quinta-feira, 31 de maio de 2012

Manifesto em relação ao playtest do D&D Next

Eu mudei de opinião e defendo a seguinte postura, graças a 5e de D&D e aos fóruns da Wizard. Clérigos e magos dependem muito de suas magias, e portanto não improvisam em combate, tornando-se experiências mecânicas puras de metajogo.


O guerreiro mostrou que a vantagem interpretativa de manobras e reações - vantagem essa que as outras classes não possuem por suas muletas mecânicas - faz toda diferença na mesa.


Ao invés de lançar uma bola de fogo, você lança uma magia de longe, rola o dado e interpreta o resultado, declarando que foi uma magia de chamas! Um clérigo tem duas habilidades, cura (limitada a 2x por dia) e bater, onde ele descreverá seus golpes e magia como bênçãos da divindade. Magias diferentes não precisam existir - um mago pode ter duas habilidades, magia de perto e de longe, e serão descritas da forma que o seu jogador quiser. 

O guerreiro não pode ficar sozinho no seu pedestal de interpretação! Entrem nessa inciativa e vamos acabar com listas de magias pra clérigos e magos, pois são artifícios supérfluos que atrapalham a verdadeira interpretação, assim como intermináveis listas de varinhas, bastões, cajados. No máximo, um bordão ou maça, para representar os dogmas vigentes de cada classe - quem usa arma, é Guerreiro e quem usa ferramenta é Ladino.


(sim, isso foi uma paródia) 
Ps: É tão legal demonstrar como um argumento pode parecer ridículo se você mudar ele de lado...

Um comentário:

  1. Uma boa alternativa seria substituir a lista de magias por um apanhado de componentes mágicas. Ao invés de aprender magias específicas, o personagem dominaria algumas componentes mágicas, cada uma com seus efeitos positivos e negativos, e poderia combina-las de diferentes formas durante um combate, para obter efeitos diferentes.

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