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domingo, 6 de outubro de 2013

Miniresenha de 3rd Birthday (e um pouco sobre a série Parasite Eve)


Com apenas quatro horas de jogo de 3rd Birthday e (talvez mais, porque eu ainda tou tentando pra ver se melhora), vou dar meu parecer sobre o que eu já vi até agora. A franquia Parasite Eve era uma das grandes novidades da Sony no meiado dos anos 90. Em pleno auge da era PS1, após o lançamento do Final Fantasy 7, a empresa Square tinha carta branca pra fazer qualquer tipo de jogo e ser sucesso de vendas. Tivemos jogos de luta Ehrgeiz e Tobal, o shmups como o fantástico Einhander e os hoje em dia clássicos rpgs como Chrono Cross, Saga Frontier (que eu já falei aqui no blog) e é claro, Parasite Eve.

Agora, com armas militares~
Parasite Eve era um estranho no mundo da fantasia tecnológica ou medieval de outros RPGs; se passava no mundo moderno (o nosso mundo!) e ao invés de cavaleiros e dragões você tinha mutantes e armas de fogo. Era uma experiência diferente que teve uma continuação na forma do Parasite Eve 2, também para playstation 1. Fato que pouca gente sabe é que Parasite Eve antes de um jogo foi um livro e que apesar de ter inspirado o jogo e ser referenciado diretamente como parte do plot do primeiro jogo, é uma leitura suplementar para os jogos que servem com uma vaga continuação. O mesmo vale para o longa metragem nipônico de mesmo nome.

Você está preso pelo crime de ser fabulosa~ ♥
ENFIM. O importante é que Parasite Eve (ambos) eram bons e... 3rd birthday (para o portátil PSP) não está demonstrando ser bom. 

A base do jogo é que no natal de 2012 (coisas ruins sempre acontecem nos natáis da Aya...!) monstros chamados "Twisted" (literalmente, "retorcidos" ou "desviados") que atacam e consumem humanos e suas cidades. As estrutures criadas pelos Twisted se chamam "Babel" e ameaçam destruir a humanidade. Aya Brea é descoberta sem suas memórias, e uma unidade de combate descobre que usando seus poderes ela é capaz de mandar a sua "alma" para outros corpos; com o auxílio de uma máquina misteriosa chamada Overdrive, Aya projeta sua consciência no passado para alterá-lo. Na gameplay, Aya pode "possuir" soldados em situações de conflito contra seus inimigos em tempo real: caso o soldado seja ferido, ela pode trocar ou mesmo rapidamente mudar de corpo hospedeiros para ganhar uma vantagem tática. Cabe a Aya Brea descobrir o mistério deles e recuperar sua amnésia conveniente que a fez mudar de personalidade.

Estou tentando dar o benefício da dúvida ao 3rd Birthday, a tentativa de "renascimento" pra franquia Parasite Eve é ruim, muito ruim. É uma premissa excelente se não fosse por dois problemas gritantes de execução.

Com 38 anos, Aya é uma das
protagonistas mais velha da Square-Enix!!
A jogabilidade é péssima. Os inimigos demoram uma eternidade pra morrer (todos eles) a menos que você use a arma certa; nada errado aí, exceto que a mecânica de munição limitada e inimigos causam dano em excesso e tem números em excesso, uma combinação que te perder soldados / corpos de forma vertiginosamente veloz. 

Como as roupas de Aya rasgam ao receber dano, sua defesa caí. Quanto mais você apanha (vou comentar mais adiante...), mais dano você toma, é um ciclo vicioso da porrada doída. Estou jogando no modo normal e mesmo assim o inimigo mais "comum" é capaz de me matar em 3 golpes; com a defesa baixa, um inimigo além do mais comum me derruba em 2 golpes bem dados e se o primeiro pegar, você VAI tomar o segundo. 

Granadas, grandas! Quero mais granadas!
Quando você percebe que ao receber um golpe do inimigo você fica atordoado pelo impacto que impede de se recuperar, um único inimigo rápido mata Aya facilmente. Aí, quando você morre com o soldado com a arma certa pra situação tem que esperar até que outro ressurja, enquanto dispara suas armas que mal causam dano (e em alguns casos, nem causam) nos inimigos que ainda estão na sala. Ao conseguir eliminar os inimigos / realizar o objetivo, você pode ir pra próxima sala e fazer o mesmo na próxima, indefinidamente até chegar num boss obscenamente poderoso onde você precisa dar inúmeros retries.  

O jogo possui uma das piores câmeras que eu já vi com lock-on: sinto que em momentos meu verdadeiro inimigo é a incapacidade de entender o que eu estou fazendo. Inimigos andam no teto e o lock-on foca completamente neles de forma que eu não enxergue nada da minha personagem além do torso pra cima. Não seria problema, se a quantidade de inimigos com golpes diferentes (alguns rasteiros) não fosse tão comum em cada cena de combate. Não tenho nada contra jogos difíceis, desde que a dificuldade seja algo plausível; jogos difíceis por problemas de interface são complicados de aturar.

Outro problema extremamente importante é... a Aya. Foi durante dois jogos uma mulher forte num campo de batalha sem perder sua feminilidade. Então... WHAM! Não sei o que houve, mas aparentemente, perder a memória fez com que Aya virasse um capacho genérico e um imã de idiotas. E se não bastasse o fato da receber todo tipo de tratamento misógino de seus "aliados" (até onde eu vi, só o personagem Blank a trata sem esse tipo de desdém), virou uma menininha confusa submissa e sexualizada.

Contém: Lágrimas e Sangue do jogador
Minha organela sagrada! A ultrassexualização da personagem no estereótipo japonês de submissão é nojenta, ainda mais aliado com o fato dela perder roupa ao receber dano. Poxa, a mulher tá numa zona de guerra, precisa mesmo ficar cada vez mais pelada a cada golpe que recebe? Ok, Nomura, nós sabemos que a Aya Brea é a gostosa. Mas precisa realmente ficar esfregando isso na minha cara?

Enquanto eu procurava no google, achei imagens da Aya com roupa de bunny girl. Squeenix, sério. Não, né? Aya é a mulher que disparou o míssil termo-nuclear que destruiu a estátua da liberdade no processo de destruir o SER SUPREMO, antes dela mesmo saltar do helicóptero e terminar o serviço. Ela merece um pouco mais de respeito que isso.

Ok, a parte boa? Como sempre, as CGs são ótimas e mantém a qualidade Square-Enix de ser. A soundtrack é fabulosamente boa e passa uma ambientação excelente (alias, é um dos fatores que eu não cheguei a simplesmente desistir, as músicas empolgam assim). Graficamente, o jogo é muito bom e explora bastante a capacidade do PSP, mesmo que tenha problemas com a câmera como descrevi acima.

Ela merece que tenha. Sério.
Não me decepcionem assim, Square-Enix!
A menos que tenha uma reviravolta muito grande e a história fique twisted de ponta cabeça (viram o que eu fiz aqui?), meu veredito é "Reprovado". É claro, SE tiver essa reviravolta, eu vou fazer uma parte dois com a análise completa!

segunda-feira, 2 de abril de 2012

Desconstruindo RPG tradicional: Porque que níveis como único medidor de progressão?

    Quase todo RPG eletrônico e boa parte dos RPGs de mesa (sejam por tradição ou por escolha deliberada) dividem a progressão das habilidades personagens num único nível geral, que mede seu poder.

E os equips dela nem
são tão bons assim...
Ok, sabemos que contabilizar nível é uma forma fácil e simples de medir o progresso de poder dos personagens, nem que seja por alto. Dá pra se ter uma ideia geral quando você ouve “tenho um monge de nível 14” ou “meu personagem é um Shaman de 45º nível”. Você vê vários módulos de aventuras prontas com os dizeres “para personagens de 13-15 nível”, e dungeons próprias pra personagens do nível. Perceba que esse artigo não é contra a existência de níveis, mas sim níveis que regem toda progressão como única forma medir poder (com exclusão de equipamentos, por exemplo, quando aplicada).

   Agora, a pergunta torna-se: “Um nível geral pra toda progressão é necessariamente ruim?” E a resposta é “Normalmente sim!”. Agora, por quê isso?

      Primeiro, é uma progressão “menos realista” (note aspas) – um personagem que suba níveis ao invés de um crescimento orgânico tem “saltos” inexplicáveis de poder, por conveniência de design. Um guerreiro que sobe de nível subitamente passa a bater com mais precisão, se protege melhor de perigos, aguenta mais golpes e com sorte aprende uma manobra nova de combate, numa tacada só – numa epifânia mágica.

     É como se você estudasse sem nenhum progresso, e no final da ultima semana de aula do semestre, wham, conhecimento novo (incluindo coisas que não estudou) surge magicamente na sua mente – os novos conhecimentos não surgem com aprendizado gradual, mas sim do acúmulo de pontos de experiência.

Não esse tipo de progressão orgânica!
Segundo, mas não menos importante: a ilusão de progresso. Um nível alto não significa alto poder. Um personagem de nível 14 te dá uma ideia geral, mas assim como existem progressões diferentes, discrepâncias podem surgir. Um personagem de nível 14 pode ter muito mais recursos que o esperado, ou menos. Por exemplo, na 3e de D&D, um guerreiro progride de forma aritmética (+1 no ataque, 1 talento a cada 2 níveis), enquanto que um druida progride de forma exponencial (+X magias a cada certo nível, novas habilidades cumulativas com todas anteriores, além de melhorias pra habilidades já existentes).

       Terceiro; a existência de “níveis vazios” em conjunto com a ilusão do progresso. Isso é extremamente comum em jogos eletrônicos ou em aventuras prontas – como é esperado para uma progressão de desafios apropriados, o nível do personagem é que cria o nível do desafio, e que ao subir de nível, você estará pronto para novos desafios. Isso nem sempre é verdade.

       Mesmo que seu personagem tenha nível 12, não significa automaticamente que ele está apto a enfrentar desafios pra nível 12. Especialmente em jogos onde seu equipamento é parte de sua progressão (2/3 dos jRpgs como final fantasy, e basicamente todos edições que se inspiram ou são D&D), teu nível é apenas uma fração do que você pode fazer. Então porque apenas ele conta? Porque guias recomendam “coloque fulano no nível 60 para ter alguma chance de enfrentar o Ornitorrinco Flamejante de Jah” e em seguida “E equipe a espada suprema do queijo parmesão”.

Bem vindo ao nível 3 de Guerreiro!
Aproveite seu nada!
Claro que dentro do jogo pode não ser assim, mas aí é uma explicação dada por conveniência, e não pelo suporte do sistema escolhido – seja ele um RPG de mesa ou jogo eletrônico.

Existem também progressões paralelas representando diferentes níveis de proficiência em diferentes áreas.

Lembro que por exemplo, no jogo Disgaea cada categoria de arma diferente (Espadas, Machados, Lanças, etc) tem um nível de progressão, representando a competência do personagem com aquela – quanto maior o nível da arma, melhores skills de combate são liberadas, assim como o dano recebe um multiplicado exponencial. Assim, um personagem de nível 1 ou de nível 9999 com a a mesma proficiência de, por exemplo, espadas tem o mesmo número de skills que pode usar; esses dois personagens. Por exemplo, esses dois personagens aí pegam numa espada (ui) pela primeira vez; o dano não vai ser o mesmo por causa da diferença de atributos e equipamentos, mas a incapacidade do personagem usar golpes de “alto nível” é igual pra ambos.

Desses 150 pontos, 120 foram o chapéu!

Em jogos como GURPS ou mais recentes como M&M, uma progressão por alto em pontos de personagem contabiliza não o “poder real” de um personagem, mas sim vários aspectos de sua ficha – com 150 pontos você faz o Conan, o velho mago, o ágil ladrão ou o galã meloso que quebra os personagens do npc com sua prosopopeia flácida para acalentar bovinos.

M&M por exemplo, usa níveis (na verdade Níveis de Poder) como limitadores máximos do que o seu personagem pode fazer (ou hardcap, se você se sentir mais confortável com esse termo) e não como numero a esmo – um NP 10 significa que não pode ter nenhuma característica com bônus acima de 10; sua utilidade vem dos efeitos e não apenas do bônus numérico que ele fornece.

Se não são o método mais eficiente ou mesmo o mais fácil de lidar, porque então esse modelo de níveis é defendido de forma árdua?

Até mesmo Final Fantasy saiu dessa progressão de nível como, por exemplo, diferentes classes com caminhos diferentes (em FF13 e 13-2, você não tem “trinta níveis”, mas ganha xp desses trinta níveis pra distribuir em inúmeras habilidades que formam um pacote "parecido com classe”). Se até criadores de jogos eletrônicos percebem que esse método é defasado, porque ele ainda está em voga? Porque é defendido como um dos pilares do design?

                Essa pergunta eu deixo pra vocês responderem.

sábado, 11 de junho de 2011

Review / Resenha Retrô: SaGa Frontier

O pior tipo de trabalho que uma pessoa pode criticar é aquele que ela é fã incondicional; você se torna defensivo e protege os erros como opções de design e os acertos como coisas únicas.

Sim, a resenha começa com um Suplex numa fênix.
É esse tipo de jogo
Vou tentar ir contra tudo isso para resenha um de meus jogos eletrônicos favoritos, um RPG de Playstation 1 chamado “SaGa Frontier”. Esse, será meu primeiro Retroview aqui no blog. Por coincidência, foi meu primeiro retroview já feito até hoje num antigo e falecido blog (que fiz com a Vampira, o Lune e a Myako), e já é a terceira revisão do texto. Hmm. Preciso arrumar novos jogos velhos (não foi uma contradição) pra resenhar.

O que você pensa quando alguém diz "É um RPG criado pela Square, foi lançado em 1997 e dá continuidade a uma série de tradição?". Se você respondeu em “Final Fantasy Sete”, saiba que não foi o único... Acompanhe-me, e vamos dar uma pequena olhadinha no túnel do tempo e conhecer mais sobre essa série quase tão antiga quanto FF... quase desconhecida pelo público ocidental.

No começo da década de 90, criado por uma equipe independente da de Final Fantasy um jogo que pegava a liberdade do sistema de combate de Final Fantasy 2 (o arcaico, de Nintendinho, não o IV renomeado com o Cecil, gostoso como ele só) surge com o nome de Romancing SaGa. Focado muito mais na interatividade dos personagens e uma história tão complexa quanto os jogos de sua época, foi um sucesso, tanto que eventualmente três seqüências foram lançadas para Game Boy.

Porém, com medo que o mercado americano não estivesse interessado em outra série de jogos, houve uma jogada de Marketing JENIAU: os jogos foram renomeados e lançados com o nome de “Final Fantasy Legends” (I, II e III), para os ocidentais divergindo totalmente do padrão da série já conhecida, mas mesmo assim sendo aceitos com sucesso. Levariam alguns anos para que uma seqüência destes três jogos portáteis viesse com seu nome original. E é aí que entra SaGa Frontier...

Existem sete personagens jogadores, cada um com seu próprio enredo, desfecho e exclusividades em uma série de mundos interligados; SaGa Frontier tem um dos maiores “elencos” de um RPG já feito, com aproximadamente cerca de 40 personagens jogáveis.

Como ponto de comparação, Chrono Cross, com uma contagem parecida, tem seus personagens não-principais (distinguidos apenas por um “sotaque fonético” nas suas falas, mas reações iguais para os mesmos eventos). Em SaGa, quase todo personagem ligado a quest relevante tem suas motivações E personalidade própria.

Assim que você começa o jogo, é tratado com uma tela de escolha do seu personagem, principal, em jornadas separadas:
  • Blue: um egoísta mago em busca de poder pessoal para assassinar seu irmão gêmeo e tornar-se o superior;
  • Riki: um monstro inocente numa jornada dita impossível de reunir artefatos míticos para salvar seu próprio mundo a beira da ruína;
  • Red: um adolescente com uma identidade heróica a la Jaspion lutando contra um sindicato criminoso para vingar sua família;
  • Asellus: uma jovem transformada em meio-vampira, que é caçada por aqueles que a salvaram, em represália a sua rebeldia e poder crescente;
  • Emelia: uma supermodelo em busca de vingança contra o homem que matou seu noivo, envolvida numa conspiração ancestral;
  • T-260G: uma máquina ancestral reconstruída a partir de sucata em busca de sua missão perdida;
  • Lute: um bardo sem pretensões na vida que se mete num perigoso plano;
Todos estes sete personagens habitam e viajam pelos mesmos mundos, podem cruzar o caminho e até mesmo fazer parte do grupo de outro personagem; porém, ao contrário de fazer um tipo de narrativa a la Pulp Fiction, em jornadas que se mesclam, é mais uma narrativa a la Sin City, em que eles coexistem, mas exceto em raros casos, não interagem.

Square, no período do LSD
O roteiro, apesar de trazer uma inovação ao costumeiro “derrote o cara mal e salve o mundo” (exceto na jornada de Riki, mas até lá tem uma enorme subversão e uma reviravolta de roteiro inesperada em seu desfecho), a história de SaGa Frontier sofre por um mal, uma espécie de descentralização: na falta de certos objetivos mais flagrantes, há uma boa chance do jogador se perder sem idéia do que fazer ou mesmo sem explicação por fatos que acontecem (Diva, estou olhando pra você), além de não desenvolver completamente alguns personagens do “elenco de suporte” recorrentes, como o ex-samurai Gen, a pesquisadora Mei-Ling, e o policial Fuse, todas as histórias mencionada algumas vezes no jogo, com algumas pistas do que realmente aconteceu nesses casos, mas sem maiores detalhes.

Na parte gráfica (fora de batalhas), SaGa Frontier tem gráficos sprites feitos em 2d, mas com uma gama de movimentos em seus sprites que se assemelham a jogos top de linha de seu tempo, como Wild Arms. Essas movimentações lembram (com suas devidas diferenças de estilo) os sprites de Wild Arms, com por exemplo, diferentes sprites existem pra um personagem virado para esquerda, e outro para direita, ao invés de simplesmente “inverter” o sprite; um personagem canhoto permanece canhoto mesmo quando virado para outro lado. 

Os backgrounds são pré-renderizados em 3d, graficamente equivalentes e em algumas cenas superiores a muitos jogos de sua época (Final Fantasy 7 inclusive), com ambientes realmente detalhados e diversos.
Dentro das batalhas há gráficos pré-renderizados num plano em 3d, com sprites distintos para cada inimigo, apesar de haver sim, uma certa falta de frames, compreensível para época em que foi feito.

Mecanicamente, as batalhas são feitas em rodadas / turnos, com cada personagem / inimigo tendo sua ação de acordo com o atributo de velocidade (Quickness) e o movimento escolhido (armas de fogo, por exemplo, são mais velozes que conjurar uma magia). Ao invés do tradicional “você escolhe na sua vez”, todas as ações dos seus personagens são feitas ao mesmo tempo: se tem cinco personagens no seu grupo (o máximo), você escolherá as ações dos 5, independente da ordem durante a rodada.

Há também uma chance dos ataques dos seus personagens “combarem”, na forma de uma generosa bonificação no dano total além de ignorar as defesas inimigas; é possível a execução de combos de até 5 partes (com todo seu grupo combando ao mesmo tempo, multiplicando o dano médio de todos pra alturas!) mas é uma raridade ver isso acontecer sem a intenção.

Ore wa seigi da! Jaspion Alkaiser!
As chances dos ataques serem ‘linkados’ depende muito de qual tipo de inimigo, qual ataque, magia ou habilidade, e outros fatores. Porém, existem ataques que SEMPRE fazem combos quando feitos numa ordem certa e ataques que são facilmente combados com qualquer coisa. A única regra é “ataques normais” não fazem parte de combos ou combam com nada.

Para as Diversas opções de personagens, cada uma com seu próprio método de evolução, customização e funcionamento:
  • Humanos, a raça mais numerosa; funcionam como personagens normais. Evoluem após batalhas somente aquilo que estão usando: um personagem usando uma espada ou seus punhos irá evoluir sua força e resistência, enquanto outro que use armas de fogo melhorará sua precisão e agilidade. Podem aprender qualquer tipo de técnica física e quase todos os dons de magia estão disponíveis.
  • Místicos, uma raça de “vampiros” que absorvem os inimigos mortos em suas armas raciais, ganhando atributos e uma habilidade. Após lutas, evoluem apenas seus atributos mágicos, e não são capazes de evoluir seus atributos físicos. Possuem o dom inato da magia Mística, exclusiva deles.
  • Monstros, na verdade uma generalização de todos os monstros do jogos, assimilam uma habilidade dos monstros derrotados em combate. Quando adquirem habilidades chaves, mudam sua forma para uma condizente com a habilidade (com diferentes atributos!); por exemplo, um monstro que absorva a habilidade “Fotossíntese” de outro irá se transformar numa planta.
  • Mechas: Capazes de equipar quaisquer equipamentos de forma irrestrita, seus atributos são fixos, mas qualquer equipamento modificado causa uma mudança em atributos; mechas recebem novas habilidades apenas após derrotarem outros mechas e baixar seus arquivos, ganhado novos poderes de maneira ativa e passiva nos seus bancos de dados.
Para aprender uma técnica física com um personagem, tudo que você precisa fazer é usar um ataque básico até que seu personagem pense (na forma de uma lâmpada de idéia, dentro da própria luta) num novo ataque, derivado do ataque inicial, com ataques mais avançados derivando desse, e assim por diante.

O sistema de magias necessita que o personagem compre as magias básicas em lojas específicas, ou receba o “dom” após uma quest específica: com esse “dom”, você pode aprender as magias de nível alto após adquirir uma certa experiência (e um nível mínimo de atributos).Há uma particularidade: que forças antagônicas se repelem e não podem ser usadas ao mesmo tempo. Um personagem que aprenda uma magia de Luz será incapaz de ter magias do tipo oposto (Sombra) sem antes desistir (e consequentemente perder todo seu progresso) da outra, criando uma estratégia maior entre qual usar.

Em termos de música, SaGa é um jogo com temas que se adequam de maneira boa ao ambiente, como diferentes músicas de dungeons, e até mesmo diferentes temas de batalha de acordo com a ‘seriedade’ do combate (por exemplo, inimigos aleatórios de inimigos fixos, ou duelos), sem contar os temas individuais dos personagens, além de cada um deles ter seu tema de combate final (indo desde uma música que parece o clímax um episódio final de um desenho animado, como o de Red, o Technobeat de T260G, e inspirado no período gótico de Asellus).
Apesar de algumas músicas ser feita através de sintetizadores, algumas são bem memoráveis.

E antes que eu me esqueça, no final de cada "episódio" ou arco de história, a tela de transição é uma das ilustrações oficiais do jogo, de um dos personagens relevantes ao desenrolar do plot, realmente excelente pra pontuar o fim de algo.

Nem tudo são flores: alguns RPGs sofrem de um roteiro excessivamente linear, SaGa sofre do oposto: Não há grilhões restringindo o personagem de visitar todo os mundos do jogo e com isso há uma extrema falta de urgência em completar suas quests, além de uma facilidade enorme em se perder.

Alternativamente, o reuso de uma série de quests que infelizmente retira boa parte do valor de replay do jogo, especialmente se você está interessado em escolher os personagens que estão atrelados as quests de obtenção do dom da magias, idênticas a todos personagens (exceto Riki e T260, que não podem iniciar algumas delas, pelo fato que não podem aprender magia).

Essa falha é particularmente gritante na história de Blue que é nada mais que todas as quests de magias em seqüência (com uma exclusiva, mais o conteúdo original dele), isso pode realmente irritar se for a sua terceira ou quarta história. (isso, sem contar aquele desfecho que pode ser sucintamente descrito como “lol, fim”...) Porém, como conto introdutório (é possível fechar a história de blue em menos de 8-10 horas), serve como ponto de partida interessante... mas não é a pior.

A pouca história ausência de um plot coeso na jornada de Lute, que somando todos os diálogos não-genéricos aos outros, não pertinentes a sua quest, somam aproximadamente... 10 minutos de conteúdo próprio.

Felizmente, mesmo com esses defeitos, SaGa Frontier é um dos melhores (e menos reconhecidos, infelizmente) RPGs feitos pela Square (pré Squeenix, pré-ZipperBelt), e vale a pena dar uma olhada, nem que seja só pra discordar!

Dê uma chance a SaGa: É um dos poucos jogos onde você pode ter um grupo composto de meio-vampira lésbica usando duas katanas feitas de raios de lua solidificados, um policial mudo com asas de borboleta segurando uma pistola de raios e um escudo de tropa de choque, um samurai bêbado com um cano de aço como arma cortante, um slime do tamanho de um fusca que faz fotossíntese, dispara cópias de si mesmo como ataque além de fazer chover cura mágica e um robô, feito por um polvo de chapéu de mineiro usando apenas pedaços de sucata, que combate inimigos biológicos com programação invasiva, bazucas, metralhadoras e amuletos orientais que evocam canções destrutivas.

Antes que você reclama, não, não é exagero. Esse foi o meu grupo da ultima vez que joguei.