segunda-feira, 28 de março de 2011

Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

O uso do termo "colocar ganchos" na criação de um background de personagem parece ser completamente alienígena pra mim. Eu acho que npcs e localidades, assim como eventos podem ter ganchos, mas personagens jogadores? Nunca deveriam!

Antes que você fale “ué, o Lumine endoidou de vez, de novo?”, analise comigo.

Os personagens são os principais da história; eles não precisam ser "fisgados" pelo mestre pra histórias, porque (em teoria, pelo menos), uma boa partida / campanha tem toda a história sobre eles.

Fez sentido? Ok, podemos elaborar mais um pouco.

Mesmo com toda tecnologia moderna jogo de videogame, até agora a experiência criada num jogo eletrônico terá que evoluir ao ponto de oferecer uma experiência verdadeiramente individual para cada jogador distinto, quem dirá um grupo de 3-6 jogadores de forma simultânea.

O elemento humano também, onipresente numa mesa mas supérfluo em jogos eletrônico online e tudo mais me faz imaginar: é assim mesmo?

Então, um jogo eletrônico pode misturar a história de todos personagens do grupo em algo interligado e semi coeso:

O leão antropomorfico caladão é guardião da invocadora talentosa,
que também é protegida pela maga gostosa. Essa maga era noiva do irmão do esportista retardado funcional, que odeia uma etnia de humanos, mas não sabe que sua companheira, a ladra hiperativa que é prima da invocadora talentosa com síndrome de diálogo de Shatner é dessa etnia! Essa mesma invocadora é apaixonada pelo jogador chorão de asfixia-autoerótica-ball que é apadrinhado pelo maior badass do mundo, coincidentemente, o tio adotivo da invocadora shatneresca, cujo outro tio adotivo é o centro do monstro grandão que é a ameaça ao mundo... que é pai do jogador chorão, melhor amigo do pai da invocadora talentosa, cujo ultimo ato antes de falecer foi deixar ... o leão antropomórfico caladão responsável como guardião da invocadora tímida!

9 personagens e diversas relações entre eles.


Se você não reconheceu, isso foi uma descrição de FFX e não uma novela mexicana,
Qualquer motivo pra postar o Tidus com uma cara feia, eu o farei!

E no RPG de mesa? Bem, quantas vezes você já viu numa mesa onde todos personagens possam ter um background com pontos em comum interligados (seja ele um tio, um conhecido, um parente, ou mesmo uma ligação com o vilão) servir como motivo para esses caras andarem juntos? Poucas vezes? Nenhuma? Comum?

Depende de cada mesa, mas normalmente, isso é esquecido em viés do individualismo da criação. Ao invés de ter o guerreiro humano que veio das clichês montanhas gélidas do norte e o mago meio-elfo que veio do deserto do oeste, poderemos ter esse mesmo guerreiro que conheceu o mago na infância e se mudou com os pais teria um motivo desses dois caras andarem juntos.

E se o vilão matou o outro colega de infância deles, um halfling? De repente, dois caras que não tem mais nada a ver, podem se juntar novamente depois de anos, cada um com novos companheiros e zás, temos um motivo para um guerreiro humano, um mago meio-elfo, um clérigo dragonborn (amigo do humano) e uma deva ladina (consorte do meio-elfo) andarem juntos.

Se os personagens tem ganchos, eles não estarão sendo fisgados: eles estão fisgando história pra si.

Tudo muito bonito e bem ordenado até aí.

...e se um novo jogador entrar na mesa, como faremos para que esse grupo coeso ganhe um novo integrante? Essa é um dos maiores problemas de se interligar backgrounds no começo de uma campanha.

Tem sempre a alternativa de enfiar o novo jogador sem motivo, mas... e se?

Pense no seu grupo de amigos (o fora do jogo, no caso), como novas pessoas são adicionadas a ele? Você conhece alguém e passa a levar ao seu círculo social? Um amigo em comum entre dois ou mais amigos passa a frequentar suas rodas e programas? Ou simplesmente é uma pessoa nova que você conheceu e que divide os mesmos interesses que você? Ou mesmo um desconhecido total que foi com a sua cara e quer conhecer você (segunda intenções não obrigatoriamente inclusas!)?

Se você não for Forever Alone, todas respostas podem ter um “ei, poderia ser assim”. E seria diferente na mesa? Claro que poderia, mas pra que forçar se podemos explicar?

Podemos pensar que o novo jogador, que jogará com um monge eladrin, é um conhecido da deva de outras viagens e seu conhecimento do local pode ser benéfico ao grupo; acaba adquirindo uma amizade / companheirismo / baitolagem absoluta e vai com esses caras.

Ou então, ele é contratado como guia, e decide ir com o grupo. Ou mesmo um monge que como parte do treinamento decide se unir ao grupo, já que as dificuldades trarão o caminho para sua iluminação.

O que importa é, com um pouco de criatividade, você pode encaixar qualquer situação. Até mesmo um demônio que trabalha com burocracia nos nove infernos poderia entrar nesse grupo, com a desculpa certa. Vai ver o vilão deve a contabilidade infernal, e a forma mais fácil dele derrubar esse cara do poder é se aliando a um grupo de heróis, desde que ele consiga segurar seus impulsos burocráticos e partir para ação.

Na dúvida, pense da mesma forma que eu comecei o exemplo ali em cima: “Mesmo sendo inútil, como o Kihmari faz parte desse grupo?” e construa a relações ao redor dele. No caso, algo como mais "Ok, mas porque eu andaria com esse monte de gente esquisita?".

sábado, 19 de fevereiro de 2011

Mega Man, uma retrospectiva!

Megaman has ended the evil domination of Dr. Wily and restored the world to peace. However, the never ending battle continues until all destructive forces are eliminated. Fight, Megaman! For everlasting peace! - Narração final de Mega Man 1, 1988, Capcom

Mega Man foi originalmente comissionado como jogo do Astro Boy, uma das mais famosas (e primeiras) séries de anime de todo mundo, o contrato foi cancelado, mas o projeto não foi encerrado. Afinal, havia a necessidade do lançamento de jogos de plataforma para o Famicom / Nes.

Mas afinal, que tipo de jogo poderia ser feito com um protagonista com cara de criança, com canhão no braço? Dando uma identidade própria, o então ilustrador de 22 anos, Keiji Inafune foi o criador do que hoje é uma franquia enorme. Inafune foi o responsável não só pela criação dos designs básicos do robô principal, como toda pixel art de todos Robot Masters, do logotipo e do manual de instruções, assim como a capa.

Inspirado fortemente na antiga série de anime Casshan (onde humanos são atacados por robôs ensandecidos, protegidos por um protetor robótico); porém, reimaginado de forma a entrar no âmbito de um pequeno robô que se voluntaria para enfrentar as máquinas renegadas.

Referências a vários gêneros musicais em nomes, com o principal se chamando "Rock", com uma irmã chamada "Roll", com um 'irmão' chamado "Blues", e uma (inovadora, no contexto) proposta gameplay baseada em pedra-papel-tesoura, que fazia com que um inimigo fosse derrotado com a arma de outro, auxiliaram na criação de um jogo que mudaria de forma permanente o mercado de jogos de visão lateral em 2d, chamados de "Side Scrollers".

E assim, em 17 dezembro de 1987, surge o jogo Rockman, conhecido no ocidente com o nome de Megaman. Apesar do lançamento vender acima da meta pretendida pela Capcom, não teria uma continuação; o time de Inafune seria direcionado para trabalhar em outro jogos.

Porém, Capcom permitiu uma continuação de Megaman, devido insistência unânime do time, desde que completassem os outros projetos que foram planejados. A criação de "Pro Yakyuu? Satsujin Jiken!" e a versão de Nes do jogo de arcade "Legendary Wings" fizeram com que Megaman 2 fosse lançado pouco mais de um ano depois do original, em 24 de dezembro de 1988.

O novo foi considerado um sucesso enorme, vendendo muito mais que seu predecessor. Inafune considera Mega Man 2 seu jogo favorito, assim como uma grande parcela dos fãs considera Mega Man 2 O jogo definitivo da série clássica, devido a qualidade da produção, como gráficos, músicas memoráveis (Wily 1-2, por exemplo, possui um sem número de remixes, feitos por fãs e até mesmo dentro da série). Capcom então percebeu que a série Mega Man seria um investimento de retorno garantindo, dando a série lançamentos (quase) todo ano.

O terceiro jogo da série clássica de Mega Man, lançando em 28 de setembro de 1990 é considerado por Inafune o seu jogo “menos preferido” da série; problemas devido a programadores saindo e o jogo tendo que ser vendido antes que completamente finalizado fazem com que o jogo tenha sido na visão do seu criador um produto que poderia ter sido maior com um ‘polimento’ adequado.

A popularidade da série clássica continuou até o final da era do NES / Famicom, com seis jogos (1991, 1992 e 1993). Mega Man 7 é lançado para SNES em 1995 e Mega Man 8 sai para Playstation 1 e Sega Saturno celebrando os 10 anos da série em 1997. Após Mega Man & Bass em 1998 para SNES, a série clássica entra num hiato e só recebe jogos novos em 2008 com Mega Man 9 e Mega Man 10 em 2010, para os consoles de ultima geração (atuais), Playstation 3, Wii e Xbox 360.

Mega Man 9 e 10, ao contrário das continuações 7 e 8 são feitos de modo a emular os jogos clássicos de NES. Apesar da controvérsia gerada por gráficos tão “retro”, o sucesso de vendas garantiu que Mega Man seja novamente um sucesso no mundo dos games.

Vale frisar que com o lançamento do Super Famicom / SNES, a série clássica entrou em pausa porque em 1993, estrelando um robô chamado X e seu fiel aliado Zero, uma nova franquia chamada Mega Man X surge.

Mas isso é história para outro post...

Alias, como apreciação e vontade de rejogar série clássica, fiz uma série de vídeos, que eu fiz jogando todas as fases dos jogos 1 ao 6, nestas listas de reprodução a seguir (links abaixo ;D).

http://www.youtube.com/view_play_list?p=BECF0C4D2A0C7D38 Mega Man

http://www.youtube.com/view_play_list?p=428BFB86D7F5F7E3 Mega Man 2

http://www.youtube.com/view_play_list?p=683C022771405D60 Mega Man 3

http://www.youtube.com/view_play_list?p=56362C83413D25B8 Mega Man 4

http://www.youtube.com/view_play_list?p=27503F945C5CBC1E Mega Man 5

http://www.youtube.com/view_play_list?p=B933766919B23FFF Megaman 6

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Inter-representação!

Várias intepretações de um mesmo conceito!

Rolou no fórum Spell uma conversa sobre que usar gírias durante a interpretação do personagem atrapalha a mesa... Só que aí temos dois conceitos distintos.

Perceba a diferença entre interpretar e representar. Se como jogador interpeto meu personagem e digo "Aí eu chego no cara e tipo, tento convencer ele com papo mole, suborno e tal." é uma ação completamente válida, compatível e passível da mesma aceitação que um "Ó nobre mercador, tu sabes que tuas mercadorias são as melhores devido a teu tino pelos negócios e teu bom gosto, então faço um apelo a ti com um agrado.".

A diferença principal? A teatralidade da segunda frase, porque a mensagem ainda é a mesma.

Se estivesse representando, a primeira seria completamente inválida, enquanto que a segunda seria UMA possível / provável alternativa, a mesma que "Então, meu senhor, como você é um homem de bom gosto, tenho com algo aqui para oferecer que poderá prender sua atenção".

Se o jogo oferece mecânicas para disputas sociais (e grande maioria oferece), o sucesso delas não deveria depender da sua representação se o jogo tiver uma mecânica social, e sim do argumento proposto via interpretação e da capacidade do PERSONAGEM em convencer, não do jogador.

Essa distinção é importante, porque se como mestre você recompensa o rebuscamento das palavras e ignora rolagens faz com que duas coisas muito importantes aconteçam: jogadores introvertidos fiquem completamente proibidos de jogarem com personagens com habilidades sociais (jogadores muito tímidos, especialmente iniciantes vão sofrer nesse passo) e que perícias sociais são inúteis mecanicamente, já que um jogador com lábia afiada não precisará testar e vai sempre passar com sua capacidade de “caô" acima da média.

No caso dessa opção, que mesmo não sendo recomendada pela maioria dos livros e tal, vale que o mestre seja honesto e avise e impeça o jogador de gastar pontos em perícias e habilidades que serão inúteis. Diálogo é sempre a melhor ferramenta de comunicação entre jogadores e mestres.

Se o jogador estiver executando esse requinte com seu Orc de inteligência baixa e com isso pulando sobre as barreiras que a construção de personagem impôs pode facilmente a se tornar uma corrida armamentista de personagens, já que você não precisa se focar em recursos “sociais” que deveriam ser parte das limitações de seu personagem. E é um pulo que os jogadores percebam que somente naqueles que realmente fazem diferença em jogo, como poder de combate, influência e poderes sobrenaturais, tem chance.

E esse rebuscamento, mesmo no caso da representação e teatralidade é necessário?

Depende é claro das preferências pessoais de cada grupo, mas pessoalmente acho isso bobo e desnecessário. Gírias são recursos próprios a nossa comunicação e capazes de transmitir idéias rapidamente ou de forma acessível. Ao invés de explicar que o inimigo é um “infame, biltre, um sacripanta“, é muito mais fácil pra outro jogador (especialmente um iniciante) falar que o inimigo é um “sacana de duas caras” do que entrar num jogo de palavras. O sentido é o mesmo, apesar da sofisticação aparente dos primeiros termos.

A menos que as cenas sejam em proporção de diálogo 1 por 1 onde cada palavra da boca do jogador é proferida pelo personagem (o que, na maioria das vezes nem sempre é necessário), adoto a postura de que o personagem use uma expressão similar no contexto da cena em questão. Isso sempre poupou muitos problemas em mesa.

Vale também um problema em comum com esse eixo de interpretação e representação é a chamada “interpretação forçada”: ela consiste reclamar da forma que o jogador está “interpretando seu personagem errado”, contra as limitações e guias que o mestre impõe, como ir contra um estereotipo. Cito o velho caso dos clãs de Vampiro, onde em algumas mesas você jogar com algum personagem não-estereotipo era visto como uma afronta.

Convenhamos, limitações a parte do controle mestre, o personagem é domínio do jogador e ele deveria ser o responsável pelos seus atos no contexto.

Mestre, ao invés de reclamar e deduzir pontos de experiência ou seja lá qual for a solução metagamer que o sistema oferece, ofereço a seguinte aproximação: Cada jogador sofre as conseqüências dos seus próprio atos.

Ao invés de forçar o jogador a agir de determinada forma, cabe ao mestre analisar o caso e simplesmente perceber como aquilo funciona no contexto do jogo. Se na ficha está um comportamento padrão de "agir como cara legal", mas na prática faz ações que condizem com alguém que tem a denominação de "agir como um babaca", feitas de forma constante e deliberada, recomendo tratá-lo para propósitos de jogo e mecânicos (e tudo mais que isso acarreta) da mesma forma um personagem que se enquadra do comportamento "agir como um babaca", seja isso mudança de tendência, comportamento, natureza ou outras mudanças na ficha e todas ramificações de sistema que isso acarrete. Nunca declarei em voz alta "você está prestes a perder sua tendência / trilha / humanidade / requeijão" a um jogador, e pelo menos comigo, sempre funcionou.

Se o jogador teve um motivo ou razão para “agir como um babaca” (como por exemplo, um trauma com uma espécie de casta ou raça explicados no background do personagem) e reservar seus momentos menos heróicos contra aqueles dessa ideologia, sequer marcaria qualquer diferença na ficha; ser bondoso não é sinal de ser legal com todos, coisa que mestres esquecem. Senão, sem justificativa ele deveria sofrer das mesmas conseqüências que o jogador com ações aleatórias.

Por exemplo, um jogador que interprete um “paladino” (nos casos que isso representa um código de honra cavalheiresco, é claro) usando método de interrogatório ‘Jack Bauer’ e combatendo sem respeitar os inocentes atropelando-os com sua montaria sagrada porque "estavam na frente" e em seguida não entender porque ele perde seu status é simplesmente sem noção.

Porém, um jogador que interprete um “paladino” que faz o mesmo com os inimigos de sua divindade dificilmente perderá seu status como guerreiro sagrado a serviço da fé. Será louvado como heroí em seu meio.

Com isso tudo dito, cabe a você, leitor, descobrir na sua mesa suas próprias concepções. Porém, se a discussão parecer interessante, você sempre pode entrar e participar no nosso fórum, é claro!

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Colorindo seus Dragões

Estava lendo sobre dragões no meu livro dos monstros (tanto de 3.5 quando 4e), e tive uma idéia de reverter um paradigma; os dragões são categorizados por cores e habitat característico... Porque não poderia ser o oposto?

“Como assim, Lumine?”, pergunta o leitor confuso com a afirmação. É até simples. Todos os dragões são, em teoria, a mesma subespécie de criatura (pra tanto que possuem o próprio tipo de criatura, mesmo que eu não concorde)... Então imaginei uma variante que vale pra quase qualquer tipo de cenário onde existem dragões multicoloridos / cromados e etc.

Ao nascer, um dragão (verdadeiro) é uma criatura com as escamas branco-acizentadas, sem nenhum de categorização por cor ou metal específica além de "é metálico" ou "é cromático"; sua capacidade de sopro é uma linha de pura energia mágica sem (sem tipo ou distinção).

De acordo com essa variante, nosso pequeno lagarto alado adquire as características da sua subespécie com a idade, ambiente, alimentação e sua própria disposição. Dragões cromáticos brancos (associados com frio / gelo) que decidam se mudar para uma região pantanosa terão filhotes dragões negros (associados com ácido / pântanos). Isso também torna um encontro com uma família de dragões migratórios algo surpreendente, com diferentes tipos de energias e habilidades distintas contra um grupo que se prepara contra um único tipo.

Essa variante é limitada pelo eixo cromático / metálico, ditado pela tendência da criatura, mas com um pouco mais de vontade, pode ser facilmente driblado: digamos que a distinção metálica / cromática também pode ser intencionalmente manipulada pela própria criatura ao consumir apenas um tipo específico de dieta, surpreendendo seus jogadores.

E acima de tudo, temos uma terceira variante, que é mistura os poderes de diversos dragões num pacote misto, envolvem os tipos normais. Ao nascer, um dragão terá o mesmo tipo de cor que seus pais dracônicos, mas mudará de acordo com o ambiente. Como funciona?

Por exemplo, digamos que um dragão vermelho cresça numa região ártica; ele pode perder sua fraqueza contra frio e conseguiria andar sobre superfícies gélidas como um dragão branco mas em troca perderia sua imunidade contra fogo. Ainda manteria porém seu sopro de chamas. É claro, que esse exemplo é um extremo que inverte vulnerabilidades e fraquezas em troca da surpresa.

O mais indicado por mim é que seja feito de forma menos radical: se muito usado, os jogadores já vão esperar por inversões e parar de confiar apenas no que já conhecem. O ideal é sempre, surpreender seus jogadores de forma positiva.

Mas use sempre os tradicionais também, só pra confundir. É uma boa. ;D

Edit! O Pichu lembrou uma boa, sobre esse assunto:

http://www.kongregate.com/games/GregoryWeir/how-to-raise-a-dragon

Bom jogo! ;)

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Ferramentas ou grilhões

Ferramentas digitais que permitem que você crie coisas de forma mais fácil, como geradores de personagens ou auxílio para um mestre manter todos os efeitos ativos com um timer que “desliza” a cada rodada, avançado de forma automática e tirando isso das anotações do mestre. Tudo tem uma faceta enorme de conveniência e são capazes de acelerar uma ficha que levaria horas em apenas 10 minutos com uns cliques, com as mesmas escolhas nas pontas dos dedos. Mestrar com um laptop com esses programas pode acelerar e melhorar a experiência de forma tremenda.

Cito como exemplo, geradores de personagens de M&M e o onipresente Character Builder da Wizards. E é desse ultimo que esse artigo se tratará.

É uma solução perfeita do ponto de vista mercadológico: é um programa feito para suprir uma necessidade inexistente, cujas funções o fizeram tornar-se indispensável na mesa de jogadores mais modernos, que não tem tempo para desperdiçar com cálculos longos de ficha, poderes e ajustes. Um nicho com peso de mercado inexistente, criado pelo lançamento desse programa que se tornou parte integrante de muitas mesas. As vezes até substitui os livros, já que conta com atualizações bimestrais.

Até onde você, como autor, mestre ou narrador pode quebrar as regras para criar situações interessantes? Andei lendo que campanhas da 4ª edição de D&d com regras e criações caseiras (o famoso “homebrew”) são encaradas como inferiores à aquelas oficiais, graças a uma iniciativa de integração com as ferramentas online. Afinal, sua mesa não tem suporte do CB, quem diabos você acha que é? Sabe mais que os designers? Claro que não.


Houve também um movimento grande de comodismo gerado pelas ferramentas online; certos jogadores (Né, Balth?) se recusam a sequer fazer fichas sem geradores ou mesmo ler os livros: sim, clicar é mais fácil mas perde-se boa parte da experiência “exigida” para a criação do personagem ou mesmo conhecimento do que diabos tu tá jogando. E além disso, exige também o comodismo-mor, presenciado recentemente com o lançamento da linha Dark Sun (após ANOS fora de linha), com seu livro de campanha.

Eis que surgiu um movimento de quase um terço dos integrantes nos fóruns da Wizards, porque mesmo com os livros os jogadores não poderiam usar o material e mestres não poderiam mestrar: as atualizações correspondentes do builder não existiam ainda! Portanto, os grupos eram impedidos de... jogar Dark Sun, mesmo com os livros fisicamente em mãos porque o programa não dava suporte. Mesmo anos de espera por parte dos jogadores não era grande o suficiente para os libertar das ferramentas que “auxiliam”, e tornaram-se parte tão integral que não foram ignoradas. Não é uma regra geral: muitos grupos começaram a jogar no próprio dia do lançamento, mas em proporção bem menor.

Aí entra a pergunta: isso de comodidade se tornou comodismo?

sábado, 2 de outubro de 2010

Críticas e pontos de vista: porque é tão dificil de entender?

“De várias maneiras, o trabalho de um crítico é fácil. Nós arriscamos muito pouco e, a despeito disso, desfrutamos de uma vantagem sobre aqueles que submetem seu trabalho, e a si próprios, ao nosso julgamento. Nós nos refestelamos escrevendo crítica negativa, que é divertida de escrever e de ler. Mas a verdade amarga que nós, críticos, temos que encarar é o fato de que, no grande esquema das coisas, até o lixo medíocre tem mais significado do que a nossa crítica assim o designando. Mas há momentos em que um crítico verdadeiramente arrisca algo, e isso ocorre na descoberta e na defesa do novo. Noite passada, eu experimentei algo novo, uma refeição extraordinária preparada por uma fonte singularmente inesperada. Dizer que tanto a refeição quanto quem a preparou desafiaram meus preconceitos é uma grosseira simplificação. Ambos me abalaram em meu âmago. No passado, não fiz segredo do meu desdenho pelo famoso lema do Chefe Gusteau: Qualquer um pode cozinhar. Mas só agora verdadeiramente percebo o que ele queria dizer. Nem todo mundo pode se tornar um grande artista, mas um grande artista pode vir de qualquer lugar. É difícil imaginar alguém com origem mais humilde do que o gênio agora cozinhando no restaurante Gusteau’s e quem, na opinião deste crítico, não é nada menos do que o maior chef da França. Estarei voltando ao Gusteau’s em breve, faminto por mais”.Anton Ego, Ratatouille.

Esse texto saiu depois de uma breve reflexão após ver um filme da pixar, o Ratatouille (alias, se você não viu, veja. É excelente.) É tocante não só na minha própria visão pessoal do que seria aceitar a opinião alheia, mas como fonte de questionamentos. E é claro, causado por um 'mero' filme de animação. =)

Uma crítica é algo difícil de ser feito com sucesso. Escolher o caminho fácil, ambos extremos da crítica-propaganda de bajulação que evita tocar em qualquer ponto negativo de um trabalho amado, ou da crítica-destrutiva ácida, que denigre qualquer tentativa de novidade ou afirmação do trabalho.

Ambas são fáceis de serem feitas, e ainda mais fáceis de serem lidas como se fosse a verdade; é o efeito de pregar para o coro: sabendo da opiniões positivas ou negativas de sua audiência é uma simples forma de falar o que querem ouvir.

Da mesma forma, uma crítica depende do seu ambiente: num local neutro é lida pelo seu valor, mas o contexto afeta essa aceitação. Uma crítica colocada num ambiente dito como positivo ou negativo afeta como as pessoas são capazes de aceitar a mensagem. Argumentos (vazios) como “se você é capaz de criticar, porque não faz melhor” são muito comuns no caso de críticas negativas a algo amado.

E porque criticar é tão difícil? Simples: porque você expõe sua opinião, e como tudo, ela é algo extremamente pessoal. As pessoas não gostam de ver opiniões contrárias as suas, e opiniões que afirmam suas convicções pessoais são aceitas e reforçadas como a mais verdadeira verdade.

E como mudar isso?

É fácil comentar sobre “Aceitar novos pontos de vista”, “mantenha uma mente aberta” é um bom começo, mas acima de tudo, existe algo mais profundo envolvido. É saber que o crítico possa ter falado alguma verdade sobre o trabalho, independente do seu próprio (você, leitor, não o crítico) ponto de vista.

“Mas ele insultou meu prato / filme / livro / cantor favorito!” – brada o fanático da fila da esquerda, com uma tocha e um tridente na mão.

Aprenda a lidar com isso. Críticas geralmente têm um fundo de verdade; mesmo a pior das críticas tem algum embasamento (nem que seja o gosto pessoal do crítico). Você não precisa mudar o seu ponto de vista, mas é possível entender algo pelo ponto de vista de outros. Se há justificativas do porquê algo que você ama é odiado e algo que você odeia é amado, vale a pena ver se são razões válidas, mesmo que não para você.

Aceitar uma crítica é, acima de tudo, sinal de crescimento, maturidade. E aceitar que uma crítica, mesmo que aparentemente não tenha embasamento com argumentos furados como “fulano escreveu N livros, se você fosse tão bom, escrevia melhor e vendia mais” é melhor você parar e refletir: você não precisa ser um escritor para interpretar um livro, nem chef para analisar um bom prato. Mesmo sem saber jargões ou termos técnicos, a opinião sincera de uma pessoa é tão (ou até mais, pois não é presa em termos) livre que de um especialista comentando sobre outro.

É claro que isso estaria associado ao culto a celebridades e subcelebridades como fonte mais confiável de informações, e pessoas comuns como fontes com menor credibilidade ou peso, mais isso é assunto para outro post. Au revoir, mon ami.

Um adendo: Meu amigo Kear (também conhecido como Wilken) me passou um post (também usando o Anton Ego como imagem!) com um ponto de vista que complementa, e discorda do meu ponto de vista em diversos momentos. E isso é um perfeito exemplo que ilustra meu texto (e o dele!).

Eis o link. http://scottmccloud.com/2009/10/14/on-criticism/

Adendo 2: Texto da epígrafe traduzido, como pedido pelo Madruga (vulgo, Felipe).

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Vaca-Sagradismo no RPG ou "porque ficamos presos ao que aprendemos primeiro".

Estava digitando aqui no word criando e editando material pra colocar no e8 quando me veio na cabeça algumas ideias não-ortodoxas.

- "Acho remover isso e fazer de outra maneira... que tal mudar o sistema de magias e..."

No mesmo instante, minha cabeça gorfou em resposta quase imediata - "Mas isso não é assim que funciona!!!11!um1". E aí percebi algo bizarro.

De onde veio esse condicionamento? Tudo que aprendi num livro de RPG não é, necessariamente escrito em pedra e é passível de reinterpretações. Afinal, se o jogo é interpretar papéis, nada mais fácil seria do que reinterpretar o que está escrito no papel? (sim, eu sei que foi péssima, não me insultem)

Não tenho uma resposta realmente verdadeira pra isso, mas abro aqui uma reflexão: tudo que nos é ensinado acaba virando o padrão (default, se você for fãs de estrangeirismos) e como tal é o que pode ser considerado normal. Livros são afinal um guia: guia de campanha, livro de regras e como toda regra, pode ser ignorada ou alterada para adequar-se aos gostos de um grupo.

Agora, dá licença que eu vou ali terminar de recriar o sistema de magias de d&d 3.5. Nada mais é sagrado! :p

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Abrindo o blog


É basicamente isso aí mesmo. Estamos abrindo essa budega, esperemos pra ver o que eu vou postar aqui.

Provavelmente histórias, adaptações, minicontos e qualquer tipo de idéia ou crítica e/ou resenha onde destilarei meu fabuloso senso crítico.

;D

Also: Dicks