delas, ela parece! E nem me lembre do Flumph.

Conclusão

Sacou alguma semelhança entre as edições, todas? Combos exdrúxulos em todas, assim como design geral sendo distorcido pelos jogadores sedentos por otimização? E qual é a diferença entre elas? Os detalhes, pois a base ainda é a mesma.

Não é porque você jogou essa ou aquela primeira, e tudo que veio depois (ou antes) é lixo, automaticamente. Coloque os preconceitos de lado, e tente retirar os óculos de nostalgia. 30 anos de avanços são coisas demais para sem ignorados.

A menos que você esteja lendo esse texto num MSX. Aí você é foda. (Digidin digidin.)

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Não seja mala, mestre!

Alerta: Muralha de texto. Hooooooo!

É uma generalização grosseira até, mas boa parte dos jogadores de rpg já passaram - ou pior ainda, já fizeram - uma situação em que a decisão e o controle do personagem é feita pelo mestre.

Perceba que não falei em situações como acreditar em blefes ou se sentir intimidado, e sim cenas onde a decisão deveria partir do jogador.

Talvez, em busca de uma cena mais dramática, uma decisão que parece "óbvia" e "condiz com a personalidade de seu personagem", faz com que o jogador perca o controle temporariamente de seu personagem justamente porque o roteiro e desígnios do mestre assim o pedem.

Dessa forma, um jogador de um brujah (faz tempo...) não tem decisão sobre sair ou não de um combate. Ele é um brujah, oras, e brujahs lutam!

Pára tudo, aperta o freio. Como assim? A proposta do jogo não é que o personagem seja meu? Não é sou eu quem controla as ações dele?

Por exemplo, ao invés de perguntar o que o jogador faz quando está na porta da grande mansão do governador, o mestre começa a descrição da porta e corredores, terminando com um "você quer ir pra esquerda ou pra direita?". Todo processo de decisão foi eliminado para uma introdução "cinemática".

Outra coisa desagradável é enviar os personagens correndo e gritando com as espadas desembainhadas na direção do vilão, e aí, é óbvio, eles ficam parados encarando ele enquanto o maldito faz um discurso e termina-se com "rolem a iniciativa" e "fulano, você está mais perto porque... Hum... Eu quis".

Muito comum em aventuras prontas, onde há pequenas (se você for sortudo, serão pequenas) caixas de texto com os dizeres "Leia isso para seus jogadores", enquanto os personagens (e jogadores) ficam olhando enquanto o mestre lê em voz alta todo plano mestre e motivações do inimigo para transformar todos humanos em guaxinins-ornitorrincos e com isso criar uma nova ordem mundial.

Algumas aventuras prontas utilizam unicamente esse recurso como forma de passar a história; seguem uma estrutura rígida de forma que as ações dos jogadores não podem invalidar o roteiro e história previamente preparada, os jogadores tornam-se quase espectadores. Pior ainda quando o clímax é resolvido num duelo(épico) entre NPCs, o que faz com que a participação dos jogadores resuma-se a "seguir o npc chave até o final e assistir a luta".

E pro escritor, o que seria o clímax da aventura, com o parágono do bem enfrentando o poderoso vilão, na verdade não passa de um modo de transformar os jogadores em aprendizes de Falcão Bueno, cujo papel é comentar a luta.

Como quase tudo nesse jogo, se isso for feito de forma bem trabalhada, é -possível- que os jogadores venham a se lembrar como a luta entre dois campeões do bem e do mal (ou seja lá qual for a ideologia defendida por cada). Se for feito de forma ruim, vai ficar ainda mais evidente que as ações dos jogadores não valeram de nada no roteiro. Pra que se esforçar e se engajar no jogo, se no final, tudo que você faz é irrelevante? Bem, não deveria ser!

A famosa aventura "A Mais Longa das Noites", aventura introdutória de Reinos de Ferro (um ótimo cenário, alias) é ao mesmo tempo um exemplo clássico de "siga o npc até o final", com o diferencial de que apesar do livro ser uma história fechada, tem mais opções de "o que pode acontecer caso isso mude" que grande parte das outras aventuras prontas que já li. Claro que temos uma forte... sugestão de seguir a aventura nos trilhos (por exemplo, o livro admite que Alexia precisa escapar no final da primeira parte, senão não tem aventura). Então, se o mestre quiser usar os três livros que comprou, independente dos esforços dos PJs, vai deixar a Alexia fugir. Mesmo que amarrada e amordaçada por jogadores paranóicos.

(Obviamente, existem outras, mas esse exemplo foi mais relevante que eu lembrei, e que os livros eu tinha a mão.)

Ou seja, o verdadeiro problema não está em, ocasionalmente, tomar as rédeas da coisa toda de forma inteligente e levar o jogo adiante, mas sim em abusar do controle e fazer o máximo possível para evitar que os jogadores escapem do roteiro pré-definido que você se matou pra criar e decorar. A questão é: se o enredo é tão bom assim que deve permanecer intocado pelas decisões dos jogadores, o melhor é você aproveitar e escrever um romance com ele.

RPG: Serious Business

Aliás, vamos fazer um experimento interessante. Pare de ler isso e imagine que você está explicando "o que é RPG" pra uma pessoa que nunca viu isso e não sabe o que é esse jogo, nem nunca ouviu falar (talvez por alto).

Imaginou? Okay, deve ter sido algo como "Ah...É um jogo parecido com teatro, só que não tem um roteiro fixo, onde todos os participantes tem vez".

Ênfase nessa frase: Não tem um roteiro fixo.

Afinal, o mais importante do RPG (depois da diversão e das overdoses de coca, lanches e café) é montar uma história em grupo. Aliás, os jogadores não querem seguir uma história que só você inventou, porque provavelmente a sua história é baseada em FF7 ou Ocarina of Time e eles já tem isso em casa no playstation deles, com trilha sonora, button mashing, grind, gráficos bonitinhos, ninguém pra gritar com eles dizendo que estão tomando as decisões erradas no jogo e nenhum compromisso em ficar marcando sessão. (Exceto aquela maldita árvore Deku. Como eu odiava aquela maldita árvores.)

Mestres e jogadores deveriam trabalhar juntos na criação de uma história (nem sempre coesa, mas coletiva), mas por sem nenhuma chance de dúvida, divertida para todos ao redor da mesa (ou todos na sala de bate papo, ou fórum, ou o que seja). A visão do Mestre não é a mais importante e nem deveria ser a única, da mesma forma que um jogador "estrela" deve ser o mais importante da mesa, independente se é uma menina bonita que o mestre quer xavecar (me senti com 40 anos nessa expressão), melhor amigo, irmão, ou o oposto, um jogador que sempre pega os piores inimigos e situações, porque é alguém que o mestre tem algum conflito (fora do jogo).

Vamos ser honestos: Ninguém se diverte com isso. Por mais 'sutil' que seja o roubo, jogadores não são burros e percebem quando alguém tem poder e/ou importância a mais. Ainda mais quando não são eles!

Fazer com que a história gire ao redor de um personagem é possível, mas com a concessão e concordância de todos envolvidos. Já ouvi (e presenciei em mesa, o que é pior) causos horríveis de grupos que se fragmentaram por isso (alias, um dos meus grupos acabou por isso!). Se num determinado momento as decisões de todos jogadores menos um ou dois forem consideradas dentro da história, sem nenhum aviso prévio nem motivo real além da implicância alheia, tem realmente algo de errado aí.

Como dito antes, a interação com os jogadores pode, se encarada como algo relevante pelo mestre, levar a história original programada a diferentes rumos. Rumos que o mestre sequer cogitou. E isso é algo ruim? Depende de que lado do escudo do mestre você está. Se é um jogador, é maravilhoso: suas ações estão surtindo um efeito visível e o mundo de campanha é algo que você pode interagir. Para o mestre não-flexível, pode ser um pesadelo: são dias, e as vezes semanas (dependendo da organização do cara, meses) de preparação jogados fora, com a história tendo um desfecho diferente daquilo que foi planejado com antecedência, impedindo você de fechar as pontas soltas num final digno de obra de arte.

Sei que é uma afirmação bem exagerada pra em ambos lados, mas é uma verdade em escala menor. Ninguém planejaria uma campanha com duração de um ano e gostaria que seus planos fosse por água a baixo na primeira sessão, quando um jogador desconfiado / paranóico ataca e vence o vilão antes que ele traísse o rei, ou o espião que deveria ser um adversário recorrente e se redimir perto do final campanha.

RPG na Internet: Ainda MAIS Serious Business.

Acaba caindo no velho caso da flexibilidade e capacidade de improviso do mestre, e um bom "jogo de cintura". Um mestre rígido demais acabaria a campanha ali, e um mestre extremista, acabaria na hora; um mestre mais flexível utilizaria esse fato para que de alguma forma os resultados das ações do PJs, mesmo que atrapalhassem seus planos do grande vilão, pudessem ter um desfecho lógico.

Diga-se de passagem, um mestre flexível se permite o privilégio de ser surpreendido pelos jogadores, de ser desafiado a criar uma história coerente com acontecimentos fora de seu controle, possivelmente de até se emocionar com sua própria história, ou de ver ela se tornar algo ainda melhor diante de seus olhos.

Utilizando o mesmo exemplo, após os jogadores eliminarem o espião, essa atitude deles serviu para que se tornem alvo prioritário do vilão, já que foram capazes de interromper um plano dele. Além disso, os vilões raramente trabalham sozinhos. E seus aliados, seu clã, sua família? E se o rei não entender que as ações dos PJs foram na intenção de salvá-lo, e resolver punir os personagens com uma boa estadia na masmorra mais próxima por matar um de seus conselheiros sem provocação? São tantos "e se?" que um mestre esperto pode simplesmente remodelar o início da aventura pra algo condizente com a situação atual, e não perder seus "meses de preparação".

Enfim, são inumeras as possibilidades de conduzir um grupo até uma certa aventura sem puxar os personagens pelo cabelo até a fuça do vilão e dizer "rolem a iniciativa", não existe argumento que justifique o controle exagerado que certos narradores exercem em suas campanhas, já foi dito e aqui será novamente repetido: o importante do jogo é diversão, e poucos jogadores vão se divertir num jogo desses, especialmente depois de terem participado de jogos mais livres. Ou "menos sérios, pff" dirá o mestre mala.

Olha só outro termo nebuloso: "Jogar sério"

O que nos leva a outro péssimo hábito que alguns mestres tem, escolher qual vai ser o clima do jogo sem consultar seus jogadores, alguns dos exemplos mais comuns são ralhar com alguém ("você tá avacalhando com o jogo, velho! Tá achando que é brincadeira?") por causa de piadas que fizeram os demais rirem ("Quebrou o clima de tensão, menos 10% de XP"), fazer qualquer estratégia que não seja sacar uma espada e gritar "chaaaarge!" falhar - ou o oposto, colocar combates absurdamente dificeis, "vocês precisam resolver na estratégia, mey! É pra pensar!", mesmo que a estratégia seja obvia pra o mestre... porque como criador da única forma de vencer a criatura / inimigo (algo "intuitivo" como atingir o golem de 3 metros de ferro com um frasco de água benta para anular sua imunidade a tudo), é óbvio para ele (mas não para os outros).

Entre outras formas de "ditadura". Hmm... Isso pode ser expandido para outro artigo. Algum outro dia, eu acho.

Ps Importantíssimo: Esse artigo só pode ser feito com a imensa colaboração da DarkLady com seus eternos 13 anos, Wilken / Kear, capaz de fullparrear enquanto faz corner pressure e da Myako, minha namorada jailbait, sua linda!

tl;dr: Não seja mala, mestre!

segunda-feira, 28 de março de 2011

Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

O uso do termo "colocar ganchos" na criação de um background de personagem parece ser completamente alienígena pra mim. Eu acho que npcs e localidades, assim como eventos podem ter ganchos, mas personagens jogadores? Nunca deveriam!

Antes que você fale “ué, o Lumine endoidou de vez, de novo?”, analise comigo.

Os personagens são os principais da história; eles não precisam ser "fisgados" pelo mestre pra histórias, porque (em teoria, pelo menos), uma boa partida / campanha tem toda a história sobre eles.

Fez sentido? Ok, podemos elaborar mais um pouco.

Mesmo com toda tecnologia moderna jogo de videogame, até agora a experiência criada num jogo eletrônico terá que evoluir ao ponto de oferecer uma experiência verdadeiramente individual para cada jogador distinto, quem dirá um grupo de 3-6 jogadores de forma simultânea.

O elemento humano também, onipresente numa mesa mas supérfluo em jogos eletrônico online e tudo mais me faz imaginar: é assim mesmo?

Então, um jogo eletrônico pode misturar a história de todos personagens do grupo em algo interligado e semi coeso:

O leão antropomorfico caladão é guardião da invocadora talentosa,
que também é protegida pela maga gostosa. Essa maga era noiva do irmão do esportista retardado funcional, que odeia uma etnia de humanos, mas não sabe que sua companheira, a ladra hiperativa que é prima da invocadora talentosa com síndrome de diálogo de Shatner é dessa etnia! Essa mesma invocadora é apaixonada pelo jogador chorão de asfixia-autoerótica-ball que é apadrinhado pelo maior badass do mundo, coincidentemente, o tio adotivo da invocadora shatneresca, cujo outro tio adotivo é o centro do monstro grandão que é a ameaça ao mundo... que é pai do jogador chorão, melhor amigo do pai da invocadora talentosa, cujo ultimo ato antes de falecer foi deixar ... o leão antropomórfico caladão responsável como guardião da invocadora tímida!

9 personagens e diversas relações entre eles.


Se você não reconheceu, isso foi uma descrição de FFX e não uma novela mexicana,
Qualquer motivo pra postar o Tidus com uma cara feia, eu o farei!

E no RPG de mesa? Bem, quantas vezes você já viu numa mesa onde todos personagens possam ter um background com pontos em comum interligados (seja ele um tio, um conhecido, um parente, ou mesmo uma ligação com o vilão) servir como motivo para esses caras andarem juntos? Poucas vezes? Nenhuma? Comum?

Depende de cada mesa, mas normalmente, isso é esquecido em viés do individualismo da criação. Ao invés de ter o guerreiro humano que veio das clichês montanhas gélidas do norte e o mago meio-elfo que veio do deserto do oeste, poderemos ter esse mesmo guerreiro que conheceu o mago na infância e se mudou com os pais teria um motivo desses dois caras andarem juntos.

E se o vilão matou o outro colega de infância deles, um halfling? De repente, dois caras que não tem mais nada a ver, podem se juntar novamente depois de anos, cada um com novos companheiros e zás, temos um motivo para um guerreiro humano, um mago meio-elfo, um clérigo dragonborn (amigo do humano) e uma deva ladina (consorte do meio-elfo) andarem juntos.

Se os personagens tem ganchos, eles não estarão sendo fisgados: eles estão fisgando história pra si.

Tudo muito bonito e bem ordenado até aí.

...e se um novo jogador entrar na mesa, como faremos para que esse grupo coeso ganhe um novo integrante? Essa é um dos maiores problemas de se interligar backgrounds no começo de uma campanha.

Tem sempre a alternativa de enfiar o novo jogador sem motivo, mas... e se?

Pense no seu grupo de amigos (o fora do jogo, no caso), como novas pessoas são adicionadas a ele? Você conhece alguém e passa a levar ao seu círculo social? Um amigo em comum entre dois ou mais amigos passa a frequentar suas rodas e programas? Ou simplesmente é uma pessoa nova que você conheceu e que divide os mesmos interesses que você? Ou mesmo um desconhecido total que foi com a sua cara e quer conhecer você (segunda intenções não obrigatoriamente inclusas!)?

Se você não for Forever Alone, todas respostas podem ter um “ei, poderia ser assim”. E seria diferente na mesa? Claro que poderia, mas pra que forçar se podemos explicar?

Podemos pensar que o novo jogador, que jogará com um monge eladrin, é um conhecido da deva de outras viagens e seu conhecimento do local pode ser benéfico ao grupo; acaba adquirindo uma amizade / companheirismo / baitolagem absoluta e vai com esses caras.

Ou então, ele é contratado como guia, e decide ir com o grupo. Ou mesmo um monge que como parte do treinamento decide se unir ao grupo, já que as dificuldades trarão o caminho para sua iluminação.

O que importa é, com um pouco de criatividade, você pode encaixar qualquer situação. Até mesmo um demônio que trabalha com burocracia nos nove infernos poderia entrar nesse grupo, com a desculpa certa. Vai ver o vilão deve a contabilidade infernal, e a forma mais fácil dele derrubar esse cara do poder é se aliando a um grupo de heróis, desde que ele consiga segurar seus impulsos burocráticos e partir para ação.

Na dúvida, pense da mesma forma que eu comecei o exemplo ali em cima: “Mesmo sendo inútil, como o Kihmari faz parte desse grupo?” e construa a relações ao redor dele. No caso, algo como mais "Ok, mas porque eu andaria com esse monte de gente esquisita?".

sábado, 19 de fevereiro de 2011

Mega Man, uma retrospectiva!

Megaman has ended the evil domination of Dr. Wily and restored the world to peace. However, the never ending battle continues until all destructive forces are eliminated. Fight, Megaman! For everlasting peace! - Narração final de Mega Man 1, 1988, Capcom

Mega Man foi originalmente comissionado como jogo do Astro Boy, uma das mais famosas (e primeiras) séries de anime de todo mundo, o contrato foi cancelado, mas o projeto não foi encerrado. Afinal, havia a necessidade do lançamento de jogos de plataforma para o Famicom / Nes.

Mas afinal, que tipo de jogo poderia ser feito com um protagonista com cara de criança, com canhão no braço? Dando uma identidade própria, o então ilustrador de 22 anos, Keiji Inafune foi o criador do que hoje é uma franquia enorme. Inafune foi o responsável não só pela criação dos designs básicos do robô principal, como toda pixel art de todos Robot Masters, do logotipo e do manual de instruções, assim como a capa.

Inspirado fortemente na antiga série de anime Casshan (onde humanos são atacados por robôs ensandecidos, protegidos por um protetor robótico); porém, reimaginado de forma a entrar no âmbito de um pequeno robô que se voluntaria para enfrentar as máquinas renegadas.

Referências a vários gêneros musicais em nomes, com o principal se chamando "Rock", com uma irmã chamada "Roll", com um 'irmão' chamado "Blues", e uma (inovadora, no contexto) proposta gameplay baseada em pedra-papel-tesoura, que fazia com que um inimigo fosse derrotado com a arma de outro, auxiliaram na criação de um jogo que mudaria de forma permanente o mercado de jogos de visão lateral em 2d, chamados de "Side Scrollers".

E assim, em 17 dezembro de 1987, surge o jogo Rockman, conhecido no ocidente com o nome de Megaman. Apesar do lançamento vender acima da meta pretendida pela Capcom, não teria uma continuação; o time de Inafune seria direcionado para trabalhar em outro jogos.

Porém, Capcom permitiu uma continuação de Megaman, devido insistência unânime do time, desde que completassem os outros projetos que foram planejados. A criação de "Pro Yakyuu? Satsujin Jiken!" e a versão de Nes do jogo de arcade "Legendary Wings" fizeram com que Megaman 2 fosse lançado pouco mais de um ano depois do original, em 24 de dezembro de 1988.

O novo foi considerado um sucesso enorme, vendendo muito mais que seu predecessor. Inafune considera Mega Man 2 seu jogo favorito, assim como uma grande parcela dos fãs considera Mega Man 2 O jogo definitivo da série clássica, devido a qualidade da produção, como gráficos, músicas memoráveis (Wily 1-2, por exemplo, possui um sem número de remixes, feitos por fãs e até mesmo dentro da série). Capcom então percebeu que a série Mega Man seria um investimento de retorno garantindo, dando a série lançamentos (quase) todo ano.

O terceiro jogo da série clássica de Mega Man, lançando em 28 de setembro de 1990 é considerado por Inafune o seu jogo “menos preferido” da série; problemas devido a programadores saindo e o jogo tendo que ser vendido antes que completamente finalizado fazem com que o jogo tenha sido na visão do seu criador um produto que poderia ter sido maior com um ‘polimento’ adequado.

A popularidade da série clássica continuou até o final da era do NES / Famicom, com seis jogos (1991, 1992 e 1993). Mega Man 7 é lançado para SNES em 1995 e Mega Man 8 sai para Playstation 1 e Sega Saturno celebrando os 10 anos da série em 1997. Após Mega Man & Bass em 1998 para SNES, a série clássica entra num hiato e só recebe jogos novos em 2008 com Mega Man 9 e Mega Man 10 em 2010, para os consoles de ultima geração (atuais), Playstation 3, Wii e Xbox 360.

Mega Man 9 e 10, ao contrário das continuações 7 e 8 são feitos de modo a emular os jogos clássicos de NES. Apesar da controvérsia gerada por gráficos tão “retro”, o sucesso de vendas garantiu que Mega Man seja novamente um sucesso no mundo dos games.

Vale frisar que com o lançamento do Super Famicom / SNES, a série clássica entrou em pausa porque em 1993, estrelando um robô chamado X e seu fiel aliado Zero, uma nova franquia chamada Mega Man X surge.

Mas isso é história para outro post...

Alias, como apreciação e vontade de rejogar série clássica, fiz uma série de vídeos, que eu fiz jogando todas as fases dos jogos 1 ao 6, nestas listas de reprodução a seguir (links abaixo ;D).

http://www.youtube.com/view_play_list?p=BECF0C4D2A0C7D38 Mega Man

http://www.youtube.com/view_play_list?p=428BFB86D7F5F7E3 Mega Man 2

http://www.youtube.com/view_play_list?p=683C022771405D60 Mega Man 3

http://www.youtube.com/view_play_list?p=56362C83413D25B8 Mega Man 4

http://www.youtube.com/view_play_list?p=27503F945C5CBC1E Mega Man 5

http://www.youtube.com/view_play_list?p=B933766919B23FFF Megaman 6

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Inter-representação!

Várias intepretações de um mesmo conceito!

Rolou no fórum Spell uma conversa sobre que usar gírias durante a interpretação do personagem atrapalha a mesa... Só que aí temos dois conceitos distintos.

Perceba a diferença entre interpretar e representar. Se como jogador interpeto meu personagem e digo "Aí eu chego no cara e tipo, tento convencer ele com papo mole, suborno e tal." é uma ação completamente válida, compatível e passível da mesma aceitação que um "Ó nobre mercador, tu sabes que tuas mercadorias são as melhores devido a teu tino pelos negócios e teu bom gosto, então faço um apelo a ti com um agrado.".

A diferença principal? A teatralidade da segunda frase, porque a mensagem ainda é a mesma.

Se estivesse representando, a primeira seria completamente inválida, enquanto que a segunda seria UMA possível / provável alternativa, a mesma que "Então, meu senhor, como você é um homem de bom gosto, tenho com algo aqui para oferecer que poderá prender sua atenção".

Se o jogo oferece mecânicas para disputas sociais (e grande maioria oferece), o sucesso delas não deveria depender da sua representação se o jogo tiver uma mecânica social, e sim do argumento proposto via interpretação e da capacidade do PERSONAGEM em convencer, não do jogador.

Essa distinção é importante, porque se como mestre você recompensa o rebuscamento das palavras e ignora rolagens faz com que duas coisas muito importantes aconteçam: jogadores introvertidos fiquem completamente proibidos de jogarem com personagens com habilidades sociais (jogadores muito tímidos, especialmente iniciantes vão sofrer nesse passo) e que perícias sociais são inúteis mecanicamente, já que um jogador com lábia afiada não precisará testar e vai sempre passar com sua capacidade de “caô" acima da média.

No caso dessa opção, que mesmo não sendo recomendada pela maioria dos livros e tal, vale que o mestre seja honesto e avise e impeça o jogador de gastar pontos em perícias e habilidades que serão inúteis. Diálogo é sempre a melhor ferramenta de comunicação entre jogadores e mestres.

Se o jogador estiver executando esse requinte com seu Orc de inteligência baixa e com isso pulando sobre as barreiras que a construção de personagem impôs pode facilmente a se tornar uma corrida armamentista de personagens, já que você não precisa se focar em recursos “sociais” que deveriam ser parte das limitações de seu personagem. E é um pulo que os jogadores percebam que somente naqueles que realmente fazem diferença em jogo, como poder de combate, influência e poderes sobrenaturais, tem chance.

E esse rebuscamento, mesmo no caso da representação e teatralidade é necessário?

Depende é claro das preferências pessoais de cada grupo, mas pessoalmente acho isso bobo e desnecessário. Gírias são recursos próprios a nossa comunicação e capazes de transmitir idéias rapidamente ou de forma acessível. Ao invés de explicar que o inimigo é um “infame, biltre, um sacripanta“, é muito mais fácil pra outro jogador (especialmente um iniciante) falar que o inimigo é um “sacana de duas caras” do que entrar num jogo de palavras. O sentido é o mesmo, apesar da sofisticação aparente dos primeiros termos.

A menos que as cenas sejam em proporção de diálogo 1 por 1 onde cada palavra da boca do jogador é proferida pelo personagem (o que, na maioria das vezes nem sempre é necessário), adoto a postura de que o personagem use uma expressão similar no contexto da cena em questão. Isso sempre poupou muitos problemas em mesa.

Vale também um problema em comum com esse eixo de interpretação e representação é a chamada “interpretação forçada”: ela consiste reclamar da forma que o jogador está “interpretando seu personagem errado”, contra as limitações e guias que o mestre impõe, como ir contra um estereotipo. Cito o velho caso dos clãs de Vampiro, onde em algumas mesas você jogar com algum personagem não-estereotipo era visto como uma afronta.

Convenhamos, limitações a parte do controle mestre, o personagem é domínio do jogador e ele deveria ser o responsável pelos seus atos no contexto.

Mestre, ao invés de reclamar e deduzir pontos de experiência ou seja lá qual for a solução metagamer que o sistema oferece, ofereço a seguinte aproximação: Cada jogador sofre as conseqüências dos seus próprio atos.

Ao invés de forçar o jogador a agir de determinada forma, cabe ao mestre analisar o caso e simplesmente perceber como aquilo funciona no contexto do jogo. Se na ficha está um comportamento padrão de "agir como cara legal", mas na prática faz ações que condizem com alguém que tem a denominação de "agir como um babaca", feitas de forma constante e deliberada, recomendo tratá-lo para propósitos de jogo e mecânicos (e tudo mais que isso acarreta) da mesma forma um personagem que se enquadra do comportamento "agir como um babaca", seja isso mudança de tendência, comportamento, natureza ou outras mudanças na ficha e todas ramificações de sistema que isso acarrete. Nunca declarei em voz alta "você está prestes a perder sua tendência / trilha / humanidade / requeijão" a um jogador, e pelo menos comigo, sempre funcionou.

Se o jogador teve um motivo ou razão para “agir como um babaca” (como por exemplo, um trauma com uma espécie de casta ou raça explicados no background do personagem) e reservar seus momentos menos heróicos contra aqueles dessa ideologia, sequer marcaria qualquer diferença na ficha; ser bondoso não é sinal de ser legal com todos, coisa que mestres esquecem. Senão, sem justificativa ele deveria sofrer das mesmas conseqüências que o jogador com ações aleatórias.

Por exemplo, um jogador que interprete um “paladino” (nos casos que isso representa um código de honra cavalheiresco, é claro) usando método de interrogatório ‘Jack Bauer’ e combatendo sem respeitar os inocentes atropelando-os com sua montaria sagrada porque "estavam na frente" e em seguida não entender porque ele perde seu status é simplesmente sem noção.

Porém, um jogador que interprete um “paladino” que faz o mesmo com os inimigos de sua divindade dificilmente perderá seu status como guerreiro sagrado a serviço da fé. Será louvado como heroí em seu meio.

Com isso tudo dito, cabe a você, leitor, descobrir na sua mesa suas próprias concepções. Porém, se a discussão parecer interessante, você sempre pode entrar e participar no nosso fórum, é claro!