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terça-feira, 24 de maio de 2011

Pontos de Vida e Pulsos de Cura vs Resenhas Falaciosas (mais bônus)

Vamos por partes: um sábado aí, eu “converti” um amigo pessoal a dar uma chance para 4ª edição de D&D com uma aproximação diferente. Ao invés de citar o famoso argumento de que a "mecânica é melhor", "as contas fazem mais sentido" e que o "jogo é mais tático" e tudo mais, quem tem uma opinião calcificada por opiniões de "especialistas de RPG" que pregam que D&D 4e é um retrocesso, dificilmente vai ser convencido por isso.

Ele reclamou que leu numa resenha (depois descobri que foi a antiga da Dragon Slayer que falava mal da 4e) que “os personagens são imortais desde o primeiro nível”. A resenha afirma que:

Continuando no exemplo, os clérigos nem mesmo são curandeiros – já que todos os personagem são capazes de curar a seus próprios ferimentos, através de uma mecânica que não tem muito sentido ou explicação.

Uma quantidade monstruosa de pontos de vida, poderes de cura onipresentes e incontáveis chances de escapar da morte significam que você mais vai temer por seu personagem. Não á muito sentido em traçar estratégias ou fazer planos mirabolantes para vencer os vilões: tudo foi deixado muito simples e fácil para sua conveniência, bastando escolher qual poder usar a cada rodada.”


Gente, que mentira! Por causa desse texto, também conversamos sobre os Pontos de Vida e Pulsos de Cura. Vou elaborar mais sobre esse ponto e tentar desmentir esse “mito” (ou melhor, essa afirmação falsa), e terminar o texto com a tal anedota que fez esse amigo meu pensar em dar uma segunda chance.

Pontos de Vida e Pulsos de Cura

Pontos de vida acabam não representando ferimentos mas sim qualquer tipo de coisa que atrapalhe o personagem, desde um golpe desviado que pegou de raspão, um poderoso golpe de maça que mesmo defendido com seu escudo deixou seu braço doendo ou uma esquiva acrobática que drena suas reservas de energia. O ponto é, receber dano não é sinônimo de receber ferimentos. Essa distinção existe na 4ª edição de D&D, deal with it.

A condição Sangrando (Bloodied), significa que algum ataque REALMENTE atingiu o oponente. Ao contrário de GURPS, por exemplo, onde cada ataque que acerta, fere o alvo (apesar de que com a vantagem pontos de vida extras, você pode ter um personagem com 8 flechas cravadas e ainda lutando), D&D possui uma abstração de que PVs são mais que sua capacidade de agir como "esponja de feridas".

Pulsos de Cura, tão rechaçados, como todos que criticam esse sistema como "mais videogame" com certeza apenas leram 'por alto' e dizem que sabem do seu funcionamento.

Essa mecânica adiciona um elemento de fadiga bem diferente do modo videogame onde pontos de vida não acarretam nenhuma penalidade; fazem o velho "provérbio" de Magic: The Gathering parecer verdade, que diz que "Apenas um ponto de vida importa: o último".

Vamos ao que importa: Pulso de Cura é nome dado ao número de vezes que o personagem pode recuperar seus pontos de vida após receber um efeito restaurador, (valor de restauração normalmente é 1/4 dos seus pontos de vida totais). A opção conhecida como "Retomar o fôlego" (ou Second Wind) permite ao personagem recuperar sozinho um ÚNICO pulso de cura, uma vez por encontro. Em descansos curtos, o personagem pode gastar quantos quiser para recuperar pontos de vida.

"Não se preocupa, ainda tenho 350 pontos de vida!"

Você pode reparar que um personagem com 18 pulsos de cura pode ser curado 18 vezes com esse valor: parece muito? Não é tanto assim: a palavra chave é "pode ser".


Se o personagem possui 18 pulsos, por exemplo, fica subentendido (pelo design do sistema) que ele tenha 3 pulsos / encontro (um "dia padrão" previsto pelo livro do mestre possui uma média de 6 encontros); porém, a pergunta é: como o personagem vai fazer, se o único poder de recuperação universal é apenas 1x por encontro?

Sozinho ele não vai, a menos que seja ou tenha ajuda de... um líder.

Exemplo de grupo completo: (em ordem) Controlador, Líder, Agressor, Defensor e ...Mikuru.

Sem um líder (que é capaz de permitir que seus aliados utilizem seus Pulsos de Cura), ele estará limitado a gastar 1 pulso de cura por combate com o Retomar o Fôlego, mais qualquer outro oriundo de poderes diários ou de encontro, que como o nome deixa claro, são uma vez por dia. E o resto? Só pode gastar entre combates, em descansos curtos. Tomou mais dano que poderia recuperar nessas lutas, sem poder descansar entre elas? Vai pra lona, sem choro.

Sabe a afirmação de "Personagens Imortais" que você leu ali na revista? Balela, papo de quem não leu o sistema ou distorceu até fazer com que pareça ruim.

Se você ultrapassar teu limite de pulsos de cura (ou seja, o personagem acima gastar seus 18 pulsos de cura e ainda assim receber um efeito de recuperação), todos eles irão restaurar apenas... 1 ponto de vida.

Isso representa que seu corpo não aguenta mais o tranco, ele tá pedindo por um descanso estendido, uma chance de verdade de pendurar as chuteiras e relaxar. Mesmo um grupo de 4 clérigos, sem pulsos de cura, só vai curar 1 pv por poder de recuperação. Cadê a tal imortalidade, agora?

"Maldito frango atroz. Na próxima vez a gente pede uma pizza, tá?"

Pior ainda: Digamos que o guerreiro (vamos chamá-lo de Joseph, o Foguete) tenha 60 pontos de vida. Em um combate, ele recebe diversos ataques e fica apenas com 10 Pontos de vida. Sem um líder em campo, Joseph possui apenas duas alternativas para recuperá-los em combate: atingir o oponente com algum poder que permita que gaste um Pulso de Cura, ou utilizar-se do Retomar o Fôlego.

Como defensor, o papel esperado de Joseph é que ele fique na linha de frente impedindo e controlando avanços de inimigos, recebendo assim boa parte do dano dos combatentes inimigos. Com um líder para reforçar essa capacidade, Joseph permanece de pé enquanto segura os oponentes realizando seu papel como defensor de um grupo; sem um líder, sua capacidade de aguentar golpes torna-se limitada e seu papel vai falhar, provavelmente deixando brechas para que os oponentes atinjam todos envolvidos, deixando o grupo na mão.

Querem uma prova ainda maior de que os personagens estão longe de serem os "imortais" como dito em certas 'mídias especializadas'? Faça um grupo sem defensores ou pior, um grupo sem líderes e veja a carnificina acontecer. Se uma reclamação pode ser feita, é que a 4ª edição exige que o trabalho de equipe exista para que os personagens-jogadores sejam bem sucedidos em suas empreitadas.

Acima de tudo, D&D é um jogo de fantasia HERÓICA. Conan não ficava de cama depois de uma luta; a Sociedade do Anel não ficava uma semana descansando depois de lutar com trocentos orcs. Porque Joseph, o foguete precisa ficar duas semanas de cama (ou talvez mais) se ele é tão herói quanto os já consagrados, e os famosos não precisam. É o cachê que cobre um plano de saúde clerical?

O ponto é simples: os heróis são "larger than life", e num filme, revistinha ou desenho, um herói caí e levanta N vezes até derrotar os inimigos ou luta contra hordas de vilões até salvar o dia. Aí ele vai pro hospital / acampamento por duas semana após todos seus ossos do corpo quebrados; quando outra ameaça surge, ele está pronto pra outra. Esse é o espírito proposto, isso é heroísmo. Não ficar 60 dias de molho para recuperar-se do combate contra o rival; isso a gente faz na vida real.


Adendo pós-post inicial: Nibelung (sexy como ele só) frisou dois pontos importantes: Um grupo sem nenhum líder é funcional na 4e... Mas um líder ajuda com bem mais coisas que cura; buffs, ações extras e outros bônus ajudam mais que as curas.

Bonus track! (a tal anedota)

Usei o exemplo do guerreiro épico parando o Atropelar de um tarrasque com uma arma de haste. Sim, é uma das situações mais inusitadas, ainda mais pra quem começou em AD&D ou antes. Isso não faz o mínimo sentido, certo? Errado!

Foi mais ou menos assim:

Lumine: "Então, consegue imaginar o Tarrasque vindo em carga, fúrias nos olhos, rosnando enquanto suas presas brilham pela velocidade. O guerreiro prepara sua alabarda e se reforça, atingido a cabeça da criatura e levantando poeira enquanto sua corrida é interrompida. E aí, o que acha?"

Amigo: "Isso é ridículo, o cara é só uma pessoa!"

Lumine: "Você aceitaria se fosse uma muralha de energia sendo erguida por um mago?"

Amigo: "Fácil, porque a muralha é algo que o cara criou com treinamento, com poderes arcanos. Um cara sozinho não tem como parar o Tarrasque!"

Lumine: "E o mago sozinho consegue?"

Amigo: "Bem, sim, mas tem que ser de nível alto."

Lumine: "E um guerreiro de nível alto, não pode? Tu tá pensando por baixo; um guerreiro de nível 30 não é um Conan. Conan é nível 10."

Amigo: "Como assim, então o que seria um guerreiro de nível 30?"

Lumine: "Um guerreiro de nível 10 é uma pessoa muito acima do normal, Conan por exemplo; um cara de nível 30 é um Bewoulf, é um Hercules. Mitos, lendas! Consegue imaginar o Hércules parando o Tarrasque com uma alabarda?"

Amigo: "Até desarmado!"

Lumine: "Isso, meu amigo, é o espírito da 4e; chances pra todos."

Amigo: "Ok, tu me convenceu de dar uma chance agora. Só marcar!"

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Colorindo seus Dragões

Estava lendo sobre dragões no meu livro dos monstros (tanto de 3.5 quando 4e), e tive uma idéia de reverter um paradigma; os dragões são categorizados por cores e habitat característico... Porque não poderia ser o oposto?

“Como assim, Lumine?”, pergunta o leitor confuso com a afirmação. É até simples. Todos os dragões são, em teoria, a mesma subespécie de criatura (pra tanto que possuem o próprio tipo de criatura, mesmo que eu não concorde)... Então imaginei uma variante que vale pra quase qualquer tipo de cenário onde existem dragões multicoloridos / cromados e etc.

Ao nascer, um dragão (verdadeiro) é uma criatura com as escamas branco-acizentadas, sem nenhum de categorização por cor ou metal específica além de "é metálico" ou "é cromático"; sua capacidade de sopro é uma linha de pura energia mágica sem (sem tipo ou distinção).

De acordo com essa variante, nosso pequeno lagarto alado adquire as características da sua subespécie com a idade, ambiente, alimentação e sua própria disposição. Dragões cromáticos brancos (associados com frio / gelo) que decidam se mudar para uma região pantanosa terão filhotes dragões negros (associados com ácido / pântanos). Isso também torna um encontro com uma família de dragões migratórios algo surpreendente, com diferentes tipos de energias e habilidades distintas contra um grupo que se prepara contra um único tipo.

Essa variante é limitada pelo eixo cromático / metálico, ditado pela tendência da criatura, mas com um pouco mais de vontade, pode ser facilmente driblado: digamos que a distinção metálica / cromática também pode ser intencionalmente manipulada pela própria criatura ao consumir apenas um tipo específico de dieta, surpreendendo seus jogadores.

E acima de tudo, temos uma terceira variante, que é mistura os poderes de diversos dragões num pacote misto, envolvem os tipos normais. Ao nascer, um dragão terá o mesmo tipo de cor que seus pais dracônicos, mas mudará de acordo com o ambiente. Como funciona?

Por exemplo, digamos que um dragão vermelho cresça numa região ártica; ele pode perder sua fraqueza contra frio e conseguiria andar sobre superfícies gélidas como um dragão branco mas em troca perderia sua imunidade contra fogo. Ainda manteria porém seu sopro de chamas. É claro, que esse exemplo é um extremo que inverte vulnerabilidades e fraquezas em troca da surpresa.

O mais indicado por mim é que seja feito de forma menos radical: se muito usado, os jogadores já vão esperar por inversões e parar de confiar apenas no que já conhecem. O ideal é sempre, surpreender seus jogadores de forma positiva.

Mas use sempre os tradicionais também, só pra confundir. É uma boa. ;D

Edit! O Pichu lembrou uma boa, sobre esse assunto:

http://www.kongregate.com/games/GregoryWeir/how-to-raise-a-dragon

Bom jogo! ;)

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Ferramentas ou grilhões

Ferramentas digitais que permitem que você crie coisas de forma mais fácil, como geradores de personagens ou auxílio para um mestre manter todos os efeitos ativos com um timer que “desliza” a cada rodada, avançado de forma automática e tirando isso das anotações do mestre. Tudo tem uma faceta enorme de conveniência e são capazes de acelerar uma ficha que levaria horas em apenas 10 minutos com uns cliques, com as mesmas escolhas nas pontas dos dedos. Mestrar com um laptop com esses programas pode acelerar e melhorar a experiência de forma tremenda.

Cito como exemplo, geradores de personagens de M&M e o onipresente Character Builder da Wizards. E é desse ultimo que esse artigo se tratará.

É uma solução perfeita do ponto de vista mercadológico: é um programa feito para suprir uma necessidade inexistente, cujas funções o fizeram tornar-se indispensável na mesa de jogadores mais modernos, que não tem tempo para desperdiçar com cálculos longos de ficha, poderes e ajustes. Um nicho com peso de mercado inexistente, criado pelo lançamento desse programa que se tornou parte integrante de muitas mesas. As vezes até substitui os livros, já que conta com atualizações bimestrais.

Até onde você, como autor, mestre ou narrador pode quebrar as regras para criar situações interessantes? Andei lendo que campanhas da 4ª edição de D&d com regras e criações caseiras (o famoso “homebrew”) são encaradas como inferiores à aquelas oficiais, graças a uma iniciativa de integração com as ferramentas online. Afinal, sua mesa não tem suporte do CB, quem diabos você acha que é? Sabe mais que os designers? Claro que não.


Houve também um movimento grande de comodismo gerado pelas ferramentas online; certos jogadores (Né, Balth?) se recusam a sequer fazer fichas sem geradores ou mesmo ler os livros: sim, clicar é mais fácil mas perde-se boa parte da experiência “exigida” para a criação do personagem ou mesmo conhecimento do que diabos tu tá jogando. E além disso, exige também o comodismo-mor, presenciado recentemente com o lançamento da linha Dark Sun (após ANOS fora de linha), com seu livro de campanha.

Eis que surgiu um movimento de quase um terço dos integrantes nos fóruns da Wizards, porque mesmo com os livros os jogadores não poderiam usar o material e mestres não poderiam mestrar: as atualizações correspondentes do builder não existiam ainda! Portanto, os grupos eram impedidos de... jogar Dark Sun, mesmo com os livros fisicamente em mãos porque o programa não dava suporte. Mesmo anos de espera por parte dos jogadores não era grande o suficiente para os libertar das ferramentas que “auxiliam”, e tornaram-se parte tão integral que não foram ignoradas. Não é uma regra geral: muitos grupos começaram a jogar no próprio dia do lançamento, mas em proporção bem menor.

Aí entra a pergunta: isso de comodidade se tornou comodismo?

sábado, 2 de outubro de 2010

Críticas e pontos de vista: porque é tão dificil de entender?

“De várias maneiras, o trabalho de um crítico é fácil. Nós arriscamos muito pouco e, a despeito disso, desfrutamos de uma vantagem sobre aqueles que submetem seu trabalho, e a si próprios, ao nosso julgamento. Nós nos refestelamos escrevendo crítica negativa, que é divertida de escrever e de ler. Mas a verdade amarga que nós, críticos, temos que encarar é o fato de que, no grande esquema das coisas, até o lixo medíocre tem mais significado do que a nossa crítica assim o designando. Mas há momentos em que um crítico verdadeiramente arrisca algo, e isso ocorre na descoberta e na defesa do novo. Noite passada, eu experimentei algo novo, uma refeição extraordinária preparada por uma fonte singularmente inesperada. Dizer que tanto a refeição quanto quem a preparou desafiaram meus preconceitos é uma grosseira simplificação. Ambos me abalaram em meu âmago. No passado, não fiz segredo do meu desdenho pelo famoso lema do Chefe Gusteau: Qualquer um pode cozinhar. Mas só agora verdadeiramente percebo o que ele queria dizer. Nem todo mundo pode se tornar um grande artista, mas um grande artista pode vir de qualquer lugar. É difícil imaginar alguém com origem mais humilde do que o gênio agora cozinhando no restaurante Gusteau’s e quem, na opinião deste crítico, não é nada menos do que o maior chef da França. Estarei voltando ao Gusteau’s em breve, faminto por mais”.Anton Ego, Ratatouille.

Esse texto saiu depois de uma breve reflexão após ver um filme da pixar, o Ratatouille (alias, se você não viu, veja. É excelente.) É tocante não só na minha própria visão pessoal do que seria aceitar a opinião alheia, mas como fonte de questionamentos. E é claro, causado por um 'mero' filme de animação. =)

Uma crítica é algo difícil de ser feito com sucesso. Escolher o caminho fácil, ambos extremos da crítica-propaganda de bajulação que evita tocar em qualquer ponto negativo de um trabalho amado, ou da crítica-destrutiva ácida, que denigre qualquer tentativa de novidade ou afirmação do trabalho.

Ambas são fáceis de serem feitas, e ainda mais fáceis de serem lidas como se fosse a verdade; é o efeito de pregar para o coro: sabendo da opiniões positivas ou negativas de sua audiência é uma simples forma de falar o que querem ouvir.

Da mesma forma, uma crítica depende do seu ambiente: num local neutro é lida pelo seu valor, mas o contexto afeta essa aceitação. Uma crítica colocada num ambiente dito como positivo ou negativo afeta como as pessoas são capazes de aceitar a mensagem. Argumentos (vazios) como “se você é capaz de criticar, porque não faz melhor” são muito comuns no caso de críticas negativas a algo amado.

E porque criticar é tão difícil? Simples: porque você expõe sua opinião, e como tudo, ela é algo extremamente pessoal. As pessoas não gostam de ver opiniões contrárias as suas, e opiniões que afirmam suas convicções pessoais são aceitas e reforçadas como a mais verdadeira verdade.

E como mudar isso?

É fácil comentar sobre “Aceitar novos pontos de vista”, “mantenha uma mente aberta” é um bom começo, mas acima de tudo, existe algo mais profundo envolvido. É saber que o crítico possa ter falado alguma verdade sobre o trabalho, independente do seu próprio (você, leitor, não o crítico) ponto de vista.

“Mas ele insultou meu prato / filme / livro / cantor favorito!” – brada o fanático da fila da esquerda, com uma tocha e um tridente na mão.

Aprenda a lidar com isso. Críticas geralmente têm um fundo de verdade; mesmo a pior das críticas tem algum embasamento (nem que seja o gosto pessoal do crítico). Você não precisa mudar o seu ponto de vista, mas é possível entender algo pelo ponto de vista de outros. Se há justificativas do porquê algo que você ama é odiado e algo que você odeia é amado, vale a pena ver se são razões válidas, mesmo que não para você.

Aceitar uma crítica é, acima de tudo, sinal de crescimento, maturidade. E aceitar que uma crítica, mesmo que aparentemente não tenha embasamento com argumentos furados como “fulano escreveu N livros, se você fosse tão bom, escrevia melhor e vendia mais” é melhor você parar e refletir: você não precisa ser um escritor para interpretar um livro, nem chef para analisar um bom prato. Mesmo sem saber jargões ou termos técnicos, a opinião sincera de uma pessoa é tão (ou até mais, pois não é presa em termos) livre que de um especialista comentando sobre outro.

É claro que isso estaria associado ao culto a celebridades e subcelebridades como fonte mais confiável de informações, e pessoas comuns como fontes com menor credibilidade ou peso, mais isso é assunto para outro post. Au revoir, mon ami.

Um adendo: Meu amigo Kear (também conhecido como Wilken) me passou um post (também usando o Anton Ego como imagem!) com um ponto de vista que complementa, e discorda do meu ponto de vista em diversos momentos. E isso é um perfeito exemplo que ilustra meu texto (e o dele!).

Eis o link. http://scottmccloud.com/2009/10/14/on-criticism/

Adendo 2: Texto da epígrafe traduzido, como pedido pelo Madruga (vulgo, Felipe).

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Vaca-Sagradismo no RPG ou "porque ficamos presos ao que aprendemos primeiro".

Estava digitando aqui no word criando e editando material pra colocar no e8 quando me veio na cabeça algumas ideias não-ortodoxas.

- "Acho remover isso e fazer de outra maneira... que tal mudar o sistema de magias e..."

No mesmo instante, minha cabeça gorfou em resposta quase imediata - "Mas isso não é assim que funciona!!!11!um1". E aí percebi algo bizarro.

De onde veio esse condicionamento? Tudo que aprendi num livro de RPG não é, necessariamente escrito em pedra e é passível de reinterpretações. Afinal, se o jogo é interpretar papéis, nada mais fácil seria do que reinterpretar o que está escrito no papel? (sim, eu sei que foi péssima, não me insultem)

Não tenho uma resposta realmente verdadeira pra isso, mas abro aqui uma reflexão: tudo que nos é ensinado acaba virando o padrão (default, se você for fãs de estrangeirismos) e como tal é o que pode ser considerado normal. Livros são afinal um guia: guia de campanha, livro de regras e como toda regra, pode ser ignorada ou alterada para adequar-se aos gostos de um grupo.

Agora, dá licença que eu vou ali terminar de recriar o sistema de magias de d&d 3.5. Nada mais é sagrado! :p